Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
28-10-2010 01:15 Способности и сила воли
Еще одна игротехническая часть. Вновь - перечисленные способности применимы не только к соларам, но и ко всем.

Способности

В отличие от характеристик и добродетелей, способности – черты, которые персонаж намеренно изучал или развивал. Все способности начинаются с нуля. Не-Возвышенные, не знакомые с конкретной способностью, получают проблемы со всем, что связано с ней, и в некоторых случаях (например, если неграмотный пытается читать) не могут даже попытаться выполнить дело. Возвышенных и других магических существ благословляют случай и интуиция – у них не возникает лишних проблем с действиями, относящимися к неосвоенной ими способности, но они все же не могут говорить на языках или распоряжаться знаниями, которых не изучили. Идущие ниже способности перечислены в соответствии с кастой, с которой ассоциируются.

Способности Рассвета

Боевые искусства

Этот навык позволяет биться без оружия или с особым оружием для боевых искусств. Он включает в себя все, от драки в тавернах до кулачного боя и различных стилей формальных боевых искусств.
Специализации: особое оружие боевых искусств (мечи-крюки, колеса ветра и огня…), бой без оружия, бой с несколькими противниками, борьба, бой в доспехах.
Эффект черты: некто с боевыми искусствами 1 может, вероятно, сломать доску голой рукой или безупречно продемонстрировать базовые приемы. Некто с боевыми искусствами 3 может умело драться с несколькими противниками. Некто с боевыми искусствами 5 может драться с десятком головорезов и при этом исполнять все приемы с чарующей точностью.

Владение оружием

Владение оружием – навык сражения оружием всех видов: мечами, секирами, древковым оружием, ножами, дубинами и даже разбитыми бутылками и ножками стульев. Это самая распространенная боевая способность в Творении, так как оружие серьезно ранит и большую часть его видов относительно просто изготовить.
Специализации: копья, дайклейвы, ножи, древковое оружие, бой в строю, бой в одиночку, владение двумя клинками, импровизированное оружие.
Эффект черты: некто с владением оружием 1 может мечом отбиться от бандита с ножом. Некто с владением оружием 3 может одолеть среднего солдата в бою один на один. Некто с владением оружием 5 может одолеть умелого солдата, стоя на одной ноге и с завязанными глазами.

Военное дело

Военное дело дает ясное понимание боя и военных маневров. Оно охватывает как быструю тактику, так и долговременную стратегию и позволяет оценить силу вражеских войск и ясно направлять движения солдат. Эта способность – основная для всех массовых сражений; при участии в бою в подразделении, используются боевые способности или военное дело – что ниже.
Специализации: тактика, стратегия, малые группы, большие армии, морские битвы, военная разведка
Эффект черты: некто с военным делом 1 может сказать, когда его отряд превосходят числом и обходят с флангов. Некто с военным делом 3 может разработать стратегию и привести отряд к победе, несмотря на окружение и меньшую численность. Некто с военным делом 5 может привести отряд к победе, несмотря на то, что отряд уступает в числе окружающей его армии фейри.

Метательное оружие

Этот навык позволяет метать в цель особо созданное оружие. В число такового входят метательные ножи, чакры, дротики и бумеранги, а также камни и другое импровизированное оружие.
Специализации: дротики, метательные ножи, бросок на бегу, бросок с дальней дистанции, атака из укрытия.
Эффект черты: некто с метательным оружием 1 может, вероятно, поразить стоящую цель брошенным ножом. Некто с метательным оружием 3 может на бегу рассечь веревку чакрой. Некто с метательным оружием 5 может метнуть нож и выбить одно перо из хвоста летящей райской птицы.

Стрельба

Стрельба позволяет использовать все виды луков, от простых деревянных до замысловатых композитных, применяемых многими кочевниками. Этот навык также позволяет пользоваться южными огнестеками, хаслантийскими арбалетами и различными осадными орудиями Первой Эпохи.
Специализации: длинные луки, дальняя дистанция, огнестеки, силовые луки, верховая стрельба, осадные орудия Первой Эпохи.
Эффект черты: некто со стрельбой 1 может, вероятно, попасть в яблочко по стоящей цели. Некто со стрельбой 3 может на бегу сбить яблоко с чужой головы. Некто со стрельбой 5 может выстрелом выбить мышь из когтей летящего на ветру ястреба и не повредить мыши.

