Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
02-05-2011 02:37 Демоны Первого Круга, часть вторая
Кимбери


Байдаки, Пустые Пешки
Демоны Первого Круга, потомство Играющей в Игры
Неразумно для смертных ставить слишком многое против Сигерет, ибо те, кто не могут оплатить долги, полностью попадают в ее власть. Она превращает их в байдаков, свою почетную гвардию, что вечно служит ей в Демоническом Городе. Байдаки напоминают смертных, из которых сотворены, но их плоть становится бело-желтой, изысканной и нечеловечески гладкой, выложенной сложным медным узором, составляющим знак Сигерет. Все они одного роста и сложения, и движутся в размеренном порядке, больше напоминая часовые механизмы, чем живых существ.
Хотя они и хороши в битве, но пешки Сигерет – лишь автоматы, неспособные действовать по собственной инициативе. И потому их легко обмануть, но невозможно подкуить, и они до смерти будут служить, ничего не оспаривая. При Связывании Бездной байдак всегда принимает роль раба.
В пределах силы Сигерет отменить превращение в байдака, вернув созданиям смертную жизнь. Однако призыватель не может заставить ее это сделать. Тот, кто хочет отпустить байдака, должен сыграть с Сигерет в одну из ее игр. В редких случаях обработка байдака разрушается сама, позволяя ему вспомнить смертную жизнь. Это не возвращает демона к смертности, и те, кому Сигерет не промоет мозги повторно, обычно сходят с ума.
Призыв: (Тайна 3/3) если призывать байдаков в больших количествах, то они становятся великолепными солдатами, и чародеи призывают их, дабы создать малые, но элитные отряды. Они могут служить телохранителеями. Байдаки никогда не появляются в Творении, если их не призывать. Даже если обстоятельства это позволят – у них не хватит инициативности, чтобы этим воспользоваться. Если приказать байдаку думать и действовать независимо, то он этого не сможет, но набирает уровень лимита.
Мотивация: служить воле Сигерет
Чармы:
Зов – другие байдаки
Изобилие Эссенции – 10 дополнительных мотов
Материализация – стоит 60 мотов
Техника Бычьего Тела (x2)
Рассекание Духов
Слежение – байдак может следить за теми, кому вложили моты призыватель или Сигерет.
Второе Превосходство (Способности) – стрельба, уклонение, цельность, боевые искусства, владение оружием, стойкость, военное дело.


Радекен, Безумные Адские Бури
Демоны Первого Круга, потомство Дракона Витриоли
Ийута вывела радекен, исходя из некоего извращенного варианта материнского инстинкта. Несмотря на ее желание искажать и разрушать, она жаждет растить детей, но она обрушивает на них жестокость, а не любовь. Она гордится их ненавистью и с радостью смотрит на превосходных разрушителей. Если безумная буря проявит сентиментальность или сочувствие, то она снизойдет в гневе и обрушит презрение и упреки, пока радекен не исправится.
В природном обличии безумная адская буря напоминает жуткий гибрид дракона, огромной кошки и птицы-падальщика, тяжеловесный, но неожиданно быстрый. Они предпочитают путешествовать массами, темными облаками, пахнущими кровью и морем. Однако даже в стихийных формах эфемерная плоть постоянно сворачивается в рептилье обличье. В любой форме голос безумной бури груб и шершав, как рокочущий гром.
В отличие от матери радекен – простые создания, которыми полностью правят их аппетиты. Они стремятся к запахам дыма и крови. Некоторые получают их напрямую убийствами и погромами, а другие следуют за армиями или собираются вокруг фабрик и скотобоен. Нескованный радекен в Творении зачастую подминает под себя небольшое общество, становясь мелким богом-тираном, требуя сожженных жертв, дабы он не прогневался.
Радекен крадут погоду, которую не могут создать. Их голод ведет их к метеорологической силе, и безумные бури выступают против ветра или шторма, и втягивают в себя часть этой погоды. Некоторые набирают железный снег или безоары, падающие из облаков дурных знамений, другие вбирают в себя стрелы или сияюищй свет ветров дочерей Адорьян. Хотя некоторые смеют вбирать психоделические дожди Хегры, никто не глотает алое дыхание Молчаливого Ветра, ибо даже радекен гибнут при ее касании. В Творении они полагаются на более обычные явления: молнии и град или облака шлака и горячий пар смертной промышленности.
Призыв: (Тайна 1/2) чародеи обычно призывают радекен для помощи в битве или чтобы ускорить движение судна. Когда несомая ветром вода заливает огромное пламя (например, лесной пожар или извержение вулкана), то безумная буря может иногда ворваться в Творение и выть среди пара и дыма. Каждый день, когда радекен не сможет ощутить аромат галлона пролитой крови или дыма от горящего дерева, он набирает уровень лимита.
Мотивация: выть и бесноваться с украденной яростью бури
Чармы:
Способность Контроля (Стихии)* – Воздух; поглощает до трех баррелей погоды, может применять только «Стихийный Вред» и «Стихийное Оружие».
Благословенное (Стихией) Тело – Воздух
Стихийное Восстановление – бури
Укус Эссенцией * – украденная погода; обычно наносит вред как от оружия
Лишение Материальной Горести – только для уклонения от атак
Материализация – стоит 55 мотов
Техника Бычьего Тела
Принцип Движения – безумная адская буря может запасти до восьми действий
Материализация – стоит 55 мотов
Превращение – становится звероподобным облаком темных испарений
Слова Силы – громоподобный рев
Первое Превосходство (Способности) – атлетика, боевые искусства, стойкость
Второе Превосходство (Способности) – уклонение
Иные замечания: радекен могут имитировать эффекты любой поглощенной погоды. Для этого потребуется отдельное действие и физический контакт, так что в погоду попадут и сами адские бури. Демон может применить Способность Контроля Воздуха и Укус Эссенцией шесть раз, прежде чем истощат впитанную погоду.


Эриструфы, Демоны Тумана
Демоны Первого Круга, потомство Дамбы Эриструф
Эриструфы – создания тумана и тени, скользящие по темным океанам Малфеаса. Их услуги более всего привлекают чародеев, взыскующих помощи в озадачивании или убийстве врагов на море. Обычно эриструфа появляется в обличье густого тумана, занимающего несколько миль… но этот скверный туман может двигаться против ветра и волн, когда нужно. Если несколько демонов тумана работают вместе, то их совместное тело покрывает десятки миль.
Как и в случае с обычным туманом, эриструфы морочат корабли, ослепляя команду. Однако в туманных демонах таятся великие ужасы, в них раздается беспокойный звон печальных корабельных колоколов, перемежающийся злобный смех или стон агонии и плача. Те, кто пытаются спать в темном тумане, переживают страшыне мучения, им снятся проклятья, и они просыпаются более уставшими, чем были до сна. Команды кораблей и прибрежные деревни, которые оказались в тумане, сталкиваются с истощением и безумием; многие погибают, иногда накладывая на себя руки.
Если туманной формы не хватает, или если демон разозлится – то туман уменьшается, и эриструфа принимает обличье цепких извивающихся щупалец с глазами, мощными присосками, пронзающими когтями и острыми краями. Эти щупальца могут вытягиваться до двадцати футов, дабы поразить цель. Эриструфы не выступят против жертвы на День Венеры, хотя и не прекратят уже начавшуюся атаку. Они не могут менять форму в полнолуние, и не выносят запаха свежего чеснока. Кровавые жертвы могут убедить эриструфу оставить цель невредимой, если демон не находится под властью чародейства.
Возможно, будучи оскорбленными красотой или благородством момента, эриструфы иногда попадают в Творение без призыва, когда одинокий дельфин проплывает под радугой в солнечном небе.
Мотивация: уничтожать или доводить до безумия тех, кто странствует по морю, или живет на его краях.
Чармы:
Замешательство – тратя шесть мотов и напрягая силу воли, эриструфа может вызвать у жертвы замешательство. Она сочетает манипуляцию и уверенность, противопоставляя Эссенции цели. При успехе цель слегка озадачена, и может сделать ошибку – например, выбрать неверный путь на развилке. Если успех выше – то цель сильно озадачена и может поверить, что путешествовать без фонаря ночью вполне разумо. Еще больший успех – и цель полностью сбита с толку, и может сотворить нечто очень опасное, например – полезть измерять мачту ночью или уснуть в «вороньем гнезде» во время бури. Фейри к этому чарму иммунны. Эриструфы обычно бьют этим чармом по капитанам или навигаторам.
Хитрый Вор – эриструфа должна коснуться цели (что может потребовать успешного сочетания ловкости и боевого мастерства). При успехе демон может рефлекторно сочетать смекалку и сдержанность, потратив как минимум мот. Каждый успех заставляет цель терять два мота. Демон не может украсть число мотов, более чем вдвое превышающее его Эссенцию.
Проклятие Снов – потратив пятнадцать мотов и напрягая силу воли, демон может изменить сны спящей цели. Он сочетает манипуляцию и уверенность, а успех определяет степень власти над сном. Смекалка цели может помешать случаям во снах нанести реальный вред, и уменьшение такового зависит от успеха. Если цель получает физический вред, то сочетание силы воли и цельности может заставить ее проснуться. Однако вред от этого чарма может загнать цель только в бессознательное состояние.
Укус Эссенции – эриструфа может потратить три мота Эссенции и на время любому существу, которого демон коснется, будет вредить страшный холод, проходящий сквозь броню, и поглощаемый лишь запасом сил.
Превосходства – у эриструф есть Первое и Второе Превосходства для следующих способностей: уклонение, боевые искусства и впечатление.
Призрачное Присутствие – этот чарм работает как и Блуждающий Огонек, но может создавать различные узоры, и действует некоторое время. Демон может вести беседу, не проявляясь, и успех дает контроль над светом, запахом и звуками на этом месте (радиусом не более чем на десять футов в любом направлении).
Мучение Разума – эриструфа может создать иллюзии в разуме одной цели, котрые будут отвлекать и сбивать с толку жертву. Демон должен потратить десять мотов и напрячь силу воли, дабы на некоторое время воспользоваться способностью. Затем он противопоставляет манипуляцию и выступление ментальной защите цели, усиливая успех ее же сдержанностью. Требуется лишь наименьший успех, но более крупный усилит сложность освобождения от иллюзии. Помимо других методов, жертва может освободиться, напрягая силу воли в соответствии с успехом иллюзии.
Странствие по Ландшафту – эриструфы могут потратить пять мотов в туманном обличии, дабы двигаться на обычной скорости корабля, вне зависимости от направления ветра, или же соедениться с одним кораблем и следовать вместе с ним.
Материализация – эриструфа может материализоваться ценой 50 мотов.
Оценка Ветра – у эриструф острейшие чувства, и один мот позволяет им рефлекторно оценить силу врагов.
Принцип Движения – обычно эриструфа запасает семь лишних действий.
Превращение – ценой одного мота эриструфа может сменить туманное обличье на физическое – из жуткой массы острых щупалец. Некоторые легенды гласят, что у них есть и треья форма, похожая на прекрасного лорда или леди из фейри – или на что-то, схожее с ними. Однако даже чародейское Связывание не может заставить эриструф поведать истину по этому вопросу.
Питание – демон должен коснуться спящего смертного, дабы активировать чарм и кормиться снами. За три мота демон может сочетать смекалку и сдержанность, и поглощать моты Эссенции в зависимости от успехов.
Блуждающий Огонек – ценой пяти мотов демон вызывает краткие, мутные проявления света, звуков и запаха – скажем, световой шар или неразборчивый разговор. Он сочетает манипуляцию и доблесть. Чем больше успех – тем более заметны эти проявления (они громче и ярче), хотя они не длятся дольше нескольких секунд. Чарм нельзя использовать точным образом – нельзя написать слова, создать световые картины или произнести отчетливые фразы.
Иные замечания: в туманной форме у эриструфы нет физической силы, но она может «касаться» любой цели, окруженной туманом (это считается касанием для чармов Укуса Эссенцией, Хитрого Вора и Питания). В этом обличье демону можно повредить только огнем (наименьший урон), если только атакует не Возвышенный, применяющий чармы вроде Пылающей Стрелы Солара или Атаки Стихийной Стрелой (Огня), наносящий нормальный вред.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть