Эмуляция на Playstation 3 не столь идеальна, как мне по началу казалось. Lens effect появляющийся если попытаться управлять краном или посмотреть в перископ полностью запорот. Настоящим ценителям придется прикупить Playstation 2.
Эпизод в 70′ых ощущается как будто вновь проходишь No One Lives Forever. Или смотришь какого-нибудь “Остина Пауэрса”. Тяжелый русский акцент, агент в брюках-клеш, злодей с чучелом кошки.
Вообще ощущение, что в игре делали все и сразу. Тут тебе и гравиперчатка, и транспортные средства, которые ведут себя лучше, чем в иной игре десять лет спустя. А в одном только эпизоде на поезде крутости больше, чем во всей Halo 2. Диву даешься, как уныло смотрятся современные шутеры в сравнение с этим великолепием.
Анимация персонажей живо напоминает Psychonauts. А девушка из ’94го анимированна для своего времени вообще исключительно.
От столь стебной игры почему то ожидаешь, что она будет легкой. Какой там. Никакой регенерации, от checkpoint’а начинаешь не с полными жизнями, а патроны заканчиваются.
На PC:
На Android:
На SNES:
На PS2:
Прошел Haunting Ground.
Третий эпизод, в башне, наиболее короткий. Взбираемся на самый верх, откуда и скидываем Riccardo.
В странном особняке за мостом встречаем Lorenzo, создателя Ugo и Riccardo. Он начинает ползать за Фионой, да с такой скоростью, что ей и убежать то от него не удается. Зрелище уморительно смешное.
Приходится поджечь случайно оказавшиеся ящики с чем-то взрывоопасным. Старик на время оказывается погребен под обломками. Ему этого оказывается мало. Скидываем его под каток. Он почему-то перерождается молодым. Скидываем его в яму с лавой (на самом деле думаю, что это какой-то расплавленный металл). Он выбирается и оттуда, правда несколько обгоревший. Убегаем от него, пока он не сгорает окончательно.
Основные проблемы доставляют головоломки связанные с псом. Indirect control, к тому же не всегда ясно, не делает он что-то потому что не может или не хочет. Мне пришлось лезть проверять, что я делаю не так в планетарии, чтобы понять, что там Hewie можно посылать на платформы. Так же финальный QTE со статуей нудный и антиэпичный.
Концовка (получил Ending A) конечно многое искупляет. Такого реверанса в сторону Clock Tower я просто не ожидал.
“Fortes Fortuna Juvat”
Эпизод с программированием големов забавный. Правда проходить его нужно залпом, иначе напрочь забудешь, куда идти в лабиринте.
Заманиваем горничную в непонятное устройство, где на нее почему-то обрушивается стеклянный потолок.
Система инвентаря тут ужасна, если играть без save state’ов. С другой стороны, инвентарь тут не слишком нужен, он просто облегчает прохождение. В любом случае, нужно забираться в дыры в стенах, чтобы оказаться в секретной комнате, где стоит машины, принимающая медальоны. По сути, это slot machine, только состоящая не из ряда, а из сети символов. Если выбить абсолютно все, можно обзавестись даже элементом экипировки, что здесь невероятная редкость.
После горничной за Фионой начинает гоняться Рикардо, вооруженный кремневым пистолетом. Настигнув в ее лесу он рассказывает, что на самом деле он клон Aurelisa Belli. Так же это он устроил аварию и убил отца Фионы, Ugo. Фиона оказывается заточена в Water Tower.
Видно, что игру делали под сильным влиянием Resident Evil 4. И героиня похожа как две капли воды на Эшли, и испанская стилистика присутствует.
С появлением собаки игра положительно преображается. Ее предлагают дрессировать на манер Black&White, поощряя за точное выполнение приказов и ругая, если она не слушается. Приказов всего три, по старинке: “Сидеть!”, “Фас!” и “К ноге!”. Используя собаку и пинки назойливого Debilitas’а иногда удается прогнать.
Рикардо избивает горничную, в надежде выведать, где прячется “Старик”. Впрочем, горничная – гомункулус, так что боли она не чувствует.
Роняем на Debilitas’а канделябр. Он проникается уважением к Фионе, и перестает ее преследовать. Зато за ней начинает охотиться горничная, поскольку она чувствует себя “not complete”. Горничная в особняке страшно раздражает, поскольку порой стряхнуть ее с хвоста оказывается очень сложно.
На кладбище находим три могилы Aurelisa Belli. Первая еще 1832го года. Похоже он настойчиво не хотел умирать.
Меня сильно смущает, что сидящая рядом со шкафом собака не палит спрятавшуюся там Фиону. С другой стороны пол игры ее ищет дебил, а вторую половину – ожившая кукла. Оба не отличаются особым интеллектом.
Достойный наследник Clock Tower’а. Девушка приходит в себя в клетке, почему-то незапертой, в одной простыне. Вскоре встречаем странную служанку говорящую с портретом господина (с портретом ли?) и Debilitas’а, огромного альтернативно одаренного детину, от которого надо убегать и прятаться. К счастью, тут хотя бы подсказывают где.
Похвально, что не поскупились на хорошие тени. Так же не осталась без внимания грудь героини, которую в свойственной Capcom манере наделили собственной недюжей физической моделью.
В Clock Tower была комната с попугаем, который, если от него не избавиться, выдавал героиню, если та пыталась спрятаться под кроватью. Тут есть болотные огоньки, контакт с которыми так же оповещает всех находящихся поблизости недоброжелателей.
Дворецкий Riccardo, или как он называет себя Keeper of the Castle, имеет власть над Debilitas. Узнаем, что девушку зовут Fiona, и ее погибшие родители были хозяевами замка, который она теперь унаследовала. Правда неясно, насколько можно доверять дворецкому, носящему капюшон.
Теперь немного о том, на чем Haunting Ground стоит проходить. На PS3 картинка растянута, плюс игра ощутимо подтормаживает, вплоть до того, что персонажи не поспевают за озвучкой. На PCSX2 игра в software режиме эмулируется практически идеально, за исключением мерцающих иногда теней. К тому же, стабильные 60fps. Но играть придется в окне. Либо все же смириться с растянутой картинкой.
Геймдизайнеры показывают на что они способны буквально с первых секунд. Какую еще игру приходилось начинать вися вниз головой, когда у тебя перед глазами болтается ремень безопасности?
Абсолютно потрясающая игра, во-многом духовный наследник Perfect Dark. Даже лайфбары те же.
Оригинально тут практически все. Взять к примеру снайперскую винтовку, которая в альтернативном режиме работает как энергетический щит.
Эффекты для своего времени очень крутые. Причем если невидимость timesplitter’оы была еще в Metal Gear Solid 2, то взрывная волна при крушении их корабля – целиком на совести геймдизайнеров. Тот случай, когда событие происходящее где-то на фоне круче, чем большинство событий в шутерах, к которым пытаются привлечь внимание всеми силами.
Играть приходится за сержанта Кортеза, который выглядит как вылитый Риддик. Лысый, покатый, и с глубоко посажеными светящимися очками. Его довольно бессвязно кидает по разным временным периодам. Наскучило воевать в песках с плазменной винтовой наперевес? Добро пожаловать в 1924ый. Британский флот как раз собирается разбомбить форт, из которого нужно успеть спасти Time Crystal.
Прошел Clock Tower.
Игру по сути очень короткая. Чтобы повысить replayability авторам в голову пришла действительно отличная идея – меняющиеся местами каждое прохождение комнаты, а так же рандомальный набор ключевых предметов. Впрочем, это единственное хорошее решение на всю игру.
В отличие от большинства квестов, тыком эту игру пройти очень сложно. Из-за тупейшего дизайна многие предметы можно использовать лишь после того, как поразглядывал какой-то другой предмет. Ящик нельзя подвинуть, пока не посмотрел на полку, до которой не достать. Идола нельзя найти за статуей, пока не прочел соответствующую записку в библиотеке.
Еще лучше, когда вместо описания непонятно нарисованной фигни героиня выдает “…..”. Спасибо, офигеть помогла!
Прохождение вовсе не ускоряет то, что героиня движется со скоростью больной овцы.
Как и в большинстве японских поделок, текста тут минимум. Значительную часть повествования приходится додумывать, чем всякие фанаты и занимаются, называя это не иначе как “лором”. К примеру, то что Scissorman’а зовут Bobby вообще ни разу за игру не упоминается. Кому интересно, пусть читает гайды, мангу, новелизации, играет в сиквелы. А мы тут текст экономим.
Управление просто ужасно. Пиксельхантинг на геймпаде? Героиня, которая идет вперед, пока ее не остановишь, или пока не натолкнется на стену, как в каком-нибудь Barbarian?
Не то, чтобы страшно, но вздрогнуть заставляет. Пусть даже только резкими звуками, да еще внезапными появлениями гнома с ножницами. Очень большими и смертельными ножницами.
Не обошлось без втыкания в FAQ. Для того, чтобы пережить встречу с карликом нужно жать B много раз. Хардкорный QTE без подсказок разлива ’95го.
Хуже только эпизод с психом в клетке. Если оказаться там забыв захватить с собой мяса, что со мной и случилось, то игру можно начинать по новой.
Оказывается, Clock Tower даже выходила на пекашечке в ’97ом году. Правда только на японском.
После успеха с Blackthorne’ом решил попробовать пройти на SNES Flashback, еще одну игру детства, которая мне так и не далась. Застрял экране на пятом. Совсем отупел, что ли? Стал читать FAQ. Оказывается, для прыжка вперед нужно зажать “действие” и “вверх”. Гениальная система, конечно. И если вернуться к игре после недельного перерыва – ничего этого не вспомнить. Нужно учиться заново.
Почитал о запуске игр для PS2 на PS3. Там список в двадцать пунктов. Проще уж эмулятором на ПеКа. Скачал PCSX2, кинул в него ISOшку – и все работает.
Процесс запуска на PS3 включает в себя создание юзера с конкретным логином, пару перезагрузок и переписывание файлов на флешку. И это уже после того, как эмулятор предустановили, а процесс создания образа упростили. Раньше его нужно было создавать самому, с пекашечки. Теперь MultiMan все делает за тебя.
Blackthorne выглядит как попытка сделать все и сразу. Приключения со стрельбой, но чтобы с орками, и герой должен выглядеть как Шварцнейгер в фильме “Терминатор 2″. Возможно, в 94ом как раз этого все и хотели.
Сюжет: враги пожгли родную хату. Принц спасается в нашем измерении, мужает и возвращается страшно мстить.
Передвижение в игре дискретное, на манер Prince of Persia или Another World. Нажал “вперед” – герой двинулся ровно на шаг. Оттуда же взята механика извлечения оружия. Можно возразить, что с дробовиком в руках особенно не попрыгаешь. Но сейчас к управлению подходят иначе, и перед прыжком герой сам уберет оружие, а для атаки – достанет. С этим микроменеджментом базовых движений чувствуешь себя каким-то инвалидом.
Игра должна была называться даже не Blackthorne, хотя и черного цвета в ней более чем достаточно, а Darkthorne. Все события проходят в столь темных локациях, что различить что либо играя с телефона на солнце, или даже просто в сильно освещенной комнате становится крайне затруднительно.
Так же играющим с телефона стоит запастись bluetooth геймпадом. Иначе выполнить какой нибудь прыжок с разбега окажется непосильной задачей. Зажать “вперед”, зажать Y, вовремя нажать B… Чем, извините?
Основное оружие у героя одно, дробовик с бесконечным запасом патронов. Главный аргумент в перестрелках – прижаться к стене. Этим же приемом владеют и встречающиеся по началу орки, так что большая часть боя сводится к “прижался к стене, выждал перезарядки, выстрелил, повторил”. Практически механика большинства современных шутеров.
Вспомогательным аргументов является взрывчатые, реже лечащие средства в инвентаре героя. Впрочем, тратить бомбы без оглядки не стоит, поскольку они так же на первых порах выполняют роль ключей, “открывая” двери.
Сейвов в игре нет, консольные корни дают о себе знать. Есть только коды уровней, которые нужно по всей видимости записывать на бумажку. Так что не смотря на неразрывность игрового мира инвентарь между уровнями не переносится. Подымается Кайл на лифте на следующий уровень, и внезапно теряет все накопленные непосильным трудом и убийствами бомбы.
Из абсолютно бесполезных способностей – умение стрелять не только вперед, но и через плечо, не глядя. Зато как смотрится!
Самое сложное тут – понять чего вообще от тебя хотят. Секретный проход за водопадом может оказаться необходим для завершения уровня. А некоторые кнопки вообще приходится искать чуть ли не с лупой.
Ко второму эпизоду боевая система становится чуть более сложной. Люди-предатели чуть менее предсказуемы, чем “орки”, которых легко ловить на перезарядке. Как ни странно, они так же значительно более живучи, и выдерживают четыре попадания из дробовика. Появляющиеся в третьем эпизоде каменные монстры хотя и должны быть устрашающи, на самом деле наиболее легкие противники в игре, поскольку они не умеют пробивать “блок”.
Любопытно, что тут можно застрять так, что придется начинать уровень с самого начала. В конце второго эпизода каменная дверь открывается только с одной стороны, и если забыть захватить ключ для моста – все пропало. Та же ситуация с бомбами. Это не расходный материал, а скорее квестовые предметы. Использовал не там – переигрывай. Ключи дизайнеры так же прячут чем дальше, тем хитроумней. Зачастую в тупике, или на монстре, убивать которого не обязательно. Так же практикуются прыжки с края экрана в неизвестность. Стародавний хардкор, как он есть.
Где-то к середине игры дробовик становится полностью автоматическим, что несколько ускоряет перестрелки. К слову, в отличие от ключей, которые упустить – раз плюнуть, апгрейды дробовика и запаса жизней невозможно пропустить в принципе. Что должно быть хорошо.
Уровни в игре не то, чтобы особенно длинные, но полны backtracking’а. Так что шестнадцати эпизодов хватает на долго. Для меня игра была скорее раздражающей, чем доставляющей удовольствие. Слишком много random’а в перестрелках, да и уровень нужно проходить на одном дыхании, не смотря на savestate’ы. Иначе просто не разобраться, куда идти теперь.
В детстве мне дальше третьего уровня доходить не удавалось. Так что я считал, что вся игра проходит в шахтах. На самом деле, тут четыре эпизода: шахты, лес, пустыня и замок. Впрочем, дойдя до замка я вспомнил, что как раз его я видел, найдя его код кажется в каком-то журнале, или на диске с прохождениями, и прыгнув сразу к финалу.
Босс в игре всего один, финальный, но попотеть с ним придется изрядно. Одно счастье – есть полоска жизней, так что хотя бы понятно, сколько ему еще осталось. Но без savestate’ов я бы с ним не справился. Реакция двадцать лет назад требовалась явно недюжая.
Пройдя версию для SNES я так же решил посмотреть на версию для ПеКа. Благо в прошлом году Blizzard выпустила переиздание.
По сравнению с SNES версией, в пекашечной версии всегда была кровь. Инвентарь видно целиком, а не только текущий предмет. В целом, картинка намного светлей, те же двери за водопадами теперь легко различимы. С другой стороны, нет сглаживания изображения, которое есть в эмуляторах SNES. Хотя быть может кому-то большие пиксели и милей.
Так же в ней несколько очеловечили управление. Теперь Кайл умеет сам убирать оружие перед прыжком, и стрелять сразу после его извлечения.
Но не думаю, что сейчас многие сумеют ее осилить. Без savestate’ов игра все же очень сложная. К тому же из нее вырезали возможность пропускать уровни зная правильный код. Все по честному
Понял, что я ничего не смыслю в JRPG. За восемнадцать лет я их прошел всего ничего:
1. Chrono Cross
2. Final Fantasy VII
3. Final Fantasy IX
4. Tales of Destiny
5. Tales of Eternia
6. Final Fantasy VI
7. Star Ocean 2
8. Chrono Trigger
9. Final Fantasy X
10. Shin Megami Tensei: Devil Survivor
11. The World Ends With You
12. Terranigma
13. Suikoden Tierkreis
Об этой игре, как и о многих других, я узнал много лет назад из передачи Супонева. Там он ее описывал чуть ли не как survival horror. На самом деле, это все же аркада, но того сорта, “каких больше не делают”. На втором уровне динамично наступают сумерки. На третьем воссоздан торговый центр (привет, Dead Rising), с различными магазинами. Меня больше всего впечатлило искажение перспективы, когда персонаж прыгает на батуте. И то, что выстрел ракетомета отбрасывает игрока на шаг назад, а взрыв проламывает стены.
Суть игры очень схожа с вышедшим двенадцать лет спустя Dead Rising. Зомби бесконечны. Герой должен “подбирать” статичных выживших. Если зомби добирается до выжившего раньше – тот умирает. Уровень завершается, когда все выжившие подобраны или же мертвы.
Tactics Ogre – прародитель хороших правильных TRPG. Изначально вышла на SNES и была переведена фанатами. Затем была портирована и официально переведена на PSX. Два года назад был выпущен полноценный римейк для PSP, с перерисованными спрайтами, возможностью возвращаться к уже пройденным миссиям (а в Tactics Ogre – один из наиболее ветвящихся сюжетов в жанре, даром, что прародитель) и выпиленным читерским режимом тренировки (позволял прокачивать персонажей “на кошках” до бесконечности). Играть советуют именно в версию для PSP, благо у PSP даже aspect ratio очень “кошерный” – 16:9. Но эмулируется она так себе. Звук заедает, в сцене в лачуге fps падает до 25, глобальная карта не видна. Видимо, пройду я ее еще через пару лет, когда ей исполнится двадцать.
На ПеКа:
На Xbox:
На NDS:
На эмуляторе PSP:
Учтя успех с Portable Ops решил проверить, стоит ли мне проходить Peace Walker на Xbox’е или же на эмуляторе PSP. В принципе, на эмуляторе игра идет более чем достойно. Из артефактов – черный кубик вместо солнца на тренировочном пляже, да еще быть может эффекты от дождевых капель. Но в версии для Xbox’а подкрутили приятный HDR все на том же пляже (или же он просто не эмулировался), а так же удобней управление. У PSP, как известно, нет курков. На Xbox’е благодаря куркам наконец-то, впервые в истории серии, можно нормально стрелять. Одним курком целишься, другим стреляешь. Все. Никаких тебе “переключиться на вид от первого лица, поднять оружие, переключиться на прицеливание, выстрелить, повторить все”. “Лучшей версией” повторно избирается переиздание для Xbox’а.
Прошел Metal Gear Solid: Portable Ops.
В сравнение с другими играми серии, тут значительно больше “геймплея” по отношению к сюжету. С другой стороны, геймплей этот довольно однообразный. Каждую карту нужно зачищать по несколько раз.
Вообще, серия Metal Gear Solid из раза в раз рассказывает одну и ту же историю. Иногда лучше, иногда хуже.
Иронично, что управление снайперской винтовкой тут в разы удобней MGS2, это в мобильной игре то, где с прицеливанием всегда бывает или плохо, или очень плохо.
Cunningham – самый простой босс за всю игру. Единственный, которого можно одолеть стоя на одном месте и практически не целясь. Gene, впрочем, тоже не слишком сложный, хоть и наносит очень много урона. Но у меня для него был запас аптечек. Видимо, сделать первого босса самым сложным – это такой прикол.
Удивлен, что для этой игры они добавили несколько видов оружия, которых не было в оригинале. Был уверен, что ее разрабатывали “на подножном корме”. Впрочем, я вообще был не прав по поводу того, что Portable Ops – проходная игра, которую делали за еду студенты, чтобы Konami по быстрому срубила бабла на мобильной платформе.
По сюжету:
Добираемся до Metal Gear’а. Gene опять пытается взять Снейка в плен, но в Metal Gear’е оказывается есть пилот – опальный русский полковник, который приходит Снейку на помощь. Gene раскрывает, что нет никаких двух сестера. Elisa и Ursula – это одна и та же девочка. Он “активирует” Урсулу, та садится на место полковника. Валим Metal Gear RAXA (читается “раша”. Gene говорит, что это была только тестовая модель. Настоящая спрятана где-то еще.
Появляется Sokolov, создатель Shagohod’а. Это он называл себя Ghost’ом. А я то как раз пытался вспомнить, что с ним случилось в Snake Eater’е.
Пытаемся добраться до боевого Metal Gear’а. Второй раз сталкиваемся с Null’ом. Оставляем его в живых.
В грузовом лифте сталкиваемся с Cunningham’ом. Тот рассказывает, что он работает на Министерство Обороны. Министерство хочет дискредитировать ЦРУ. Снейк был заслан чтобы загнать Gene’а в угол и спровоцировать его запустить ракеты. Он предлагает Снейку не мешать плану и улететь с ним, чтобы их приняли на родине как героев. Валим его. Едем дальше.
Gene рассказывает, что всегда знал о плане Министерства Обороны. Он хочет запустить ракеты не по СССР, а по США, уничтожив таким образом Философов. Так же инцидент с Volgin’ым из Snake Eater, который завершился смертью The Boss, инсценировал кто-то из американского правительства.
Gene запускает ракеты. Elisa пытается ему помешать и погибает. Валим его. Он перед смертью завещает все свои средства Снейку. Ракета-носитель с Metal Gear’ом уже запущена. При помощи союзников повреждаем ее достаточно, чтобы она не долетела до цели.
Эпилог. Ocelot встречается с Директором где-то под штаб квартирой ЦРУ, убивает его, и забирает вторую часть Philosopher’s Legacy.
Сама по себе игра легкая, но сложность здешних боссов просто какая-то невменяемая. Python, первый же босс, не прощает ошибок. Тут надо либо заранее запастись аптечками, тысячами их, либо использовать гнилой трюк: выстрелить, повиснуть на карнизе, подождать, пока он побежит вниз, залезть обратно, выстрелить.
А вот что очень отрадно, так это то, что тут припасен специальный ролин на случай, если босса не убивать, а просто оглушить.
Null чуть попроще, но тактика все та же. Отбежать, развернуться на 180 градусов, выстрелить, отбежать.
По сюжету:
Что представляет собой украденное супероружие не ясно, но оно явно использует ядерные боеголовки. Пытаемся их обезвредить бомбой, но вмешивается Python, старый друг Снейка, которому после Вьетнама чтобы не самовоспламеняться приходится носить костюм с жидким водородом.
Поскольку боеголовки остановить не удалось, пытаемся найти и уничтожить Metal Gear. Сталкиваемся с Null’ом. Снейк с ним уже встречался, в Мозамбике. Побеждаем его, но Снейка все равно берут в плен.
Как и полагается, Gene рассказывает Снейку все свои коварные планы. ЦРУ специально передало Metal Gear русским, чтобы продлить Холодную Войну, без которой ЦРУ боится потерять свою власть. Сам Gene – клон The Boss’а, созданный как “идеальный командир”. Затем он звонил Ocelot’у, потому что больше в этом мире некому строить коварные планы.
Null пытается убить Снейка, но Gene его останавливает. Elisa помогает Снейку бежать, потому что атомные бомбы – плохо.
Механика взята из Snake Eater’а, что конечно хорошо. Во-первых, это расширенная система ближнего боя. Во-вторых, карта, на которой помечены цели.
А вот на что PSP не хватило, так это на озвучку персонажей.
Игра теперь разбита на миссии, каждая размером в одну локацию. С собой Снейк может взять всего четыре предмета, которые так же распределяются перед миссией.
У Снейка на миссии могут быть еще три спутника, как бы это ни было странно. Управлять можно только одним, остальные в это время прячутся в коробках, причем их коробки видно. Чтобы находить себе новых спутников достаточно оглушать противников и оттаскивать их либо к грузовичку, либо к одному из затаившихся сообщников.
По сюжету:
Шесть лет назад, после событий Snake Eater он ушел из FOX. Теперь он просыпается в камере, где его допрашивает некий Cunningham. Подразделение FOX под командованием некоего Gene’а не нашло ничего лучше, как захватить советскую базу где-то на побережье Колумбии. FOX хотят знать, где вторая часть денег Philosopher’s Legacy.
Сокамерником Снейка оказывается молодой Roy Campbell, который будет затем советчиком другого Снейка в первом Metal Gear Solid.
Связываемся с душкой Para-Medic. Major Zero был взят под стражу, по подозрению в том, что это он организовал захват базы. Снейк так же под подозрением. На подкрепление рассчитывать не приходится.
Берем в плен случайного солдата. Тот рассказывает, что Gene хочет создать свою страну, с блэкджеком и шлюхами.
Рой подхватывает малярию. Рыскаем по базам в поисках лекарств. Находим суперсолдата Null, которого держат в анабиозе большую часть времени. Так же встречаем двух сестер, Elisa’у и Ursula’у. Elisa – медик, следящая за здоровьем Null’а. Ursula – правая рука Gene’а благодаря своей способности предсказывать будущее.