Способности Зенита

Впечатление

Впечатление включает в себя мастерство лидерства и долговременного убеждения. За человеком могут идти из уважения, любви или страха, но в любом случае эта способность отражает то, насколько хорошо человек умеет вести за собой. При помощи впечатления можно обращать на свою сторону или запугивать врагов, а также вдохновлять союзников.
Специализации: убеждение, запугивание, допрос, религиозная проповедь, промывание мозгов, разрушение устоявшегося общественного порядка.
Эффект черты: некто с впечатлением 1 может вдохновить перед боем умелых и дисциплинированных солдат, или убедить жалкого вора открыть имя скупщика краденого. Некто с впечатлением 3 может заставить население городка принять веру в Непокоренное Солнце или принудить одного из жутких линтийских пиратов открыть имя его непосредственного начальника. Некто с впечатлением 5 может обратить члена Дикой Охоты в веру Непокоренного Солнца.

Выживание

Выживание позволяет безопасно и удобно существовать в дикой местности. Владеющий этой способностью может найти пищу, воду и укрытие. Он может расставлять ловушки и силки, следить за врагами и опознавать ядовитые растения и опасных животных. Он также может приручать и обучать как диких, так и домашних животных.
Специализации: обучение животных, Дальний Север, море, другие особые среды, поиск укрытия, чтение следов.
Эффект черты: некто с выживанием 1 может, вероятно, найти достойное укрытие в лесах или приручить ястреба. Некто с выживанием 3 может приручить стрикса или найти воду в южных пустынях. Некто с выживанием 5 может приручить грифона или найти пищу и укрытие на Дальнем Севере в буран.

Выступление

Выступление включает в себя все формы художественного выражения – от повествования и актерского мастерства до танцев и пения. Также в него входит умение произносить зажигательные речи. Владеющие этой способностью также знают, как исполнять немало песен, пьес и танцев, шутить и рассказывать истории.
Специализации: импровизация, игра на лютне, пение, повествование, сольное выступление, танец, конкретный народ, для членов конкретного социального класса.
Эффект черты: некто с выступлением 1 может приятным голосом петь популярные песни из таверн и достаточно хорошо танцует, чтобы его пригласили на следующий бал. Некто с выступлением 3 может довести аудиторию до слез речью или рассказывать такие увлекательыне истории, что стражники покинут посты, чтобы послушать поближе. Некто с выступлением 5 может начать бунт короткой речью или спеть столь прекрасную песню, что она тронет сердце одного из князей-демонов Малфеаса.

Стойкость

Стойкость позволяет противостоять воздействию болезней, ядов, усталости, недосыпания, боли, высоких и низких температур или иных жестких или вероятно вредных условий. Развившие эту способность могут маршировать с тяжелым грузом и плавать в ледяной воде.
Специализации: задержка дыхания, переносимость боли, сопротивление яду, сопротивление болезни, выживание без сна, движение с грузом, выносливость в бою, экстремальные температуры.
Эффект черты: некто со стойкостью 1 может вероятно сохранить свежую голову после ночи тяжелой попойки. Некто с стойкостью 3 может пробежать десять миль без остановки или легко оправиться от инфекции. Некто со стойкостью 5 может легко сбросить влияние смертельного яда или без проблем не спать неделю.

Цельность

Цельность позволяет сопротивляться всем видам сверхъестественного ментального контроля, а также помогает не верить торговцам или не ломаться под пыткой. Развившие эту способность могут сопротивляться всем попыткам изменить их мнение.
Специализации: чармы конкретного типа Возвышенных, чармы духов, фейри, убеждение, пытка.
Эффект черты: некто с цельностью 1 может, вероятно, распознать хорошо сделанный торговый обман. Некто с цельностью 3 может выстоять перед попыткой манипулировать его чувствами при помощи жутких пыток или сильной смертной тауматургии. Некто с цельностью 5 может смеяться в ответ на искажающие разум силы фейри или чармы Возвышенных.

Способности Сумерек

Знание

Многие образованные люди в Первую Эпоху знали тайны вселенной. Сегодня ученые сохранили лишь осколки этого знания. Владеющие этой способностью располагают неким знанием о нынешних событиях, истории, географии и обычаях других земель, а также о магических тайнах технологии Первой Эпохи. Нужно обладать как минимум знанием 1, чтобы быть грамотным.
Специализации: Первая Эпоха, география, зачарованные предметы, религия, история, Царство
Эффект черты: некто со знанием 1 грамотен и может отыскать на карте Творения большинство крупных стран. Некто со знанием 3 знает детали обычаев земель за тысячи миль от него и может помочь с управлением, ремонтом и обслуживанием многих устройств Первой Эпохи. Некто со знанием 5 знает детали истории Сёгуната, а также правду о таинственных Королях-Драконах. Вдобавок он может чинить и поддерживать в рабочем состоянии самые сложные устройства Первой Эпохи, включая варстрайдеры.

Медицина

Медицина – навык применения трав, акупунктуры, лекарств, пил для костей, нитей для сшивания ран и скальпелей, дабы лечить болезни и увечья. Без применения чармов Возвышенных или талисманов и алхимических процедур смертной тауматургии медицина сложна, кровава и исключительно неточна. Хотя наиболее умелые врачи могут справиться почти с любой болезнью, многие доктора просто отсекают поврежденные конечности или жестко прижигают кровоточащие раны.
Специализации: инфекции, конкретные болезни, сломанные кости, колотые раны
Эффект черты: некто с медициной 1 может, вероятно, зашить неглубокую рану на голове или совместить простой перелом. Некто с медициной 3 может успешно вылечить оспу, справиться с тяжелым открытым переломом или удалить аппендикс. Некто с медициной 5 может вылечить катаракту, рак или же поврежденную почку.

Оккультизм

Эта способность описывает знание и знакомство со всеми видами магии, от чармов Возвышенных до меньших, но вездесущих творений смертной тауматургии. Вдобавок она также включает в себя знакомство со всевозможными сверхъестественными существами вроде призраков, богов, элементалей и фейри. Овладевшие оккультизмом знают способности этих существ и методы, какими их можно упросить или умиротворить.
Специализации: сверхъестественный этикет, экзотические культы, тауматургия, призыв, призраки, Вильд
Эффект черты: некто с оккультизмом 1 может, вероятно, умиротворить мелкого метсного духа или определить, когда кто-то собирается применить заклинание. Некто с оккультизмом 3 может отличить настоящий талисман от поддельного и успешно торговаться с богами средней силы. Некто с оккультизмом 5 может вызывать элементалей и демонов и впечатлить благородных фейри знанием их этикета.

Расследование

Этой способностью обладают ученые и магистраты; она требуется, дабы добыть скрытые или затуманенные сведения. При помощи расследования можно быстро найти данные в библиотеке или архиве, восстановить преступление по уликам в комнате, где оно случилось, расспросить подозреваемых или обыскать комнату и найти тайники.
Специализации: библиотечные исследования, проведение бесед, поиск спрятанных предметов, восстановление событий.
Эффект черты: некто с расследованием 1 может найти известную книгу в скромной библиотеке или крупнвй кинжал, спрятанны й под половицей. Некто с расследованием 3 может восстановить детали преступления по малым частичкам улик или найти сокрытый проход в крупной плохо организованной библиотеке. Некто с расследованием 5 может точно описать преступника лишь по следу в грязи и фрагменту одежды, оставшемуся на ветке. Он также может быстро отыскать древний текст в беспорядочных стопках в задних помещениях огромной Имперской Библиотеки.

Ремесло

Ремесло позволяет создавать полезные и прекрасные предметы. Особо умелые ремесленники могут творить впечатляющие шедевры, хотя приходится применять чармы, если есть желание создавать шедевры быстро или из обычных или некачественных материалов. Есть пять обычных ремесленных способностей, каждая из которых соотносится с одной из пяти стихий. Существуют и экзотические варианты, вроде ремесла магитехники, применяющегося к чудесам Первой Эпохи; ремесло гламура и ремесло судьбы используются лишь сверхъестественными существами. Пять обычных ремесленных способностей таковы:
Воздух: каллиграфия, ювелирное дело, создание точных инструментов, предметов из стекла, маленьких, декоративных или высокоточных предметов.
Земля: каменная кладка, каменотесное дело, создание укреплений, постройка зданий и крупных предметов из земли или камня.
Огонь: кузнечное дело, изготовление керамики, ковка и закаливание больших металлических предметов, создание предметов при помощи огня.
Дерево: плотницкое дело, ткачество, изготовление бумаги, составление букетов, резьба и манипулирование естественными материалами.
Вода: готовка, пивоварение, работа с кожей, фармацевтика, изготовление ядов, готовка и кипячение растений, химикатов и животных материалов.
Примечание: все обычные ремесла, которыми занимаются простые смертные, попадают в одну из этих пяти категорий.
Специализации: особые отдельные ремесла – ковка мечей (Огонь), огранка камней (Воздух), изготовление духов (Вода); оценка товаров.
Эффект черты: некто с ремеслом Дерева 1, вероятно, может построить грубую хижину. Некто с ремеслом Огня 3 может создать исключительный меч. Некто с ремеслом Воздуха 5 может создать ювелирные украшения, за владение которыми надменные аристократы в буквальном смысле будут убивать.

Способности Ночи

Атлетика

Атлетика позволяет двигаться с грацией и легкостью. Развивший эту способность может перепрыгивать широкие разломы, карабкаться по отвесным скалам, исполнять сложные акробатические номера и поднимать огромную тяжесть. Сюда входят трюки с силой, равновесием, координацией и рефлексами.
Специализации: умение лазить, прыгать, поднимать тяжелые предметы, бежать по пересеченной или скользкой местности.
Эффект черты: некто с атлетикой 1 может, вероятно, удержать равновесие на покрытой льдом улице. Некто с атлетикой 3 может выступать акробатом в цирках Царства. Некто с атлетикой 5 может забраться на стеклянные башни Кьяроскуро.

Внимательность

Внимательность измеряет способность персонажа следить за окружающим и умение использовать все пять чувств. Внимательность позволяет активно следить за опасностью и прислуживаться к ней, искать противника в джунглях юга или же замечать слабые признаки засады Дикой Охоты.
Специализации: видение при тусклом свете, слежение, слух, ощущение засад.
Эффект черты: некто с внимательностью 1 может обычно подслушать разговор в тихой таверне. Моряк с внимательностью 3 обычно первым заметит пиратский корабль на горизонте. Некто с внимательностью 5 может определить численность и местонахождение команды убийц, ожидающих в абсолютно темной комнате, прислушавшись к звуку их дыхания.

Воровство

Воровство позволяет проникнуть в запертые сокровищницы и получить счастливый шанс в недрах Нексуса. Оно охватывает мастерство ловкости рук, уловок, азартных игр, карманных краж, маскировки, вскрытия замков, мошенничества и иные навыки, обычно применяемые ворами и другими плутами, живущими вне закона. Также сюда включается знание обычаев и привычек криминального мира.
Специализации: вскрытие замков, мошенничество, конкретный город, жульничество в играх, скупка краденого, маскировка, подсчет наркотиков, организованная преступность.
Эффект черты: некто с воровством 1 может, вероятно, скрыться, украв манго у лавочника. Некто с воровством 3 – умелый вор, который может руководить маленькой шайкой. Некто с воровством 5 – мастер-вор, который наверняка может стянуть дорогие кольца прямо с пальцев деспота Гема.

Скрытность

Скрытность позволяет избежать чужого внимания. Владеющий этой способностью может тихо пройти по коридорам, раствориться в толпе, спрятаться от преследователей или ловко прокрасться мимо внимательных стражей. Обычно скрытность противопоставляется внимательности других.
Специализации: дикая местность, города, засады, камуфляж, тихое движение, умение прятаться от погони.
Эффект черты: некто со скрытностью 1 может, вероятно, избежать погони, оставаясь неподвижным в глубокой тени. Некто со скрытностью 3 может следовать за хорошо обученным солдатом по городу в толпе и остаться незамеченным. Некто со скрытностью 5 может прокрасться мимо всегда бдительного демона, охраняющего гробницу в Сиджане.


Уклонение

Уклонение позволяет искусно уйти от вреда. Вдобавок к уклонению от дайклейвов Безупречных монахов и когтей чудовищ, при помощи этой способности можно также избежать лавины, оползня, смертельных ловушек Первой Эпохи и других неодушевленных опасностей.
Специализации: несколько противников, нападение животных, скользкая или нестабильная поверхность, бой без оружия.
Эффект черты: некто с уклонением 1 обычно может уйти от удара ножа бродяги или катящегося по склону валуна. Некто с уклонением 3 может избежать ударов отлично тренированного смертного воина. Некто с уклонением 5 может не пострадать, сражаясь с нечеловечески умелым катафрактом фейри.

Способности Затмения

Бюрократия

Бюрократия включает в себя коммерцию, законы и официальные предписания. В нее входит все от предельного знания бумажных дел до экспертизы сделок и продажи партий товара. Эта способность важна для любого, кто желает зарабатывать торговлей или на посту чиновника. Однако другие способности необходимы, если купец или бюрократ желает оценивать товары или же вести переговоры в сложной придворной жизни.
Специализации: подкуп, коммерция, правила покорения, незаконные дела, конкретный народ.
Эффект черты: некто с бюрократией 1 может, вероятно, подкупить слегка продажного чиновника или продать стареющих лошадей по цене молодых. Некто с бюрократией 3 может за сезон осторожной торговли превратить малую сумму в крупное состяоине или же быстро пройти с переговорами в сложной и дурно управляемой бюрократии. Некто с бюрократией 5 может успешно соревноваться с Гильдией на местном рынке или реформировать бюрократию Царства.


Верховая езда

Верховая езда определяет мастерство езды на лошадях, верблюдах или более экзотических животных вроде метагалапанских ястребов. Вдобавок она же применяется для малых летательных аппаратов Первой Эпохи. Верховая езда также ограничивает боевые возможности при сражении верхом. Если эта способность уступает используемой боевой способности, то атака проходит с учетом верховой езды.
Специализации: симхата, малые механизмы Первой Эпохи, бой верхом, на пересеченной местности.
Эффект черты: некто с верховой ездой 1 может, вероятно, перепрыгнуть низкую каменную стену или же сломить дикую лошадь. Некто с верховой ездой 3 может оседлать симхату в бою или ночью перескочить высокую каменную стену. Некто с верховой ездой 5 может заставить тяжело раненную лошадь перепрыгнуть широкий разлом или же за несколько дней приручить и объездить магического зверя.

Морское дело

Вода покрывает более трети Творения. Морское дело позволяет вести корабли по морям и пилотировать летательные аппараты вроде хаслантийских воздушных лодок или крупных небесных кораблей Первой Эпохи. Морское дело включает в себя все от навигации и вязания узлов до механики рулевого управления и умения провести корабли среди зазубренных рифов и наполовину скрытых мелей.
Специализации: открытый океан, погоня, летательные аппараты, торговые суда, хаслантийские ледовые корабли, речное судоходство.
Эффект черты: некто с морским делом 1 обычно может провести корабль мимо волнореза в умеренный шторм или догнать торговый корабль на пиратском судне. Некто с морским делом 3 может успешно провести хаслантийскую воздушную лодку сквозь буран или уйти от преследующих пиратов. Некто с морским делом 5 может пройти по не нанесенному на карты рифу в густой туман или обогнать ураган на незнакомом и едва работающем небесном корабле.

Лингвистика

В Творении говорят на семи главных языках. Обитатели каждой четверти Предела говорят на ином языке, а в могучем Царстве государственных языков два. Также есть десятки племенных наречий, на которых говорят лишь мелкие группы варваров. Вдобавок в каждой стране Предела говорят на немного ином диалекте местного языка. Хотя носители разных диалектов могут понимать друг друга, акцент мгновенно выдает чужеземца. Требуется знание 1, чтобы писать и читать на всех известных человеку языках.
Главными языками Творения являются:
Высокая Речь: язык дракорожденных аристократов и их слуг, используется в Царстве для официальных дел.
Низкая Речь: язык простолюдинов Царства.
Старая Речь: язык, принятый в Старое Время. Это язык многих устных и записанных заклинаний, а также язык томов Первой Эпохи. Для его изучения требуется знание 1 или больше. Старая Речь – естественный язык духов, демонов и фейри.
Речной язык: наречие Земель Стервятников. Также – обычный язык Гильдии. Он полон заимствованных слов и используется почти каждым торговцем и купцом в Творении.
Неборечь: семья языков, на которой говорят в Северных областях Предела.
Огнеречь: семья языков, на которой говорят в Южных областях Предела.
Морская речь: семья языков, на которой говорят на Западных архипелагах Предела.
Лесная речь: семья языков, на которой говорят в Восточных областях Предела.
Жаргон Гильдии: тайный язык, на котором говорят только члены Гильдии (для его изучения необходима поддержка Гильдии 2 или выше).
Различные племенные языки: языки, на которых говорят группы варваров. Каждый дополнительный уровень лингвистики может добавить знание четырех племенных языков.
Специализации: отдельные диалекты: хальтанский, делзаннский, гетамейнский, хаслантийский.
Эффект черты: каждый человек знаком с одной языковой семьей, которая для него родная, и автоматически получает специализацию в родном диалекте. Каждый уровень лингвистики позволяет понимать дополнительную языковую семью. Некто с лингвистикой 1 знаком с одной дополнительной языковой семьей, некто с лингвистикой 2 знаком с двумя дополнительными языковыми семьями, некто с лингвистикой 3 знаком с тремя дополнительными языковыми семьями, некто с лингвистикой 4 знаком с четырьмя дополнительными языковыми семьями, а некто с лингвистикой 5 знаком с пятью дополнительными языковыми семьями.
Примечание: в отличие от других способностей, для лингвистики можно осваивать неограниченное число специальностей. Каждая из них относится к отдельному диалекту, и человек будет говорить как природный носитель диалекта.

Общение

Общение – способность понимать чувства и мотивы других, и вести переговоры в сложной сети обычаев, манер и этикета каждой культуры. Хотя общение применяется, чтобы шантажировать других или чтобы распускать слухи, другие способности вроде воровства, необходимы, чтобы действительно добыть сведения для шантажа или чтобы открыть факты, которые нужны для слухов.
Специализации: распознавание мотивации, особая культура, общение с высшим классом, ложь.
Эффект черты: некто с общением 1 может, вероятно, польстить надменному придворному или организовать назначение для кого-то ниже классом. Некто с общением 3 может получить мощные политические услуги, лишь правильно поговорив с нужными людьми или успешно шантажировать аристократа, не оставляя следов. Некто с общением 5 может свергнуть популярного правителя, распуская слухи о его ошибках или полностью понять мотивацию тех, с кем только что встретился.

Сила воли

Сила воли измеряет как решимость, так и эмоциональную стабильность. Уверенные, движимые мотивацией и целеустремленные Возвышенные обладают высоким показателем силы воли. У нее есть постоянный показатель, отражающий общую силу воли Возвышенного. Любая необходимость применить силу воли всегда основывается на постоянном показателе. У силы воли также есть «нынешний показатель», измеряемый в уровнях, указывающий на нынешние резервы Возвышенного.
Эффекты черты:
• Возвышенный сломлен и повредился в уме.
•• Он пуглив и робок.
••• Он несколько интровертен и чрезмерно осторожен.
•••• Он слегка колеблется и не уверен в себе.
••••• Он робок и немного застенчив.
•••••• Он уверен в себе и обладает самоконтролем.
••••••• Он исключительно силен волей и целеустремлен.
•••••••• Он решителен и непоколебим.
••••••••• У него железная воля.
•••••••••• Он – эталон целеустремленности и стабильности.


Применение силы воли

«Тратя» силу воли, Возвышенный перешагивает за обычные ограничения разума и тела и пытается сделать что-то экстраординарное. Чтобы получить перечисленные ниже эффекты, нужно напрячь силу воли на один уровень за действие. Многие сильные чармы требуют участия силы воли, но это участие не говорит против ограничения.
Свободный успех: можно напрячь силу воли, дабы получить автоматический успех. Он не связан ни с каким замыслом, но учитывается при действии. Напрягать силу воли надо до самого действия.
Активация добродетели: вместо получения успеха можно воззвать к добродетели, повышая шансы на успех действия.
Сопротивление ментальным силам: можно напрячь силу воли для сопротивления чармам и заклинаниям, пытающимся контролировать разум или эмоции.

Принуждение

Когда вся сила воли истощается, Возвышенный подвержен принуждению. Его добродетели выходят на первый план личности и пока он не восстановит хотя бы один уровень силы воли, то не сможет по желанию пойти против добродетелей с уровнем 3 или выше. Например, обладающий доблестью 3 не сможет попытаться бежать из боя или предпринять иное действие, которое противоречит доблести.

Восстановление силы воли

Сила воли восстанавливается, когда Возвышенный получает шанс отдохнуть или восстановить уверенность в себе. Рассказчик – всегда последний судья в вопросе о том когда и как восстанавливается сила воли. Следующие методы – полностью по выбору..
• Каждое утро при пробуждении Возвышенный взывает к своей уверенности; в зависимости от успеха он восстанавливает силу воли.
• Если Возвышенный делает нечто, приближающее его к исполнению мотивации.
• Он может восстановить силу воли, если достигнет особого успеха или подкрепит свои способности: например, выручит друга, найдет важные сведения или победит ненавистного врага.
• Вместо восстановления мотов Эссенции из-за обычных усилений он может восстановить уровень силы воли.
• В конце некоего эпизода Возвышенный восстанавливает силу воли в зависимости от показателя. Рассказчик может это изменить, если важные части истории остались неразрешенными.
• Когда Возвышенный переживает Срыв, он получает уровни временной силы воли в зависимости от добродетели, с которой связан Изъян. Возвышенный восстанавливает силу воли, даже если его временная сила воли возрастет превыше постоянной или даже выше десятка. Это единственный путь, каким можно получить такой прирост. Однако сила воли не восстанавливается, если Возвышенный частично контролирует Срыв.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть