Солнце всё-таки за нас
Гамаюн
дневник заведен 05-10-2003
постоянные читатели [60]
aabp, afyna, Aleksandra, Barok, BurningLight, Cimorene, fali, Fantasy and Sci-fi, Grimble, Guaranda, Joya, Juliannna, LA3APb, Lenin, Milliterry, Mony Ray, m_than, Nordlig, RedLine Graphics, Role-Playing Games, Sonichka, TimeLine Flash, upaupa, ururu, wwanderer, Айлада, Алекс Лочер, Ануца, Букля_, Дашунчик, Духовные происки, ежонок, Емеля, Ёлочка, Звезда-одиночка, Ирча, КатКа, Ква-кВася, Клер, Клуб КИНОпередвижка, Куяфл, Лин Ли, Мартышка, ПАРАД УРОДОВ, Письма, Происшествие, Проповедник, Рика, Риска, Святополк Гласов, Серебряные Лошадки, Скромняга-2, Тави, Уиндина, Хаос, Царевна, Эйленго, Эль, ЭльфИла, Ю-ю
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Россия, Санкт-Петербург
интересы [8]
размышления
[3] 13-02-2008 20:16
Листопадовый чин

[Print]
Девушка из сентября
Воскресенье, 28 Января 2007 г.
14:08
Для тех, кого я пригласил на кабинетку:

1. Уточняю: обещанного общего сбора 3-го не будет, надо будет, тем не менее, как-то вдевятером собраться.
2. Сама игра будет 10-го (это, очевидно, тоже суббота) с 15:00 до 18:00. Подчеркиваю - всего три часа. Я постараюсь договориться на большее время, но не факт. Игра, скорее всего, начнется ровно в три, ждать никого не будем. Времени отвечать на вопросы не будет. К тому же ещё надо будет порядок навести после игры.
3. Тех, кто ещё не (Афина, Лёша Волосатов, Лёша, Ира, Дима, Оля), я прошу ознакомиться со списком ролей, прочитать комментарии и указать желаемую роль, если таковая появится.
Вторник, 14 Ноября 2006 г.
10:11
Понедельник, 13 Ноября 2006 г.
22:29
На данный момент мне кажется, что играющий мастер, если рассматривать эту роль как возможность вводить в игру информацию, не совсем правилен.
Если это - необходимость поддерживать баланс, то это обозначает изначальную несбалансированную. Лучше и интереснее просчитать этот баланс изначально.
К тому же есть опасность, соображая на ходу, сгоряча сообщить что-нибудь не то и не тому. Что, кстати, в некоторой степени и произошло на "Приморьи".

Пока что ни одной причины, по которой нужен "играющий мастер", я не вижу.
20:15
А я тем временем продолжаю придумывать свою кабинетку... одновременно с этим изучил кабинетку "Цвет Волшебства" с одного из сайтов, указанных ниже. Есть пара интересных для меня моментов, и вообще, кажется, хорошая игра. Можно будет попробовать.
Важно, что:
-Требуется 15-16 игроков. Много, да.
-Нужно шесть помещений - центральный зал и пять башен. А ещё очень хочется мастерятник, он же мертвятник, он же неигровая зона. Много, да. В правилах предлагается разделить как-то имеющиеся комнаты, например, заставить ширмами, или завесить чем-нибудь. Ну-ну.
-Игра - о магах пяти школ, каждая из которых имеет свой цвет. Игрокам нужно будет найти одежду соответствующих цветов...
-Предыдущий пункт обозначает, что роли будут выдаваться заранее.

Вот так-то... сложно, да.
Понедельник, 2 Октября 2006 г.
20:24
Нашел и изучил кабинетку "Приморье". 12 ролей, две обязательно женские, одна обязательно мужская. И, похоже, нужен тринадцатый персонаж - мастерский.
Для неё одна закрытая комната и как минимум ещё одна (можно и больше, конечно) - желательно большего размера, чтобы у 12 персонажей было место плести свои интриги.
Кабинетка простенькая, но в ней есть пара интересных для меня моментов, на которые хотелось бы посмотреть.
И вообще, думаю, может быть весело.
Вот так-то...

Общая вводная
Воскресенье, 24 Сентября 2006 г.
13:49
В рамках вялотекущего написания кабинетки под кодовым названием "Трактир" вникаю в устройство "Яхты"...
И вот что я думаю... кто-нибудь знает, сколько раз в "нашей компании" и среди близких к ней людей была проведена "Яхта", и, соответственно, кто принимал в ней участие?
Причины такого вопроса прозрачны.
Вторник, 14 Марта 2006 г.
22:46
Ещё момент - очень странным мне кажется сравнение "Сила+бокс" против "Ловкость+уклонение" для того, чтобы определить, попал ли боец по своему противнику, который старается уйти от удара. В правилах, вроде бы, именно так?

Не нравится потому, что получается, что вероятность попасть по движущейся цели почему-то зависит от силы.
22:42
Ещё момент - действия (мне, кстати, больше нравится называть это "события" - события, происходящие с персонажем) бывают, во-первых, контролируемые и неконтролируемые, и, во-вторых, инициированы персонажем и инициированные кем-то или чем-то другим. Очевидно, что любые из этих действий могут занимать раунд.

Теоретически, отсюда вытекает возможность отправить противника в неконтролируемый, скажем, полет, или уронить его (придется ему потратить действие на вставание), и засчёт этого получить халявное действие (действие, на которое не будет противодействия).

Это к вопросу об айкидо и медведях.
22:35
Что касается айкидо - вот здесь лежит файлик уже упоминаемого мною Даймонда, в котором можно ознакомиться с некоторыми его мыслями о Боевых Искусствах и магии.

Ещё мысль о раундовой системе: в момент осуществления заявки, связанной с другим персонажем, этот другой персонаж осуществляет свое последнее заявленное действие. Если заявка волка-оборотня гласит "я прыгаю на спину медведю", то надо учесть, что медведь в этот момент атаковал, а значит - двигался. Волку будет сравнительно сложно удержаться на спине медведя.
Если заявка "стреляю по бандиту", а бандит в этот момент уклоняется - то есть активно движется в некотором направлении, то с заявлением ещё одного уклонения у него определенно возникают проблемы... если было заявлено только одно действие, то второе уклонение вообще невозможно.
Понедельник, 13 Марта 2006 г.
16:34
Вместо того, чтобы работать, сижу и обдумываю вчерашний бой, а точнее - механизм порядка и количества действий, который в нем использовался, его недостатки и пути улучшения.

Нашел обсуждение на Ролемансере:
http://www.gameforums.ru/showflat.p...&fpart=all&vc=1

Кое-что надумал, надо будет дома записать.
Пока могу сказать, что если игрок желает Уклониться от атаки выкинувшего бОльшую инициативу, то ему либо следует заявить, что это будет не единственное действие и получить соответствующие минусы, либо не осуществлять других действий в этом раунде.

И ещё неплохо бы понять, как конкретно следует использовать навык Айкидо. Тоже кое-что надумал, но тоже потом.


...вообще не помешало бы перейти на FUZION
Суббота, 11 Марта 2006 г.
20:49
Цитирую Diamond'а. Пишу скорее для себя, чтобы не потерять.

Более общая аксиоматика для GNS-модели.


Игра проводится "в воображаемом мире", и, по сути, всегда заключается во внесении в мир некоторых изменений.

Выделяются несколько уровней доступа к возможным изменениям:
- уровень "творца" - можно менять все;
- уровень "гостя" - можно только высказывать свои предложения ("заявки").

Как правило, вводятся еще и некоторые промежуточные уровни. Возможности участников на промежуточных уровнях ограничиваются неформальными определениями, вроде "механики" (законы работы мира), "мира" (множество глобальных сущностей) и "сюжета" (множество локальных сущностей). Грань между глобальными и локальными сущностями - не подлежит формальному определению.

Перед началом игры участники "заключают договор" об уровнях доступа.

В зависимости от договора игра перетекает в один из подходов в рамках GNS:

"Соревновательный" подход: есть "творец" (творцы) и есть "гости". Игра заключается в построении гостями правильных заявок.

"Сюжетный" подход: все участники - "творцы". Игра заключается в совместном построении сюжета / мира / механики.

"Симуляционный" подход: все участники - "гости". Роль творца исполняет фиксированный формальный алгоритм. Игра заключается в подсовывании этому алгоритму определенных "исходных данных" и наблюдении за тем, что получится.
Вторник, 7 Марта 2006 г.
23:04
Медленно созревает, оформляется сценарий по несколько нестандартному фентези. Наконец-то я реализую давно "держащую" меня идею...

Главное, конечно, чтобы было кому в это играть... с учетом того, что сессий будет точно больше одной. Две-три, думаю.
Суббота, 16 Июля 2005 г.
16:16
Основная задача разработчика ролевой игры (лангедока в частности) - это совмещение двух миров - реального и выдуманного.

В частности (несвязанные мысли):
-в выдуманном мире должно быть приятно (интересно) находиться людям настоящего. Правило 0 любой игры.
Что, кстати, совершенно не обозначает, что интересно должно быть персонажу.
-выдуманный мир должен быть, в итоге, логичным. Причем логичным с точки зрения людей мира реального, иначе более-менее контролируемое взаимодействие с миром игры невозможно - интерактивность исчезнет, и игроки полностью превратятся в зрителей. В принципе, почему бы и нет, но зачем тогда называть это игрой?
В то же время логики бывают разными, и то, что не кажется логикой, может оказаться - под другим углом - действительно логичным. И наоборот.

Этот пункт в первую очередь важен при создании персонажа, прописывании его целей.

-самоочевидно: выдуманный мир должен быть задан средствами реального. Иначе и игры не будет
-выдуманный мир вторичен.
15:55
А это - открытая запись

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков

Штука весьма интересная, особенно третий пункт.
Вторник, 8 Марта 2005 г.
22:30
Здесь я буду записывать идеи миров-сеттингов, которые пришли мне в голову.
Пишу в основном для себя, чтобы не забыть.

Есть надежда, что когда-нибудь я за что-нибудь из этого возьмусь.
Было бы для кого.

Космическое фентези (два вида - а-ля Спеллджаммер и приближенное к НФ).
Апокалипсис местного масштаба (Россия, наши дни)
А-ля Ван Хельсинг - инквизиция (свет и технологии) в мире тьмы.
Изнанка Питера
Дом (два варианта - просто дом и а-ля Сказка о Тройке).
Мир Двух Лун.

Не моё: Большой Киев.
Пятница, 18 Февраля 2005 г.
20:49 Лёха!
Мыла твоего у меня нет.
Поэтому пока пишу здесь.

Обещанные файлы:
http://www.sapog.nm.ru/Sklad/RoleGames/to_Alex.rar - 3,33 Мб
Архив состоит из помеченного плюсом.

Что у меня есть вообще (большая часть в пдф):
1. плаг-ин для игры в супергероев. Суперсилы. Зачем он мне нужен?
2. Группа расширений, написанная одним человеком (Марком Чейзом). Называются "атомик".
2.1. Atomik Lifepath - дурацкий, на мой взгляд, генератор истории и характера персонажа. Русский перевод.
2.2. Atomik Aliens - руководство по созданию планет и рас (как для космической оперы, так и для любого другого жанра). С его помощью можно описать мутантов и прочих нежитей. Хотя это можно сделать и без него. Не знаю. Вообще мне понравилось.
Само руководство, суммарий, лист расы. Первое и второе есть и на русском и на английском. Третье - только на английском.
2.3. Atomik magick 2.0. Магия. На английском.
2.4. Atomik Grimoire. Большой список заклинаний, сделанных по 2.3. На английском.
2.5. Atomik Psionics. Псионика. На английском и на русском.
+2.6. Atomik War 3.0. Различные дополнения, связанные с боем - порядок действий, обсчет ранений, повреждение предметов и так далее. На английском.
+2.7. Atomik AXE. Оружие, броня и прочее. Приложение к 2.6. На английском. Есть переведенные куски.
3. Расширение для Иных (Дозоры). Имхо, это вообще дурацкая идея. На русском.
+4. Собственно, основные правила. Три русских перевода. На английском нет, но находится элементарно. Так что, если надо, найду.
5. Два плагина по единоборствам. Один побольше и получше, второй наоборот. Первый переведен частично (мною) - черновик, второй переведен полностью.
6. Краткий вариан основных правил. На английском.
7. Два каких-то списка разных вещей. На английском.
8. Перечень умений. Более подробный, что ли? На английском.
9. Сеттинг по "Колесу времени"

Всё это - правила и дополнения бесплатной ролевой системы FUZION. По способу создания персонажа и проверки действий очень похожа на Эру.
Имхо, весьма удобная и, главное, настраиваемая штука. Особенно меня подкупают Атомик-дополнения.
Правда, надо заметить, я не так уж много систем знаю.

10. Правила "Актион Систем" - система, как бы потомок Фузион. Кое-что изменено, кое-что улучшено, кое-что ухудшено. На английском.
Воскресенье, 13 Февраля 2005 г.
14:41 Системоделание
...нет у революции начала, нет у революции конца...

Интуитивно ясно, что пространство всех вариантов событий, зависящих от характеристик персонажа, задается восемью либо десятью атрибутами.

читать подробнее
Закрыть