Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 8 Декабря 2019 г.
20:35 Free Guy
Экранизация GTA Online
10:15 Про гоночные игры
Есть один аспект гоночных ведеоигр, который меня всегда поражал своей простотой и естественностью и приятностью.
Это нарастание сложности.

Во всех жанрах кроме гонок - сделать приятную кривую сложности это достаточно нетривиальная задача. В ролевушках или экшнах - мало просто набрасывать больше врагов и увеличивать им количество хитпойнтов. (Точнее говоря - это вообще не работает. Нормальная кривая сложности не в количестве врагов и хитпойнтов состоит, а в том, чтобы игрок постоянно чувствовал, что он изучает какой-то новый скилл.)

Но посмотрите насколько это естественно в гонках:
Есть набор трасс. Есть набор машин. Изначально игро получается самые медленные машины. Быстрее машина - больше она стоит. Логично? Совершенно логично (ну, в игровой логике).

На медленных машинах ездить проще. Они реже сваливаются в занос, на них проще вписываться в повороты, у игрока больше времени чтобы среагировать на ситуацию. Игрок ездит на них, получает деньги, на эти деньги покупает более быстрые машины. И все. Идеальная кривая сложности выстроена, причем она ощущается игроком совершенно естественно. Не нужно ничего придумывать. Можно даже не менять трассы. Те же самые трассы на более быстрых машинах будут сложнее проезжаться.

Понятно, что в гонках тоже есть где поиграть с характеристиками. Что можно сделать и медленную неуправляемую машину и наоборот, понятно что имеет значение и езда соперников и таймеры.
Но сам факт, что покупка новой машины это аналог нового уровня в рпг или нового оружия в экшне. Но только в гонках машина это одновременно и награда и оружие и противник, и только в гонках это наградо-оружие-противники легко раскладываются в кривую сложности, просто методом увеличения скорости.
07:34 Шахматы
Известно, что в шахматах (в большинстве ситуаций) лучше всего непрерывно нападать. А если не можешь нападать - как минимум надвигать свои фигуры на противника, даже если они ни на что не нападают (это называется "захватом пространства").

Но еще, даже если ты не можешь ни нападать ни надвигаться, ты очень часто можешь ДЕЛАТЬ ВИД, что нападаешь. Самый очевидный способ - ставить свои фигуры так, будто бы ты решил пожертвовать одну из них, даже если ты видишь, что жертва не проходит.
Другой способ - нападать на защищенные фигуры так, будто ты видишь какой-то хитрый способ снять с них защиту. Даже если на самом деле ты такого способа не видишь.

Во-первых, такие вот мнимые угрозы все равно заставляют противника задумываться о них и тратить время. Противник должен следить, чтобы своими ходами случайно не превратить твою ненастоящую угрозу - в настоящую. Причем очень многие люди не любят, когда у них над головой висит меч, даже если она защищены щитом. Они стремятся поставить второй щит, даже если одного достаточно, просто чтобы не думать о первом.

Во-вторых, и это значительно интереснее - ты видишь что твоя атака мнимая. Противник тоже видит, что твоя атака мнимая. Однако он не знает, что у тебя в голове, и поэтому допускает возможность, что твоя не настоящая атака реальна. Он вполне допускает, что ты видишь какой-то вариант, которого не видит он. Казалось бы, насколько сложно испугать человека. Не сложно, если он хочет что-то получить, и ты можешь это у него отнять, а можешь и нет, он не знает.

Мне хотелось бы однажды перенести эту механику в какую-нибудь другую игру.
05:24 Между прочим
Когда за кенгуру гонится хищник, а у нее есть в сумке детеныш - она вполне может выбросить детеныша, чтобы хищник убил его, с расчетом что она может и нового завести.
04:23 Тут рассказывали историю создания Star Wars: Fallen Order
И смысл в том, что Дисней очевидно нагоняют хайп перед выходом девятого эпизода, который, как финал трилогии, обещает стать самым денежным. Одновременно под это подгоняли стриминговый сервис, Мандалорца и т.д.
Так вот и они (Дисней) сказали Электроник Артсу в том смысле что блин, вы охерели со своими микотранзакциями, у нас и так репутация у франшизы в жопе, а бабла знаете на нее сколько спущено. Либо вы сейчас к выходу фильма делаете идеально вылизаную трипл эй игру, никаких миротранзакций вообще совсем и все рейтинги должны быть десять из десяти, а не только у Логвинова, и нам наплевать сколько у вас на это бабла уйдет, сколько надо, столько и потратьте. Или мы у вас вообще лицензию на ЗВ отнимем навсегда.

В результате электроники подтянули свою лучшую студию - Респаун, которая сама по себе много лет мечтала сделать чисто сюжетный экшон типо Анчартеда, а не только Титанфоллы и Апекслегенды. И в результате мы имеем то, что имеем.

То есть Fallen Order это редчайший пример AAA брендированной мультиплатформы заточеной не под прямую прибыль, а под репутацию. Обычно такие вещи оплачивают Сони, Нинтендо или Микрософт, но здесь то редкое исключение, когда праздник оплатила компания, своей консоли не имеющая - Электроник Артс.
00:43 Lost in Space

У меня странное чувство в связи с этим сериалом. Я в принципе люблю сериальный сайфай. А здесь все дорого и качественно снято, явно есть экшен, это интересная тема и все здесь хорошо.
Но вообще не появляется ни малейшего желания даже запускать. Сижу и думаю, что со мной не так.

Я без понятия.
Закрыть