Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
12-10-2010 20:27 Чармы Рассвета
Перед вами чармы, которые легко даются Касте Рассвета. Как и в случае с боевыми искусствами - намеренно литературизированы.

Боевые искусства

Вдобавок к этим особым соларским чармам, мастерство боевых искусств дает доступ к сверхъестественным боевым искусствам, которые будут описаны позже. Требующиеся для идущих ниже чармов Техника Железных Кулаков и Форма Героя-Солара входят в число чармов стиля Героя-Солара.

Атака Громового Хлопка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака
Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. При этом возможность промахнуться ниже, чем у обычных атак.

Удар Нокаута
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара
Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит даже малое ранение. Если умноженное сочетание успешности удара с Эссенцией Возвышенного превышает здоровье цели, то она падает без сознания, и на некоторое время остается в таком состоянии.

Владение оружием

Техника Голодного Тигра
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару совершить вдвое более успешную атаку в плане урона.

Удар Камней и Пламени
Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра
Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит моты в зависимости от физической силы и проводит атаку оружием. Если она попадает – то каждый потраченный мот усиливает ущерб после поглощения.

Один Клинок – Два Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм увеличивает ранг и точность оружия вплоть до следующего действия.


Атака Цветущего Пиона
Цена: 2 мота на атаку; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Один Клинок – Два Удара
Маневр под названием Атака Цветущего Пиона сжигает немало Эссенции, дабы обрушить на врага могучий вихрь ударов. Законодатель движется легко и быстро, словно лед на горячем металле. Этот чарм – магический вихрь атак из двух или более ударов клинком; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может атаковать число раз, на единицу больше постоянной Эссенции. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от ранга оружия, а сложность защиты при этом равна самой высокой для одной атаки.

Атака Железного Вихря
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Цветущего Пиона
Маневр под названием Атака Железного Вихря сберегает Эссенцию, но требует сильного напряжения воли. Этот чарм – магический вихрь множества атак оружием ближнего боя. Число их на единицу больше показателя ловкости Возвышенного. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от ранга оружия, а сложность защиты при этом равна самой высокой для одной атаки.

Неуязвимая Ярость Рассвета
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: не определена
Предшествующие чармы: Атака Железного Вихря
В битве солар пылает святой доблестью и движется подобно молнии. Этот чарм увеличивает число атак от Атаки Цветущего Пиона и Атаки Железного Вихря на две. Он также при некоторых условиях может улучшить иные чармы лишнего действия для ближнего боя.

Призыв Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.

Призыв Верной Стали
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие ближнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие в Иное Место. Затем солар модет в любое время призвать его оттуда; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие в Ином Месте, то оно падает на землю рядом.
Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия ближнего боя. Он недвусмысленно позволяет извлечь из Иного Места запасенное там оружие.

Славный Меч Солара
Цена: 6 мотов+, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Эссенция Законодателя предстает в виде сияющего солнечного клинка. Это оружие – всегда сияющий клинок, наносящий тяжелые раны созданиям тьмы и светящийся как факел. Возвышенный может успешно призвать его себе в руку из любого места, где он упал. Осваивая чарм, солар определяет вид оружия. Если он выбирает легкий быстрый клинок с высокой скоростью удара – то солар может определить его точность, защиту и урон показателем мастерства владения оружием. Если выбирает более тяжелый клинок с меньшей скоростью – то может определить их же, исходя из удвоенного показателя. В обоих случаях их надо определять с нуля. Солар может изменить характеристики оружия только если повышает свое мастерство. Ранг у клинка не ограничен.
Этот чарм можно использовать, чтобы призвать парные клинки, по одному в каждую руку. Это увеличивает цену чарма на четыре лишних мота, вплоть до десяти и одного напряжения силы воли. Те, кто желает получить выбор, могут освоить чарм несколько раз – в зависимости от своего мастерства ближнего боя. Каждый раз получается иной клинок со своими свойствами.

Техника Железного Хищника
Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Маневр под названием Техника Железного Хищника расширяет досягаемость солара. Его оружие летит к врагу словно голодная хищная птица и возвращается по зову солара. Это атака ближнего боя, которая стоит два мота и может достать до врага, который на расстоянии в ярдах в восемь раз большем Эссенции. Во всем остальном – обычная атака ближнего боя.
Если у Возвышенного показатель Эссенции три или выше, то он может потратить еще два мота и не метать само оружие, а послать с него сиящую дугу энергии. Это называется «Атака Песчаной Бури». Обычными методами ее блокировать нельзя.

Сияющая Стрела Солара
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Хищника
Кастовый знак солара вспыхивает. Затем он выплескивает из оружия на врагов солнечное пламя. Оно бьет на расстояние в ярдах вдесятеро большее Эссенции, и не может достать дальше. Без помощи чармов или иной магии от него нельзя увернуться и нельзя заблокировать. Оно проходит сквозь укрытия, включает щиты, но иные препятствия обойти не может. Оно наносит раны как от клинка, а тяжесть их зависит от сочетания силы и силы воли Возвышенного. Создания тьмы получают тяжелые раны.

Защита Пикирующей Ласточки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Маневр под названием Защита Пикирующей Ласточки дает защиту воину, который окружен или перенапряжен. Чарм применяется в ответ на атаку. Он позволяет Возвышенному игнорировать все условия, мешающие парированию. Если парирование неприменимо – то оно не произойдет, но иных проблем не будет.

Стойка Бастиона
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
Солар движется сквозь удары клинков врага подобно ужасной военной машине, и не страдает. Чарм позволяет Возвышенному до следующего действия игнорировать проблемы, связанные с парированием. Сюда же относятся проблемы, вызванные его собственными атаками. Стоит заметить, что эффекты «неприменимости» в число этих проблем не входят.

Защита Небесного Стража
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
Даже ужасные удары Йози не могут уничтожить соларов. Возвышенный активирует чарм в ответ на атаку. Атака не должна быть неожиданной, и у солара в руке должно быть оружие. Этот чарм – парирование, идеальная защита против любой атаки, даже неблокируемой.
С чармом можно применять обычное оружие. Если им блокировать чрезвычайно сильную атаку, то парирование удастся, но такое оружие сломается. У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости, обычных для идеальных защит соларов.

Стойка Пятикратного Бастиона
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
Мир плачет, когда Избранные погибают, и потому Непокоренное Солнце даровал им мастерство защиты. На некоторое время чарм убирает все проблемы, которые исходят от вражеских атак и мешают уворачиваться. Также он уменьшает проблемы с защитой при каждом действии Возвышенного, вплоть до нуля.

Контратака Солара
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
Нападающие на Избранных Солнца приглашают в гости смерть. Солар активирует чарм, парировав атаку. Он дает солару контратаку против врага.

Стойка Готовности Восьми Направлений
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: Контратака Солара
Солар готов отразить удар любого врага. Вплоть до следующего действия, когда бы он не парировал атаку, чарм дает ему возможность провести контрудар.

Защита Небесного Благословения
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 5; Тип: постоянный;
Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Защита Небесного Стража
Чарм позволяет Возвышенному заранее подготовить один призыв Защиты Небесного Стража. Солар может в любое время подготовить лишь один призыв. Активировав Защиту Небесного Стража, солар тратит обычные четыре мота. Позже он может применять ее против одной атаки по своему выбору, в любых подходящих для чарма обстоятельствах. Приготовление чарма считается его применением, но использование потом – не считается. Моты вложены до тех пор, пока солар не применит чарм для блокирования одной атаки.
Если у солара Эссенция от шести и выше, он может подготовить число Защит Небесного Стража, не превышающее его мастерства ближнего боя, и цена на активацию чарма снижается до трех мотов.

Военное дело

Жест Удержания Паники
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
Величие солара поддерживает тех, кто следует за ним. Возвышенный может избрать целью чарма число военных подразделений, не превышающее его Эссенции или отдельных солдат, численностью не более стократного значения Эссенции. Возвышенный выбирает цели, если удосужится избрать их; в ином случае чарм влияет на ближайшие невраждебные цели. Отдельные цели должны быть в состоянии видеть или слышать Возвышенного. Подразделения – видеть или слышать некий сигнал солара. Этот чарм заставляет цели автоматически выдерживать любые испытания доблести. Если на тот момент доблесть кого-то из целей пошатнулась, чарм позволяет ему вновь укрепить волю, но не обязательно преуспеть. Эффекты чарма длятся до следующего боевого действия или военного приказа Возвышенного.

Командование Идеальной Армией Небес
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники
Войска Законодателя знают его волю. Солар выкрикивает приказ или послание. Оно все еще передается голосом, сигналом или передатчиками, но послание немедленно оказывает эффект – войска реагируют почти продолжением желаний солара. Чарм передает приказ длиной до двенадцати слов одному или более верным подразделениям на расстоянии в ярдах в сотню раз большем Эссенции и гарантирует, что послание ясно поймут. Чарм имеет особые эффекты, когда его применяют сразу до того, как подразделение может заколебаться или может ли быстро перегруппироваться. Если Возвышенный дает соответствующий приказ, то и то, и другое удается автоматически.

Рассеивающий Толпу Упрек
Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный, война; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Законодатель карает недостойную толпу. Чарм заставляет вражеское подразделение, большая часть членов которого на расстоянии в ярдах в сотню раз большего Эссенции солара попытаться не поддаться панике. Это просто, если сила подразделения превышает Эссенцию Возвышенного, но вдвое сложнее в иных случаях. Чарм можно применять и не на войне – Возвышенный может направить его на любую толпу, сборище или группу, которую может разумно критиковать как военное подразделение.

Осанка Вдохновенной Ярости
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Рассеивающий Толпу Упрек
Праведный гнев Законодателей воодушевляет смертных на службу. Возвышенный пытается убедить любого, кто его слышит, присоединиться к нему в праведном бою сочетанием обаяния и умения выступать или военного дела. Чарм объединяет всех, кого Возвышенный успешно убедит и кто не сопротивляется убеждению в неорганизованное военное подразделение под руководством солара. Оно распадается, если Возвышенный покидает его более чем на минуту.

Генерал Всевидящего Солнца
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Осанка Вдохновенной Ярости
Солары не покидают свои войска. Этот чарм сообщает Законодателю о расположении и состоянии всех подразделений на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции, и в которых есть командир, герой или чародей, верный солару или делу, за которое солар сражается. Сюда включаются и одиночные солдаты, но не «массовка». Возвышенный осознает только стратегическое положение подразделений – где они по отношению друг к другу и к крупным ориентирам, вроде гор, городов и рек. «Состояние» включает в себя усталость, организованность и нынешнюю численность подразделения. Солар получает сведения инстинктивно, но может, если это ему подходит, мысленно создать боевую карту.
Вопрос о том, насколько солар без определенной верности сражается за данное дело, решается в каждом отдельном случае. Чарм дает Законодателю знание о всех крупных ориентирах на расстоянии в миле от одного верного подразделения.

Осанка Поощрения Героизма
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: простой (Speed 6 in long ticks); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники, Осанка Вдохновенной Ярости
Избранный излучает уверенность и твердость Непокоренного Солнца. Чарм воздействует на любое подразделение или группу под командованием солара и его союзников на расстоянии в ярдах впятеро большем Эссенции. Цели чарма больше не подвергаются испытаниям доблести. На войне чарм предотвращает панику и уменьшает усталость.

Техника Обучения Воина-Тигра
Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: Осанка Поощрения Героизма
Под знаменем Возвышенного-солара даже бандиты и крестьяне становятся опасными воинами. Этот чарм позволяет тренировать войска. Он требует пяти или более часов в неделю, дабы принести плоды. Каждую неделю тренировок он увеличивает уровень тренировки воинов вплоть до пятого. В каждую неделю тренер выбирает черту для тренировки: доблесть, силу, ловкость, выносливость, умение стрелять, уклоняться, боевые искусства или владение оружием. Чарм увеличивает на один уровень эту черту для каждого члена подразделения, вплоть до четвертого. Солар может тренироваться с подразделением или в одиночку, поднимая собственные навыки. Он не может повысить умения других выше своих собственных.

Курс Легендарного Воина
Цена: —; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: Техника Обучения Воина-Тигра
Чарм усиливает способность Возвышенного тренировать воинов. Он позволяет использовать Технику Обучения Воина-Тигра, дабы тренировать других в:
• Военных способностях, которые у него не ниже четвертого уровня. К уже доступным Технике Обучения Воина-Тигра добавляются искусства метательного оружия, цельности, выживания, стойкости, соответствуюшего ремесла, медицины, атлетики, внимательности, скрытности, умения верховой езды и военного и морского дела.
• Силе воли. Возвышенный может поднять показатель силы воли до семи.
• Усилению шансов. Солар может посвятить неделю тренировке редких и особых техник. Это дает ученикам большие шансы на успех в особой деятельности, выбираемой соларом. Она должна касаться войны, не применяется к целям Возвышенного и эффекты не складываются. Солдатам придется забыть предыдущие тренировки и потерять лишние шансы, дабы вновь воспользоваться чармом. Улучшение шансов можно применить к любой способности, создавая «специальность», выгоды от которой сложатся с выгодами других специальностей. Например – улучшение тихой связи, сражения с превосходящим по численности врагом или боя ночью. Особые солдаты должны оплатить эту выгоду жизненным опытом.

Прана Идеального Знания Битвы
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Командование Идеальной Армией Небес, Генерал Всевидящего Солнца
Следующие за Законодателем сражаются как один. Прана Идеального Знания Битвы наделяет солара и тех, кто следует за ним – подразделения под прямым или косвенным командованием солара на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции – инстинктивным пониманием поля битвы и желаний солара. Чарм вдвое уменьшает количество посредников, необходимых дабы приказать каждому попавшему под его действие подразделение. Он увеличивает тренированность подразделений на уровень и на уровень поднимает их мощь (до третьего).

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть