Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Четверг, 12 Апреля 2012 г.
13:57 Ключ-камни: Луна и Солнце
Лунные камни

Первый уровень

Драгоценность Теней
Этот граненый стержень создан из серебристого хрусталя. Он позволяет носителю вызывать вокруг себя глубокие тени. По приказу носителя эти тени могут растянуться до двух ярдов в диаметре, но могут быть и меньше. Их может пронзить лишь магический свет, но они не полностью непрозрачны. Носитель может видеть сквозь них, а любой другой, глядящий на тени, может увидеть размытые очертания. Тень поднимает сложность того, чтобы заметить или опознать кого-то внутри на 2, или выше, если вокруг тоже относительно темно. Однако в любой хорошо освещенной области сама тень становится исключительно очевидной. Вне зависимости от места, эта тень увеличивает защиты уклонением и парированием на 1 против атак издалека. Но любой, кто входит в теневую зону, не получает такого преимущества против носителя – он может прекрасно видеть в зоне тьмы, хотя камень и не дает преимуществ в темноте за пределами сотворенной им.

читать подробнее

Солнечные камни

Первый уровень

Камень Клятвы
Эта кроваво-красная сфера необычна тем, что для использования ее надо отдать. Когда владелец заключает сделку, договор или иное соглашение с другим человеком, он может в знак договора отдать владельцу камень. Камень закрепляет сделку в точности так же, как и сила анимы Касты Затмения, но ни одна из сторон не тратит на закрепление клятвы Эссенцию. Если кто-то из участников нарушит договор, то ему страшно не повезет в жизненно важный момент. Вдобавок, обе стороны инстинктивно поймут, что клятва нарушена. Если соглашение нарушено, отменено с обеих сторон или просто подошло к концу, камень немедленно появляется в имуществе владельца. Также, отдав камень, владелец все равно восстанавливает Эссенцию через него, как если бы носил на себе по-прежнему.

читать подробнее
13:56 Ключ-камни: Огонь, абиссалы и звезды
Камни Огня

Первый уровень


Жемчужина Чувства Огня
Носитель этой просвечивающей красной сферы может ощущать все источники огня на расстоянии мили. Ему надо бросить (Восприятие + Внимательность) на сложности 2. В зависимости от успеха Возвышенный осознает примерный размер каждого огня в зоне действия, а также направление и расстояние до него, начиная с крупнейшего и кончая самыми мелкими. Этот камень не дает иных сведений о местности. Однако на Дальнем Севере он бесценен – ибо помогает найти местные поселения.

читать подробнее

Абиссальские камни

Первый уровень

Камень Испивания Жизни
Эта полированная темно-пурпурная «слеза» на прямом солнечном свету становится кроваво-красной. Если ее владелец победит в сопротивлении броска (Силы воли + Эссенции), то носитель сможет наложить на других усталость. Любая цель, потерпевшая неудачу на таком броске, ощущает апатию и вялость до следующего сна, временно теряя один уровень смекалки. Те, кто провалят этот бросок, также временно снижают постоянную силу воли, пока не поспят. Воздействие камня не складывается, так что повторные атаки на цель малопригодны.

читать подробнее

Звездные камни

Первый уровень

Вечно Открытое Око
Носитель этого темно-серого диска из гладкого камня может всегда бодрствовать, не испытывая усталости или упадка. Однако, после того, как он бодрствовал два полных дня, нужно бросить (Запас сил + Стойкость) на сложности 1. Каждый дополнительный полный день, когда носитель воздерживается от сна, увеличивает сложность на 1. Если бросок будет неудачен – то носитель начинает галлюцинировать. Эти кошмары наяву дают штраф в два дайса на все броски и заставляют персонажа вести себя странно. Вне зависимости от того, сколько времени он пробыл без сна, потребуется лишь восемь часов сна, чтобы полностью отдохнуть и удалить все штрафы или необходимость дальнейших бросков.

читать подробнее
13:48 Ключ-камни: Дерево и Земля
Камни Дерева

Первый уровень

Агат Драконьей Ивы
Носитель этой полусферы зеленого и темно-коричневого цветов получает +2 к защите от любых выстрелов и атак деревянным оружием. Сила камня складывается с защитой, даруемой силой анимы Древесного дракорожденного.

читать подробнее

Камни Земли

Первый уровень

Камень Земной Крови
Этот овальный камень украшен красновато-коричневым и малиновым. Он может временно спасти жизнь владельца, если тот отравлен, или на краткое время протрезвить во время вечерней пирушки. Потратив по моту на минуту, владелец может полностью нейтрализовать любой яд или хмель в своем организме. Если Возвышенный перестанет тратить Эссенцию или она у него кончается, то яд или хмель начинают мгновенно действовать в полную силу. Камень не устраняет и не сокращает действие алкоголя, наркотиков или ядов; он просто откладывает их.

читать подробнее
13:43 Ключ-камни: Вода и Воздух
Ну вот и основная причина полезности мэнсов Творения. А точнее - ключ-камни.

Камни Воды

Первый уровень

Жемчужина Умного Торговца
Этот серебристо-белый многогранный овал дает +3 ко всем ментальным и социальным броскам, касающиеся торговли, заключения сделок, договоров контракта и других дел.

читать подробнее

Камни Воздуха

Первый уровень

Жемчужина Летящего Сердца
Этот кроваво-красный треугольный камень повышает защиту уклонением на единицу (бонус применяется к финальному значению, не к пулу для расчета). Если он вставлен в острое оружие – то он также дает +1 ко всем атакам в ближнем бою этим оружием.

читать подробнее
Суббота, 7 Апреля 2012 г.
23:39 Великое Проклятие: лунары
О том, как Проклятие реализуется у Хранителей.

Подобно другим Возвышенным, Избранные Луны страдают от Великого Проклятия, наложенного на них убитыми Предтечами. В случае с лунарами Проклятие растет из их связи с Луной и силы изменчивости. Умирающие Предтечи прокляли лунаров, заставляя стать теми самыми зверьми, которых имитируют.
Возвышенные-лунары получают уровни лимит тремя путями. Как и в случае с соларами, когда лунар желает подавить основную добродетель (связанную с Изъяном), он получает уровень лимита. Подавление других добродетелей лимита не увеличивает. Вдобавок, каждый раз как Дитя Луны сопротивляется неестественному ментальному влиянию, он получает уровень лимита – до одного в сцену. И наконец, когда лунара в особую ночь впервые касается свет полной луны – то он должен бросить число дайсов, равное основной добродетели. Каждый успех на броске добавляет уровень лимита, и 10 считается двумя успехами, как обычно. Лунар может пострадать от такого воздействия лишь раз за ночь полнолуния и только если свет луны коснется его.
Когда лимит достигает 10, то он претерпевает Срыв Лимита, и немедленно сводит лимит к 0. В течение одной сцены поведение персонажа управляется его Изъяном Добродетели. Он поступает так, как она велит и может лишь надеяться, что это состояние пройдет быстро.
Срыв Лимита может быть исключительным катарсисом, и его свершение немедленно дает персонажу временную силу воли, равную добродетели с изъяном, даже если это поднимает временную силу воли выше постоянной или выше 10. Однако персонаж получает эту силу воли только если не пытается контролировать себя в Срыве. Персонажи могут решить частично контролировать действия в Срыве, отбрасывая бонус к силе воли. Результаты такого решения раскрываются в рубрике “Частичный контроль” в описании каждого Изъяна.

читать подробнее
21:16 Достояния инферналов
Ну а теперь коснемся достояний демонического аналога соларов - Князей Зеленого Солнца.

Расширенные достояния

Артефакт

Вдобавок к нормальным артефактам, которые могут получить Князья Зеленого Солнца, они также имеют доступ к витриольному оружию и другим видам адской техники.

Культ

Безупречный Орден был бы шокирован, узнай он, насколько широко распространено поклонение Йози в Творении, особенно теперь, когда у владык демонов есть свои миссионеры. Каждый Князь Зеленого Солнца начинает с одним бесплатным очком Культа, отражающим его положение живого воплощения повелителя-Йози.

Мэнс

Любой Возвышенный-инфернал может завладеть мэнсом в Творении и настроиться на него. Более того, ученые из числа инферналов часто владеют как мастерством, так и злобой, потребной для создания мэнсов, резонирующих с силой Малфеаса, а не Творения. Витриольные мэнсы примерно эквивалентны в планах силы и сложности создания мэнсам стихий, а мэнсы, соответствующие Йози, отмечены силой одного из павших Предтеч и сравнимы с Небесными мэнсами.
В Малфеасе мэнсы витриоли и Йози обычны – собственно, обычно только они там и есть – но целеустремленные адские инженеры могут создать такие нечестивые убежища и в Творении.

Поддержка, контакты и влияние

Возвышенные-инферналы могут обладать этими достояниями и в Творении (например, в обличье поддержки Гильдии, контактов и влияния внутри нее) или в Малфеасе (что может дать связи со дворами различных демонических сил этого царства). Во всем ином достояния работают как и для рожденных в Творении. Все Князья Зеленого Солнца начинают с одним бесплатным очком в поддержке и влиянии, каждое из которых связано с демонами, верными покровителю-Йози конкретного Князя.

читать подробнее
21:14 Достояния соларов
Странно. Мне казалось, что я это выложил; оказалось - ошибся. Что ж, выкладываю теперь.

Артефакт

В Первую Эпоху и ныне Возвышенные создавали все виды обладавших силой вещей, от магического оружия и доспехов до летучих кораблей или зачарованных одежд. Персонаж с этим достоянием владеет одним или несколькими такими предметами. Большинство артефактов Первой Эпохи погибли или были уничтожены века назад, и большинство сведений о том, как их делать, также было утрачено. Сегодня эти артефакты – ценимая редкость.
Тщательно обдумайте то, как персонаж получил свои артефакты. Он мог быть достаточно влиятелен или богат до Возвышения, дабы получить частичку величия Первой Эпохи. Или же он мог последовать пророческим снам после Возвышения и обыскать скрытую крепость-гробницу, где были похоронены тело и оружие его предыдущего воплощения. Возможно, он украл артефакт или снял с тела врага. У соларов могут быть артефакты из любого магического материала, но у большинства они обычно сделаны из золотого орихалка.
Эффект: ваш персонаж может брать это достояние несколько раз, каждый раз применяя к новому артефакту. У каждого артефакта – рейтинг от одного до пяти, и такова же его цена в достоянии. Артефакты четвертого и пятого уровней ныне исключительно редки, и их будут сильно желать другие Возвышенные и боги.

читать подробнее
Пятница, 23 Марта 2012 г.
02:43 Кошачий Лес
Немного чудесного из Восточного Вильда.

Кошачий Лес

Кошачий Лес нелегко найти – он всегда в движении, даже больше других Вильдовых мест. Обычно исследователь может отыскать его в пути между Восточными и Северо-восточными Межами; лес проводит время в каждом регионе. Некоторые ищут его, дабы получить экзотических питомцев, для себя или щедрых заказчиков – лес служит домом породам, невиданным нигде более в Творении. Конечно, некоторые из них слишком велики, чтобы держать их в неволе.
В Кошачьем Лесу кошки бродят везде и постоянно попадаются под ноги. Подножие леса покрыто не иглами, а мехом. Вместо запаха земли гости чувствуют запах животных и иные ароматы, которые можно ожидать от места, наполненного кошками. Кошки также находятся и над головой, так как деревья леса – тоже кошки.
Котодрева бывают двух видов. Первый – масса изгибающихся, карабкающихся и царапающихся кошек в форме дерева. Такие древокошки собираются в обличье местных видов – высокие ели и красные деревья на Северо-востоке, раскидистые дубы, изгибающиеся ивы и так далее. Древокошки постоянно двигаются, корни и сучья меняются местами и вновь возвращаются. Оказавшись внизу, кошки медленно двигают массу животных вверху над землей. Наверху же они качаются и тихо мяукают в тон ветру, а кто-то из них иногда падает на землю, как созревший фрукт. Правда, фрукты не приземляются на лапы и не убегают…
Второй вид дерева – огромная кошка. Исполинские ноги пушисты и похожи на кору, а вместо ступней у них – узлы кожистых подбитых кошками корней. Они возносятся в небо и соединяются длинными пушистыми ребрами-ветвями, сливающимися в небе в здоровый и несущий листья покров. Хвосты свисают между двух деревьев позади, подметая землю взмахами массивных мохнатых лиан, а головы – исполинские скопища пушистых игл, где цвет намекает на глаза, нос, рот и усы.
Ракша иногда ездят на гигантских котодревах, волшебными и обычными средствами указывая желаемый путь великим зверям. Куда идут гигантские котодрева, туда следует и Кошачий Лес.
А куда идет лес – идет и старая женщина, именующая себя Величественной Повелительницей Прославленного Дерева. Когда она устает, то призывает зверей, крутящихся у ног, и они соединяются и цепляются друг за друга, создавая лошадь так же, как иные кошки создают деревья; тогда она едет верхом. Величественная Повелительница Прославленного Дерева непреклонно игнорирует того, кто повредил кошке за прошедший год, до такой степени, что может пройти прямо сквозь таких людей.
Повелительница – потерянная богиня Творения. Только самый сведущий и умелый библиотекарь или архивариус может раскрыть тайну ее прежнего имени и личности, изучив Анналы Черной Завесы в Бюро Небес. Однако этих записей может касаться лишь Ризала, Сёгун Отдела Небесных Дел. И она этим никогда не занимается.
Сейчас же Величественная Повелительница заботится о Кошачьем Лесе. Она позволяет ракша время от времени манипулировать лесом, потому что они не вредят ему и всегда оставляют дары. Она сохраняет удивительную силу для богини, чье место давно пустует, стало ненужным или уничтожено. При помощи лишь чармов и смекалки она может узнать все, что знают люди вокруг нее. В ее присутствии люди чувствуют себя ближе друг к другу и менее одинокими; они больше тянутся друг к другу. Из-за ее способность разжигать такие чувства некоторые верят, что некогда она была богиней братства или иной подобной абстрактной концепции, но все такие боги известны.
Когда посетитель Кошачьего Леса истинно впечатляет Повелительницу своей великой добродетелью (как она оценивает со своей уникальной перспективы), то она может отблагодарить его даром. Среди таковых могут быть артефакты (однажды она подарила дайклейв, сделанный из кошек), прекрасная и долговечная еда, усиленные чувства или кошка в роли спутника. Последнее дается лишь ее любимцам, и автоматически считается фамилиаром •••, добавляющимся к существующим фамилиарам. Единственный подвох – то, что Повелительница может по желанию разделять чувства кошки.

Спокойной ночи.)
Пятница, 17 Февраля 2012 г.
15:27 Чармы абиссалов - Каста Лунной Тени, часть вторая
Морское дело


Одиссея Темной Воды
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: Аватар (1), подходит для комбо, призрачный, касание
Длительность: особая
Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
Капитан-абиссал призывает тайные течения, созданные Предтечами для собственного использования и странствует на них. Рыцарь смерти может активировать чарм лишь на борту принадлежащего ему корабля. Его воздействие длится, пока он не покинет судно или пока его корпуса не коснется свет солнца Творения.
Корабль, зачарованный Одиссеей Темной Воды странствует со вдвое большей скоростью без нужды в обычных методах движения; его несут неестественные потоки, не оставляющие следа или признака прохода корабля. Полное отсутствие следов дает автоматическую неудачу тем, кто попробует проследить и добавляет автоматические успехи в размере Эссенции абиссала, если другой чарм борется с этим воздействием. И наконец, корабль и все на борту во время путешествия находятся за пределами судьбы. При использовании на воздушном корабле этот чарм не убирает нужду в движителе, но удваивает скорость судна и скрывает его полет.

читать подробнее
15:25 Чармы абиссалов - Каста Лунной Тени
Лунная Тень


Бюрократия


Понимание Рассчитанной Алчности
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 1, Эссенция 1;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Метод Бережливого Купца)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Повиновение свергнутым и убитым творцам вселенным дает уникальный взгляд на истинную ценность сокровищ мира.

читать подробнее
15:23 Чармы абиссалов - Каста Дня, часть вторая
Скрытность


Техника Теневого Плаща
Цена: —; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 1;
Тип: постоянный
Ключевые слова: зеркало (Метод Легко Незаметного Присутствия)
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссалы – создания тьмы не только по суждению Непокоренного Солнца. Тени – их стихия, они укрывают от добычи, пока не будет слишком поздно. Освоение этого чарма дает абиссалам искусственную специализацию для скрытности +3 «В Темноте», хотя этот бонус не складывается с обычными специальностями. Более того, когда эта искусственная специальность применияется к действию, Техника Теневого Плаща также удваивает все бонусные дайсы и/или успехи, полученные от стантов или Превосходств Скрытности, хотя применение Превосходств по-прежнему ограничено обычными рамками усиления от чармов.

читать подробнее
15:23 Чармы абиссалов - Каста Дня
День


Атлетика


Легкий Насест Райтона
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, Зеркало (Стойка Грациозного Журавля)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Рыцари смерти движутся подобно призракам, над которыми царят, и легче птицы переступают все препятствия.

читать подробнее
15:21 Чармы абиссалов - Каста Зари, часть вторая
Расследование

Расплетающая Преступления Злоба
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Метод Хитрого Наблюдения)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Абиссалы осуществляют такое опустошение, что легко прозревают чужие злодеяния. В отличие от соларского зеркала, применение этого чарма снижает на единицу сложность броска расследования, дабы изучить улики, оставленные действиями, что привели ко вреду, и добавляет единицу к сложности в ином случае.

читать подробнее
15:18 Чармы абиссалов - Каста Зари
Заря


Знание


Защита Убиением Снов
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Узор Отвращения Хаоса), очевидный
Длительность: один час
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссал может создать область неестественного стазиса вокруг себя, защищая все рядом от эффектов изменения.

читать подробнее
15:15 Чармы абиссалов - Каста Полуночи, часть вторая
Стойкость


Ката Призыва Брони
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, Зеркало (Прана Вихревого Доспеха), очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссал левитирует на высоте ярда, пока чернильные щупальца вытягиваются из его анимы, дабы схватить и надеть доспех. В отличие от соларского зеркала, этот чарм очевиден.

читать подробнее
15:14 Чармы абиссалов - Каста Полуночи
Полночь


Впечатление


Отрава Воли
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, зеркало (Техника Гипнотического Языка), социальный, эффект складывается, касание
Длительность: (Обаяние абиссала) дней
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Рыцари смерти радуются, превращая своих жертв в орудие их собственного страдания, похоронив скрытые приказы в глубинных слоях психики. И этот чарм, и его соларское зеркало имеют ключевое слово «Принуждение» (хотя его ошибочно не указали в описании зеркала).

читать подробнее
15:13 Чармы абиссалов - Каста Заката, часть вторая
Метательное оружие


Помощь Дурного Ветра
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метание 2, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Техника Тройной Дистанции Атаки)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствует
Холодные ветра Нижнего Мира несут оружие абиссала к добыче. Эти ветра рассыпаются при столкновении, оставляя раны, тонко пахнущие похоронными благовониями или увядшими цветами.

читать подробнее
15:10 Чармы абиссалов - Каста Заката, часть первая
Закат


Боевые искусства

Следующие чармы – не совсем часть стиля Темного Мессии, но воплощают жуткие усовершенствования, выплеснутые снами Нерожденных и извращенным гением Лордов Смерти. Эти чармы считаются чармами абиссалов, а не Небесного боевого искусства.

Техника Алчной Миноги
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный (Шаг 10)
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Неизбежный Железный Захват
Когда Избранные Пустоты кормятся, то сила Бездны может вырвать жизнь из их добычи. Абиссал, применяющий этот чарм при вытягивании крови, может утроить урон, наносимый укусом, и соответственно утроить получаемую Эссенцию. Атака укусом играется нормально, но каждый уровень вреда после поглощения становится тремя уровнями.

читать подробнее
15:09 Чармы абиссалов - Введение
Ну вот и очередная порция чармов. На сей раз - на арене рыцари смерти.

Лорды Смерти наделили Возвышенных-абиссалов силой, сделав из них совершенные орудия Забвения и Нерожденных повелителей, исказив совершенство родившейся славы соларов в насмешку над всем, что защищают Законодатели. Эти чармы отражают предрешенную цель орудий убийства мира, давая арсенал, нужный для убийства богов и их Возвышенных воителей. Чармы абиссалов сравнимы по силе с соларскими, на которых они были основаны, но несут не быстрое убийство, а ненужное стардание. Вместо света солнца они пробуждают нечестивые черты Нижнего Мира и убитых Предтеч.
Рыцари смерти – величайшая немедленная угроза, ныне действующая в Творении, и они об этом знают. Даже самые благочестивые отступники в их рядах должны признать – они разрушители по природе, сверхъестественно талантливые в этом и до жалости неподходящие для помощи другим или создания чего-то длительного.

Новые ключевые слова

Следующие новые ключевые слова применяются к некоторым чармам абиссалов, как и должно для уникальной злобы и происхождения их силы:
Аватар (уровень): эти чармы напрямую черпают силу Нерожденных через психическую связь посредством Шепотов. Персонажи должны обладать минимальным уровнем этого достояния, указанным в скобках, дабы освоить или применить чармы Аватара. Более того, воздействие и/или применение таких чармов считается вне судьбы, так как они нарушают Гобелен Эссенцией Предтеч. Нерожденные не могут не дать своей силе течь таким образом, так же, как они не могут не дать могучим некромантическим заклятиям делать то же самое.
Закат: абиссалы касты Заката могут осваивать чармы с этим ключевым словом за восемь очков опыта, даже если способность, к которой он принадлежит – не избранная. Обучение этим чармам занимает столько же времени, сколько и обчение кастовому или избранному чарму.
Зеркало: рыцари смерти, насмешка над силой соларов, обладают сравнимыми по силе чармами, выстроенными в похожую структуру. Чармы-зеркала указывают соларские аналоги в скобках, и у них всегда то же число предшествующих чармов и минимальных требований к чертам. Для каст Затмения и Лунной Тени зеркало может заменить свой аналог по отношению к любому предшественнику, как если бы это был один и тот же чарм. Это ключевое слово также указывает на замены чармов для очистившихся абиссалов или совращенных ко тьме соларов.
Учтите, что некоторые чармы абиссалов отражают соларские чармы, которые не находятся в широком использовании (то есть не в основной книге правил). В таких случаях описание чарма дополняется кратким описанием соларского аналога. Рассказчики могут ввести эти новые чармы в свои серии – или, возможно, желающий изучить их солар должен будет найти учителя-абиссала. По разрешению Рассказчика взаимное обучение соларов и абиссалов может открыть зеркала чармов друг друга. Например, Рассветный может учиться с абиссалом, знающим Молниеносную Хватку Хищника и четырьмя днями спустя сможет изучить его зеркало – Отражение Ловкой Рукой. Ссолары абиссалы становятся ценными, но морально сомнительными источниками чармов для изучения другой стороной.
Призрачный: это ключевое слово отличает чармы, которые особо зависят от метафизических черт Нижнего Мира. Хотя персонажи смогут использовать их за пределами царства мертвых (тенеземель, Нижнего Мира и Лабиринта), но при этом им придется тратить лишнюю силу воли при активации. Когда персонаж активирует призрачный чарм по увеличенной цене, последующие призрачные не потребуют ее до следующего действия персонажа.
Порча: это ключевое слово позволяет абиссалам сделать эффект чарма постоянным, позволяя использовать его без дальнейших трат или вложений Эссенции. Однако это не дается легко – превращение необратимо, и такие чармы всегда имеют определенный недостаток. Таким образом, с каждым постоянным преимуществом от этого чарма абиссал также получает новое проклятие, дополняющее судьбу Темного Рока.
Превращение чарма в постоянную Порчу также стоит бонусных очков или очков опыта. Примерные цены основаны на сравнении с мутациями Вильда. Чем более серьезно или полезно постоянное действие чарма – тем больше очков на него придется потратить.

Общие чармы

Три базовых Превосходства, Бесконечное Мастерство (Способности) и Поток Эссенции (Способности) действуют для абиссалов в точности как и для соларов, и являются их зеркалами.


Алчные Уста (Способности)
Цена: 3 мота; Минимальные требования: (Способность) 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Любое Превосходство (Способности)
Возвышенные-абиссалы, которых коснулся бесконечный голод Забвения, могут научиться растягивать свои анимы посредством мастерства конкретной способности, выпивая Эссенцию из причиняемых ими страданий. Когда рыцарь смерти предпринимает действие или активирует чарм, связанный с избранной способностью, то он восстанавливает по моту за каждый уровень вреда, который чарм или действие нанесет разумным существам, словно напрямую кусал жертв. Если к ситуации применимы различные Алчные Уста (Способности), то абиссал может использовать лишь один чарм. Непрямой вред цели также приносит моты, например, когда защитные чармы оплачиваются здоровьем. Алчные Уста существуют для стрельбы, боевых искусств, владения оружием и метания. Абиссалы не могут при помощи этого чарма кормиться через воздействие заклинаний.
Следует отметить, что растянутый вред после изначального действия или чарма (например, действие яда) не принесет новых мотов. Вдобавок, абиссал никогда не сможет получить больше двадцати мотов за одно свое действие посредством любой комбинации чармов, включающей Алчные Уста (Способности).
Вторник, 31 Января 2012 г.
14:45 История Первой Эпохи
Кажется, этого я еще не выкладывал, хотя перевел очень давно. Что ж, пусть будет.

Историки делят Эпоху Человека на эры, а каждую эру – на периоды. Со времен Войны Предтеч прошло шесть эр. Нынешняя Эра – Эра Мечты – седьмая. Историки разработали такую схему после периода Долгого Молчания в Эру Второго Совета и с тех пор придерживались ее. Более старые записи иногда пользуются устаревшими системами, но выжившие Возвышенные Первого Совета почти полностью удовлетворены эрами, и совместно стараются гарантировать, чтобы исторические записи соответствовали официальной истории. Большинство историков Совета принимает последующие сведения либо как истину, либо как необходимую выдумку.

Доисторическая Эра

До того, как Предтеч изгнали или убили, Творением правили Короли-Драконы. Для людей они были учителями, надсмотрщиками и стражами. Разум древних рептилий, отточенный долгими эонами бесконечных перерождений, проходил путь от дикости и просвещения к возрождению. Они не боялись смерти, и ожидали того же от своих подданных.
Человечеству требовалась забота Королей-Драконов, ибо в те времена Творение не было приспособлено для жизни человека. Сон Хесиеша и Пасиапа был еще неспокоен, и мир сотрясался с каждым сонным жестом Драконов Огня и Земли. Правители-рептилии наблюдали за выживанием смертной расы, которую Предтечи создали по образцу Глиняного Человека Автохтона. На Севере человечество работало в аскетичных храмах-вольерах птероков. На Юге племена скотоводов жили в саваннах и приносили подношения анклокам, самым далеким, бродячим и воинственным из Королей-Драконов. На Востоке люди и ящеры жили близко в огромных городах-зиккуратах, а раптоки напрямую правили людьми и совершали великие кровавые жертвы, поднося сердца могучему Непокоренному Слнцу. И лишь на Западе людьми не правили Короли-Драконы, ибо мозоки и Линта постоянно сражались за власть над островами, не тронутыми кровью Кимбери. Тем временем, десять миллионов гениев-Нефриторожденных трудились под поверхностью Творения, дабы исполнить цель, дарованную им Автохтоном, алауны занимались только поклонением Предтечам, а в трещинах между пространствами Безглазый Народ распространялся вверх, между кожей Творения и Куполом Небес. Множество других видов жили и достигали своих целей, пока боги не устали от бесконечного труда и Непокоренное Солнце не предложил похитить Игры Божественных.
История началась с концом Войны Предтеч.

читать подробнее
Закрыть