Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
22-11-2009 15:20 Изначальное
Меня сегодня что-то потянуло на игроразмышлизмы. Будет три штуки.

Собственно, о чем задумался – о способах, которыми начинается путь персонажа в РПГ. В принципе, многое из этого вроде бы разбиралось, но мне все равно хочется. Разумеется, я сейчас говорю о тех случаях, когда нам в начале дают возможность создать персонажа.
Вариант первый: одинаковое начало для всех, вне зависимости от того, какая у персонажа раса, класс, навыки и что бы то ни было еще. По этому пути очень многие идут… но вот только со свободой создания персонажа это сочетается плохо. Я искренне люблю серию Baldur’s Gate и второй Neverwinter Nights, но вот как раз у них и возникает конфликт с логикой. Скажем, во «Вратах» можно создать персонажа-варвара… выросшего с младенчества в крупнейшей библиотеке мира. Гм?
В во вторых «Ночах» еще интереснее: никто не мешает создать злобного дроу, приверженца Ллос… прожившего всю жизнь до начала игры в человеческой деревне и являющегося приемным сыном наземного эльфа. Вообще-то, такое в кошмаре не привидится ни дроу, ни их наземным сородичам.)
Кстати, к такому же началу часто прикрепляют и историю с гибелью родителей когда-то давно, и тем, что главный герой – приемный ребенок. И… вот вспоминаю все игры с таким ходом, и не помню ни одной, где бы такие обстоятельства жизни не повлекли за собой привета из прошлого – или факта, что папа – Бог Убийств, или серебряного осколка, или происхождения от Монахов Духа, или еще веселее чего-нибудь.
Вариант второй: создать такую начальную ситуацию, куда без проблем впишется совершенно любой персонаж. Что любопытно, это как раз замечательно показано в первых Neverwinter Nights. Как помните, в начале там есть Академия, куда отчаявшиеся невервинтерцы приглашают совершенно всех желающих – будь ты хоть варвар-полуорк, хоть эльфийский маг.
И то же самое – в Shadows of Undrentide; казалось бы, ученики Арфиста – не самая вольная компания… Но если есть гном*-волшебник, гномиха же воровка, колдун-полуорк… согласитесь, в такую компанию кто угодно впишется, правда?
Нечто подобное применили и в Knights of the Old Republic. Старая Республика – не Альянс, конечно, но республиканская армия могла включать любую морду. Даже удивляюсь, что авторы ограничились людьми.)
Вариант третий: самый сложный и самый интересный. Свою историю происхождения для каждой расы и класса. Такое, как я слышал, применили в Dragon Age. Вот правда не знаю, как эти разные начала проявляются в дальнейшем сюжете.
Вариант четвертый: можно сказать, противоположный первому. Не говорить вообще ничего; начать с того, как герой сходит с корабля, подходит к воротам… и ни слова о прошлом. Простейший способ, и применяется не так редко, как может показаться. Вот что мы знаем о главном герое Gothic? А ничего, кроме того, что он натворил дел на ссылку за Барьер. Сильно мешает? Да не особенно.
Особый вопрос, кстати, как это прошлое персонажа влияет на игру. В первом NWN – никак, в общем-то. Во втором – есть важные моменты, но в целом это скорее прошлое семьи. Конфликт в Jade Empire тоже построен на прошлом семьи, к герою как личности отношения имеет мало. В Fallout прошлое почти не участвует, но выступает мотивацией странствий героя.
Как ни странно, не так уж велика, на мой взгляд, роль прошлого в Knights of the Old Republic. Ну да, неожиданное откровение в середине игры заставляет игроков обалдело смотреть в экран, но все же по планетам герой и компания мотаются с немного другой целью. А вот в The Sith Lords прошлое играет куда более существенную роль.
И все же я знаю лишь одну игру, в которой сюжет полностью завязан именно на выяснение прошлого главного героя. Точнее – многих, очень отличающихся друг от друга прошлых. Надо ли пояснять, о чем я? Конечно, о Planescape: Torment. Но это случай исключительный по всем параметрам.

*Под гномом разумею того, который dwarf.


Фоновая музыка Cresthen - The Leaden Clouds of Cronos
Настроение: задумчивое

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть