Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Четверг, 25 Октября 2012 г.
02:10 Mystic Empyrean - краткий обзор
Услышал я об этой системе на Беловолковском форуме, по описанию – заинтересовался, нашел и изучил… И впечатлился, честно говоря. По этому можно сыграть интереснейшие истории!
Сходу сам сеттинг напоминает об Аллодах и чем-то схожем. То есть – некогда великая вселенная Эмпиреев, которая ныне расколота на острова-миры в океане разъедающего эфира…
Но вот сами эти миры – полностью разные. Где-то – средневековое фэнтези. Где-то – стимпанковый город. Где-то – хайтек с космическими кораблями и нанотехом. Отличаться они могут кардинально, хотя есть фракции, орудующие во всех мирах. Увы, эти миры друг с другом не соприкасаются, и привести супертехнику в фэнтези не получится, как и наоборот – потеряют силу. Но это можно и исправить, сводя миры вместе… или открывая парадигмы, пронизывающие все миры. Чем, кстати, игрокам по умолчанию и предлагается заняться – собирать мир, лечить Великий Камень… ну или брать мир себе. Но для завоевания все равно понадобится мир.)
читать подробнее

А теперь – мелкий эксперимент.) Под следующими катами – приведенные в системе черты характера всех категорий. Попробуйте выбрать три-четыре из них, которые у вас проявлены наиболее ярко – и я скажу, какое из вас получится чудище какой получится Эйдолон по внешности и талантам.) Можно до десятка.

Добродетели

читать подробнее

Личности

читать подробнее

Недостатки

читать подробнее

Пороки

читать подробнее

Таланты

читать подробнее

Пояснения к чертам могу дать, конечно)
Воскресенье, 18 Декабря 2011 г.
17:02 Deathwatch
Не так давно мы с подачи Визарда сыграли по Deathwatch в скайпе – компанией из трех человек. И я наконец сумел написать внятный отчет.
Действующие лица:
Судьба в роли мастера – собственно Визард.
Брат Раймер – девастатор Имперских Кулаков (Ваниш).
Брат Сэлнатос – библиарий Кровавых Ангелов (я).

С чего началось? Разумеется, с задания, заключавшегося в следующем: на планету отправился инквизитор Карл Хайд, и у него проблема. Называется проблема просто и ясно – орки. Много орков. Типично… эм… орочье количество орков. Боевая задача: вытащить инквизитора оттуда.
Силами двух десантников, угу. Брат Сэлнатос задумчиво задает вопрос Императору о том, насколько это логично; Повелитель Человечества безмолвствует.
По пути к поверхности брат Раймер лишний раз проверяет оружие, библиарий раскладывает пасьянс Имперское Таро, желая узреть будущего самого мощного врага. Видение являет жуткую морду варбосса, и Кровавый Ангел принимает сие с философским спокойствием.
читать подробнее

Общее впечатление – мне понравилось. Стало ясно на собственном примере, что могут вытворить даже малое количество десантников.
Что очень хорошо сыграло: Smite и психосиловое оружие, а также грамотное применение обычного. Хотя придется сделать вывод о том, что огнестрел часто клинит, в отличие от оружия ближнего боя.
Что не сыграло вообще: во-первых, третья сила Сэлнатоса, телепатия близкой дистанции. Вообще, она великолепна для координации отряда, но что тут с двумя людьми координировать?
Также не сыграли свою роль свойства брони. То есть – у Сэлнатоса доспех позволяет с легкостью стрелять на бегу, но он и пользовался-то болтером всего дважды за всю операцию. И при этом стоял спокойно. У Раймера броня вызывает ужас у врагов – но нам встречались либо орки уровня «не боюсь я никого кроме Горка одного», либо в больших количествах. А в таковых они тоже не боятся.
Несколько непривычно быть одновременно магом и основной ударной силой ближнего боя. Хотя… *смотрит на DA* Ну да ладно.)
Посмотрим, что будет дальше.
Воскресенье, 28 Августа 2011 г.
23:51 Как знакомятся в Dragon Age?
Спасибо Соуль, без которой это бы не появилось.

Как знакомятся с Изабелой? Спросите у Зеврана.
Как знакомятся с Зевраном? Спросите у половины Антивы.
Как знакомятся с Фенрисом? Ищите тевинтерского мага или работорговца (а лучше - тевинтерского мага-работорговца). Где-то рядом с его трупом обязательно будет Фенрис.
Как знакомятся с Андерсом? Спасая его от храмовников.
Как знакомятся со Справедливостью? Ищите угнетенных или Андерса.
Как знакомятся с Мерриль? Объявите о том, что у вас есть старое эльфийское зеркало в отличном состоянии. Потом ждите визита.
Как знакомятся с Авелин? Приезжайте в Киркволл и побейте стражников. Вы вскоре с ней увидитесь.
Как знакомятся с Огреном? Езжайте в Орзаммар и ищите, откуда пахнет пивом и где дерутся. Если его там нет, то он скоро придет.
Как знакомятся с Алистером? Определите, есть ли рядом маги или храмовники, и слушайте, где их троллят.
Как знакомятся с Морриган? Идите в Дикие Земли и ищите что-то старое. Если вам повезет - встретите Морриган. Если повезет меньше - ее маму.
Как знакомятся с Шейлой? Кричите "тут много голубей и они не могут улететь!"
Как знакомятся со Стеном? Ищите следы резни или крошки от печенья.
Как знакомятся с Лелианой? Идите в церковь и слушайте, где поют с орлесианским акцентом.
Как знакомятся с Винн? Да просто спросите в Круге.
Как знакомятся с Натаниэлем? Убейте его отца, станьте командором Стражей, приезжайте в Амарантайн... Гм, не проще ли просто связаться через его сестру?
Как знакомятся с Веланной? Идите в лес и крикните - "Долийцы - гады!" Потом бегите.
Как знакомятся с Сигрун? Идите на Глубинные Тропы по следам Легиона Мертвых. Посещайте все места, где идет бой. Где-то там вы ее найдете.
Как знакомятся с Карвером и Бетани? Сядьте на дороге из Лотеринга и молитесь, чтобы они вас с порождением тьмы не спутали.
Как знакомятся с Хоуком? Приезжайте в Киркволл и совершите что-то заметное. Он сам вас найдет.
Как знакомятся с Варриком? Приезжайте в Киркволл и совершите что-то заметное. Потом ищите того, кто написал про вас трехтомный роман и подарил прозвище.
Как знакомятся со Стражем-Командором? Попытайтесь начать Мор или развязать гражданскую войну. Упокой Создатель вашу душу.
Суббота, 27 Августа 2011 г.
16:09 Возвращение дракона, часть третья: Игры
Я, кажется, обещал написать о том игровом, с чем в Питере познакомился? Пожалуйста. Было меньше, чем желалось, правда... но интересно!
Первой игрой стал взятый напрокат "Каркассон", в компании Хигфа и Тельтиара. Отдельным квестом явились поиски игрового места, после которых я пережил ощущение тихого мозгокрутства. Но это отдельная история, немало меня озадачившая.
Так вот, правила я усвоил быстро, и мы принялись составлять местность, регулярно обсуждая происходящее. Помню, как Хигф объяснял мне, что какую бы клетку я ни вытянул - она к чему-то на поле обязательно подойдет. Через два хода он сам вытянул клетку, над которой ломал голову изрядное количество времени, не находя для нее места.
Получилась также и интересная ситуация - была дорога, ведущая из города Хигфа в монастырь Тельта (звучит, да...) На дороге засел мой разбойник, который, видимо, награбленное вез в расположенный чуть южнее мой город. А потом города слились и Хигф прокомментировал: "Ясно, похищенные товары из города оседают в бандитском квартале того же города".
Кстати, общий город получился эпичным - на тринадцать клеток, если не ошибаюсь. Знающие игру оценят; а вот очки за него получил один только я - у меня там было два рыцаря. Вдобавок мы его еще и не достроили.
Выиграл все равно Тельт.

Затем был Space Hulk на двоих с Визардом. Его десантники полегли все. Мои, в принципе, тоже... но дошли до последнего отсека. И даже гибли воистину эпически, соответственно вселенной.
К примеру. Есть там такой брат Клаудио, чья способность - убить трех любых генокрадов в должной зоне поражения, после чего он погибает сам, если при броске кубика выпадет 0. Так вот - Клаудио погиб на седьмом применении этой способности, уже в последнем отсеке. Кстати, в описании способности не сказано, что генокрады должны быть из одного роя, чем я успешно и воспользовался однажды. А также Клаудио выжил при ударе по нему семи (!) генокрадов, благодаря "Защитной стойке".
Каллистарий, который лексиканий, тоже впечатлил своей молнией - как-то раз он снес четырех генокрадов за свой ход... тоже из разных роев, правила не запрещают.
Визарду везло куда меньше - особенно команде "сержант Лоренцо - брат Дейно". Оба успешно промахивались и оба попали в когти врагам. Он сам прочитал текст на карте сержанта, про то, как тот "вдохновляет своим примером" и прокомментировал: "Вдохновляет своей косорукостью". Дейно, к слову, значится как снайпер. Мы пришли к выводу, что сержант слишком много пил с Космическими Волками, а подчиненный не отставал от командира.
Увы, все-таки до самого конца не дошли. Не повезло в итоге Клаудио, был сражен Каллистарий... Последним из восьми десантников пал брат Сципио - в схватке с шестью генокрадами. Вообще-то, их было девять, но сработал брат Клаудио...

Но вот особенно запомнилась партия в "Князя", который Vampire: Prince of the City. Состав - Гангрел (Соуль), Даэва (Стейнвор), Носферату (Хигф) и Мехет (я). Началась партия с того, что Гангрел с Носферату оказались на соседних клетках, подумали и решили дружно бить интеллигенцию. Которая пока что рьяно взялась за западную часть города.
Вообще, партия получилась необычной. Нам очень и очень везло на эвенты, и куда меньше - на полезные вещи. Уже потом, просматривая колоду, я поразился тому, насколько многое мы пропустили.
А вот схваток (которые challenges) между персонажами почти и не было. Гангрел попытался объявить физический бой Мехету - и тот моментально смылся при помощи Celerity. Ну а вы хотели бы подраться с Гангрелом?
Две другие схватки были прекрасны - Носферату вызвал Даэву на ментальный поединок. Проиграл. Лишился карты стратегии. Уже гораздо позже вызвал на физический... вы будете смеяться, но опять проиграл, при всем своем мускульном превосходстве. Даэва радостно утащила у него три оставшихся витэ и загнала в торпор.
С чем мне не везло - так это со свитой. Точнее, нет, она просто не подходила к условиям. Сперва мне пришел помощник, дававший плюс при действиях против государственного квартала... где очень и очень прочно окопались Гангрелы. Потом - тот же плюс против артистического квартала... но на тот момент я был по уши в разборках с Носферату у себя в тылу. А вот полезнейшим контролером движения воспользоваться не удалось - очередной эвент его снес.
К слову сказать, Носферату атаковал меня неожиданно, внезапно, и отхапал три зоны. Пытался и четвертую, но тут вышла ничья. Зато следующим ходом Даэва принялась кушать его территории, Носферату метнулся защищать, вызвал на физический бой и ушел в торпор. Чем я, разумеется, немедленно воспользовался, отбирая свои земли обратно.
(Кстати, Хигф! Правила я перечитал. Нельзя накапливать жетоны влияния между ходами, только если ты у кого-то в ходе поединка их занял. Так что твой поход по тылам был не совсем по правилам).
В итоге победили таки Гангрелы. На втором месте - видимо, со звездой Шерифа - оказалась Даэва. Мехет и Носферату поделили третье место, видимо, собираясь побороться за должность хранителя Элизиума. Учитывая, что у первого полный запас витэ (только у меня так и было, кстати), а второй в торпоре... хм...

А до "Князя" была еще партия в "Бонанзу". Но пересказывать это эпическое бобоведение мне трудно, честное слово.)
Среда, 20 Апреля 2011 г.
23:31 Постер
Наткнулся на ЛКИшный постер, гадаю, пытаясь опознать всех.
Кого узнал:
Сэм Фишер - наверху, рядом с углом русского подиума.
Сэм и Макс - на полках тира.
Война (или кто-то, сильно на него похожий) - рядом с тиром.
Десантник из Starcraft II - с громадной винтовкой перед тиром.
Джин Кисараги, Ноэль Вермиллион - вдвоем, перед подиумом с червем.
Большой Папа, персонаж из "Мафии" - на оном подиуме.
Персонаж "Гамлета" - на руке личности с шарманкой.
Ассассин (кажется, Эцио) - с ножами.
Коммандер Шепард, личность из BlackOps - у забора в углу.

Остальных пока не узнаю. Человек со скорпионом на поводке наводит на мысли о Фоллауте, но кто тогда верхом на брамине?

Сам постер (большой) - ниже. Поможете?)

читать подробнее
Вторник, 29 Марта 2011 г.
15:02 Dragon Age II
Персонаж: Адриан Хоук, маг
Перенесенный Страж: Альрик Амелл, человек-маг
Вторая часть «Века Драконов» от первой отличается, но все же не так сильно, чтобы весь процесс казался совершенно новым. Однако сходу заметно влияние второго Mass Effect; не совсем ясно – для чего.
Что же конкретно переменилось, что стало лучше, что – хуже?
Изменилась система развития персонажа. В случае с воинами стало гибче – появились новые ветви, и теперь для «удара эфесом» не обязательно избирать именно двуручное оружие. Появились ветки, равно используемые воином любого направления.
Самих навыков по числу, вероятно, стало и меньше – но у каждого есть улучшения, от одного до трех. Трудно сказать, насколько это хорошо: например, дабы «Ледяная хватка» или «Дробящая темница» парализовали, нужно взять их улучшение, изначально им такой финт недоступен. Некоторые заклинания и таланты исчезли вообще, но появились новые, в том числе и множество пассивных (в двух стихийных ветвях отмечу финальные навыки, которые навсегда усиливают заклинания огня и холода или земли и электричества). Специализации доступны без квестов (вот это, как ни странно, минус; они мне менее ценны теперь, и зачастую нелогично смотрятся).
Однако при этом серьезно ограничили напарников – как в навыках, так и в инвентаре. Героя можно выучить на кого угодно – но из Карвера и Фенриса не сделать «щитовиков», из Авелин – «двуручницу»; Изабеллу нельзя сделать лучницей, Мерриль – целительницей. С инвентарем – та же картина, что в Mass Effect 2: одеяние/броня не меняются в течение всей игры. Они могут изменить внешний вид, по ходу игры можно найти улучшения, усиливающие доспех или добавляющие рунные ячейки… но поменять сам доспех нельзя. Сапоги, шлемы, перчатки спутникам тоже недоступны; к счастью, им можно менять амулеты, кольца и оружие (исключая Варрика, но ему и не надо особенно). Подобранное оружие нельзя дать кому угодно: например, Изабелле можно вручить лишь те мечи, которые подходят для «парного оружия»; сражаться теми же клинками, что доступны Авелин, она не способна.
Это, на мой взгляд, определенный минус. Хотя нельзя не признать, что Мерриль в «романтическом» варианте доспеха выглядит прелестно.
Изменились битвы – по крайней мере, внешне. Все проходит куда быстрее, динамичнее и кровавее. Магия, кстати, выглядит более впечатляюще; например, «Конус холода» теперь – это не конус изморози, а область метровых ледяных шипов. Поневоле понимаешь, почему магов так боятся…
Изменилась шкала отношения. Вместо «-100 – +100» теперь есть шкала «дружба-соперничество». Причем вторая отнюдь не означает разрыва отношений; просто это соратник, который с тобой не согласен. Что-то вроде общения Росомахи и Циклопа – вечные споры в сочетании со взаимным доверием. Даже роман возможен при стопроцентном соперничестве. Несколько раз высокие дружба/соперничество будут влиять на решения, принимаемые сопартийцами; из-за этого их можно потерять или сохранить. Замечу также, что когда отношения доходят до предела в любую сторону – они застывают, и больше никак не сдвигаются. Видимо, мнение о Хоуке сложилось уже окончательно.
На мой взгляд, это плюс. Не обязательно теперь постоянно подыгрывать несогласному спутнику, опасаясь драки с ним.
Изменилось, казалось бы, самое малое – система подарков. Их значительно меньше, и каждый инициирует диалог, в ходе которого можно получить усиление дружбы или соперничества. Изменилась также система создания зелий и прочего: это можно делать лишь дома или на особых лотках; ингредиенты теперь не кончаются – но их попробуй отыщи.
Сильно изменилась система диалогов. Теперь у нас есть «массэффектовское» же колесо реплик, озвучка героя… и вот тут сложно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны – обеднен выбор «того, что хочет сказать игрок». С другой же… все куда лучше, чем кажется. В частности потому, что избираемые реплики меняют характер Хоука, и это становится заметно; например, мой персонаж с определенного этапа умудрялся проявлять чувство юмора даже в самые мрачные моменты. Более того – вроде бы «казуальная» разметка реплик теперь помогает избежать нежелательных романов – просто не надо выбирать «флиртующие» фразы.
Но сильнее всего изменилась история. Предупреждаю всех – дальше идут спойлеры, пусть я и стараюсь свести их к минимуму.
читать подробнее
Вывод в общем и целом – Dragon Age II изрядно отличается от первой части… но ее проходить стоит. Более чем стоит.

Фоновая музыка Dragon Age - Leliana's Song
Четверг, 17 Марта 2011 г.
15:06 Модульное
С удивлением сообразил, что не писал здесь об NWN-модулях, исключая "Трилогию Паладина". Исправляю ошибку и расписываю наиболее запомнившиеся на данный момент.

A Dance With Rogues (автор – Valine)
Как и следует из названия, модуль ориентирован на вора. Точнее, на воровку – потому что сюжет написан для персонажа-дамы. Итак, есть государство со столицей в городе Бетанкурия, воюющее с королевством Дхорн. Последнее побеждает, дхорнские войска берут столицу штурмом, врываются в королевский замок и убивают всех… исключая принцессу, которую вовремя спасают представители местной преступной организации. Только вот у руководителя таковой, волшебника Натана Гейгерса, есть свои планы на будущее и мнения по поводу антидхорновских действий.
Собственно, с этого все и начинается. Принцесса постепенно продвигается по воровскому пути, а заодно – и по весьма закрученному сюжету. Модуль состоит из двух частей, и где только не предстоит побывать – в Бетанкурии, древней гробнице, заснеженных горах, пещере белого дракона, лесах, гномских туннелях, Андердарке, на землях Дхорна, в тюрьме, на Плане Льда и даже в демоническом мире. И все это путешествие весьма толково обосновано и закручено.
читать подробнее

An Ancient Heart (автор – Trinity, Ed_dy). Вроде бы начинается все как обычное задание. Страна в опасности. Необходимо принести талисман – сердце великого друида, и положить его на особый алтарь.
Думаете, стандарт? Ничуть не бывало. Потому как по пути можно пережить очень много всего. Поотвечать на загадки дриады. По просьбе мага-исследователя взять интервью у королевы пауков. Отыскать фамильные часы деревенского жителя. Научиться пользоваться древесными телепортами.
Гномы через свою территорию тоже просто так не пустят. Эльфам, правда, ничего не надо, но в гробнице искомого друида ожидает крупный сюрприз…
Ну а потом еще и крепость придется оборонять. И не только это…
Кстати, напарники тут тоже выделяются. Как вам понравится вор-минотавр? Кстати, хороший вор. А еще есть фея-варвар. С большим топором, обычно магически спрятанным.
Словом, путешествие будет интересным.

Blackguard (автор – Steve) Как и следует из названия, предназначен модуль для развития персонажа по этому самому престиж-классу. Теоретически, кстати, и для мировоззрения Chaotic Evil, но у меня Lawful так и не сдвинулось.
Итак, начало сюжета. Существует город Яртар, в котором правит баронесса, являющаяся к тому же паладином Тира. И в определенный момент там казнят преступника за многократные убийства.
Брат убийцы не хочет верить, что его обвинили не ложно; а даже если и так – он не простит гибели единственного дорогого ему человека. С этого момента он ненавидит Яртар, всех его жителей и баронессу – в особенности.
И вот этого переполненного злобой молодого человека находит Фарграк, священник Талоса, Бога Разрушения. И предоставляет ему шанс отомстить, а заодно и претворить в жизнь замыслы Талоса.
читать подробнее

Crimson Tides of Tethyr (автор – Alazander).
Что тут сказать… Пока что это один из крупнейших и интереснейших модулей, которые я видел и в которые играл. Претензий у меня к нему нет вообще: и по поводу сложности битв, и по поводу разнообразных квестов.
В центре сюжета – война королевства Тетир с Ситиллианской Империей; мы участвуем на первой стороне. Но на деле все оказывается значительно сложнее; разгромом Империи и гибелью ее правителя модуль отнюдь не заканчивается. Последняя часть модуля – это интрига в интриге, заверченная совершенно непредсказуемо; представление о происходящем меняется стремительно.
читать подробнее

Elegia Eternum & Excrucio Eternum (автор – Stephan Gagne).
Упомянутый в скобках Стефан – один из лучших авторов модулей для сей игры. Это я проверил на практике. И творения его отличаются неожиданностью, продуманностью, а также совершенно нестандартным местом действия.
Судите сами – в «Elegia Eternum» вы останавливаетесь в таверне, а потом, углубившись в близлежащую пещеру, узнаете, что таверна с ее обитателями уже несколько лет как сгорела. А труп, мимо которого вы в самом начале прошли – ваш собственный.
И теперь вам надо изыскать способ вернуться в реальный мир. А для этого придется излечить от злобы разум мальчика, от чувства вины – разум его сестры, от безысходности – разум матери… Каждый из разумов – отдельный мир со своими обитателями и правилами.
Каково, а?
«Exrucio Eternum», являющийся прямым продолжением, не хуже. Идете вы по дороге, идете… а потом раз – и просыпаетесь через несколько месяцев в совершенно незнакомом здании, являющемся смесью психбольницы, тюрьмы и исследовательской лаборатории. Вот попробуйте отсюда выбраться, выяснить, что произошло с вами, и что вообще в этом месте творится.
Кстати, кому эти модули не придутся по душе – это любителям экшена. Бои тут есть, но они – скорее приложение, чем полноценная составляющая. И это, в общем-то, правильно – нечего вставлять hack’n’slash в подобную игру.

Penultima & Penultima ReRolled (автор – Stephan Gagne)
О другом творении Стефана Гагны я уже писал выше; «Пенультима» ему ничуть не уступает.
Пенультима – это долина с одноименным городом. Тихое, мирное местечко, где мало что происходит… Но вот неожиданно начинает пробуждаться к жизни и влиять некое существо по имени Каос; думаю, по имени ясно, что ничего хорошего оно не принесет.
А вот добиваться разгадки происходящего и выяснять, почему Каос ожил, и что вообще происходит, придется, проходя интереснейший и исключительно веселый сюжет. Стефан щедро насытил модуль всевозможнейшими вроде-бы-незначащими деталями, которые, тем не менее… Вы когда-нибудь видели водяного элементаля, рекламирующего кофе? Или хозяйку оружейного магазина, оформившую свое заведение в бордельном стиле? Увидите.
читать подробнее

The HeX Coda (автор – Stephan Gagne).
Снова Стефан Гагна. Неудивительно – это в самом деле один из лучших авторов модулей для NWN. И на сей раз созданный им мир не менее удивителен и экзотичен, чем раньше.
Здесь бесконтрольные магические опыты погубили предыдущие развитые человеческие цивилизации; поэтому очередная Попытка проходит под знаком контроля волшебства со стороны Собора – правительственной организации. Но существуют те, кто борются за свободную работу с магией; организация эта носит название «HeX Coda» и вы состоите в ее рядах.
читать подробнее

Для полноты представлю персонажей, которыми проходил все указанные модули:
A Dance with Rogues – девушка-человек, Rogue/Assassin/Shadowdancer.
An Ancient Heart – мужчина-гном, Fighter/Weapon Master (планируется развить еще в Dwarven Defender).
Blackguard – мужчина-человек, Fighter/Blackguard/Weapon Master.
Crimson Tides of Tethyr – мужчина-человек, Cleric.
Elegia Eternum and Exrucio Eternum – мужчина-человек, Sorcerer/Red Dragon Disciple.
Penultima and Penultima Rerolled – мужчина-человек Druid/Shifter.
The HeX Coda – мужчина-эльф, Ranger/Wizard/Arcane Archer.
Воскресенье, 19 Декабря 2010 г.
18:10 Сотворение династа
Собственно, решил выложить пример того, как можно создать персонажа для Возвышенных. Свой собственный, он как-то ближе.
Поясню: это была игра на dungeonmaster.ru, с ограниченным числом участников (увы, потому не успел позвать никого с Прикла) и к данному моменту, похоже, уже завершившаяся, толком не начавшись. Но персонаж остался.

Шаг 1: концепт персонажа

Несколько условий были заданы изначально в игре: молодые династы, недавно окончившие старшую школу, уже самостоятельные и отправляющиеся в традиционное путешествие. Поэтому внекастовых и лукшийцев даже не рассматривал.)
Первичные мысли сложились в такую форму: Мнемон Сэйталь, совсем недавний выпускник Гептаграммы, начинающий чародей. Мягкий характером, не очень спортивный, но в хорошей форме. Спокойный, толерантно относящийся к смертным и к чужим ошибкам, любознательный и вежливый.
Аспект – Вода, несмотря на Дом, поскольку мать из Пелепсов. К задуманному характеру именно Вода подходила лучше, поэтому такой Стихийный Аспект и был выбран.
Следующей была выбрана мотивация, которая, по моему видению, должна была быть как-то связана с чародейством и при этом отвечать общему условию эпичности, свойственному миру. Поэтому мотивация вышла такой: освоить знания Королей-Драконов. Заодно добавился лишний штрих к концепту – Сэйталь ими очень увлечен.

Шаг 2: характеристики

Не менее важный этап – распределение характеристик. Первичными я выбрал ментальные (7 очков), вторичными – социальные (6), третичными – физические (4). Начал с физических, прикинув, что Сэйталь вряд ли так уж силен и ловок, но выносливость должна быть неплохой – для изучения всего, что требуется полноценному чародею, она необходима.
Результат: Сила 2, Ловкость 2, Запас сил 3.
Социальные были вторыми. Рассудил, что с учетом вежливости и сложившегося в сознании образа не помешает хорошая внешность и обаяние. Однако, по размышлении, решил, что манипулировать Сэйталь тоже умеет – в конце концов, он Мнемон, весьма уважает основательницу и главу дома.
Результат: Внешность 3, Манипуляция 3, Обаяние 3.
И остались ментальные. Упор решил сделать на интеллект, а вот скорость реакции и восприятие ему немного уступают: в Гептаграмме меньше возможностей их как следует натренировать. Точнее – натренировать так, чтобы на лету применять.
Результат: Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.

читать подробнее
Вторник, 23 Ноября 2010 г.
13:17 Космическое
Посмотрел на диске ЛКИ трейлер к Sword of the Stars 2. Фактически, оный трейлер - две с половиной минуты медитативной демонстрации кораблей разных народов... но меня зацепило. В частности тем, что с первых секунд в кадре гордо красуется корабль под названием "Минск". Приятно, еж водяной!)
Доказательство белорусов на просторах космоса:

А вот "Минск" более общим планом, и еще два корабля:
читать подробнее

Задам вопрос тем, кто играл в первую часть: а насколько там мощный конструктор кораблей? То есть - реально ли и их облик выбрать по собственному желанию, или только расположение брони-щитов-оружия? Из обзоров не слишком понял.
В дополнение к вопросу идет другой: есть ли где-то хороший конструктор боевых роботов? Вновь - речь о внешней стороне, выборе облика.
Это я для Четвертого тысячелетия, ясное дело, интересуюсь.
Воскресенье, 3 Октября 2010 г.
12:00 Актеры Века Драконов
На русско-биоваровском сайте было два поста, где приводились фото актеров, озвучивавших Dragon Age. Причем как изначальных, так и наших. Решил выложить сюда, думаю, кому будет интересно. Увы, не все найдены для каждого персонажа.

Огрен:

Стив Блам

Александр Груздев

читать подробнее
Суббота, 18 Сентября 2010 г.
19:18 Мечники
Меня в последнее время чего-то сильно занимает вот эта личность:

Джин Кисараги, ледяной мечник

читать подробнее

А вот с этим человеком его часто сравнивают из-за внешности и положения, хотя вселенные, силы и характеры у них разные:

Кай Кайске, электрический полицейский.

читать подробнее

Противопоставление.
Вторник, 17 Августа 2010 г.
19:39 Dragon Age: Origins
Персонаж: Альрик Амелл, человек, маг/боевой маг/маг-воин
Название с драконами, компания-разработчик, обещания… такой проект никак не мог не привлечь моего внимания. Поэтому, как только появилась возможность, я ей воспользовался.
И не пожалел. Игра цепляет с самого начала… точнее, с начал… Ну да, это уже дает понять необычность проекта. Игрой с шестью концовками сейчас вряд ли можно удивить – а игрой с шестью началами? Причем даже если народ один, то обстановка, атмосфера и события будут совершенно разными; жизнь городского эльфа абсолютно не похожа на жизнь долийца, бытие знатного гнома едва ли не противоположно уроженцу Пыльного города. Вот правда незнатного человека почему-то нет, а у мага начало одно и для человека, и для эльфа… но это не так уж важно. Фамилия, кстати, во всех случаях закреплена за персонажем – но если Кусланд и Эдукан действительно оказывают воздействие, то влияния других фамилий не замечено.
Кстати, в дальнейшем происхождение будет сказываться. Как вам перспектива решать судьбу бывшего лучшего друга? Или же идти освобождать королеву еще и потому, что с ее пленителем личные счеты? Или же рваться в оцепленный эльфинаж потому, что там остались отец и сестра?
Bioware не изменили себе. Да, в конце пролога герой уйдет с Дунканом – но того, что к этому приведет, предугадать невозможно. Событий, вообще не связанных с Серым Стражем – тоже; например, меня изрядно впечатлило начальное путешествие в Тень и в особенности – его финал. А потом прибываем в Остагар и начинается…
читать подробнее
Dragon Age: Awakening
Замечу, что аддон я еще не прошел – но говорить могу с уверенностью, потому что осталась лишь финальная прямая.
Нельзя сказать, чтобы что-то сильно изменилось – но новый взгляд на порождения тьмы меня заинтриговал. Архитектор – особенно. Улучшение Башни Бдения не так уж серьезно (не сравнить с Крепостью-на-Перекрестке), но это можно объяснить тем, что Стражи просто строят на совесть.
Странновата измененная система диалогов и неясны причины для нее. И совершенно неясно, куда у перенесенного из основной кампании персонажа делся мабари. К сожалению, стало больше боев, пусть и оправданных сценарием…
Впрочем, это не так страшно. А вот что хорошо – добавлены новые специализации, пришедшиеся по душе (особенно маг-воин, пусть с ним и связан переводческий ляп), новые умения (наконец-то куем руны!)… и новые персонажи, разумеется.
Посмотрим на них подробнее.
читать подробнее

Фоновая музыка Dragon Age - Lelliana's Song
16:57 Mass Effect 2
Персонаж: Алистер Шепард, солдат (перенесен из первой части)
Ко второй части я приступил сразу же после окончания первой – и потому сравнивать впечатления получилось сразу, по свежим следам, так сказать. Вообще, общее впечатление осталось весьма положительным, начиная со вступления… Право же, начинать игру с гибели главного героя – это необычно. Нечто подобное было в «Готике» и NWN 2, но там-то все рушилось в конце игры, и потому в продолжении/аддоне обнаружить героя, стукнутого камнем по макушке, было неудивительно.
А вот тут с гибели и возрождения все лишь начинается. Изменений много, и далеко не все они мне пришлись по душе.
Изменилась ролевая система, причем сильно – фактически, свелась к боевым навыкам, что мне не нравится. Например, я в упор не понимаю того, как теперь считается убеждение. Ушел в небытие инвентарь – и вот этого мне жаль. Все же интересно было любоваться на разнообразие экипировки, подбирать толковое оружие каждому из спутников, снаряжать дополнительными модулями вооружение, а заодно лишний раз погружаться в мир – сравнивать товары разных компаний. Здесь этого нет, оружия всего с десяток наименований, броня так вообще ушла в небытие (добавления из DLC не считаю). Более того – почему-то даже с помянутыми добавленными доспехами нельзя отключить шлем, за что в первой части отвечала одна кнопка. Простейшая же и полезная эстетически вещь… увы, нет. Не знаю, почему.
Крайне не понравилась идея с термоэлементами – потому что, по сути, это все те же патроны. И мне их постоянно не хватало. Ограничение охлаждением из первой части казалось более к месту, создавая ощущение будущего… тут увы.
Замечу правда, что вот идею дать каждому из спутников лишь пару доступных ему видов оружия – одобряю. В конце концов, и в первой части тот же Гаррус у меня все равно пользовался лишь штурмовой винтовкой и снайперкой.
К сожалению, очень сильно подрезали побочные квесты – теперь их, считай, раза в два меньше. И ушли в прошлое путешествия по планетам, которые иногда завораживали; более того, послеквестовые отчеты лишний раз напоминают о работе на «Цербер», что раздражает. А вот то, что собираемые по планетам ресурсы наконец начали получили существенное значение – это весьма хорошо, хотя геологоразведка из первой части нравилась больше. Здесь же себя каким-то Галактусом чувствую. С этим же связан, увы, пропавший «Мако».
Однако хорошего в Mass Effect 2 куда больше, и сейчас об этом поговорю подробнее.
читать подробнее

Фоновая музыка Mass Effect 2 - Samara
14:45 Mass Effect
Персонаж: Алистер Шепард, солдат-коммандо
Про эту игру я слышал давно, но не касался – мощностей на тот момент не хватало. Что ж, теперь хватило, и я с удовольствием ее прошел и пройду, пожалуй, еще пару раз.
Mass Effect – игра на удивление кинематографичная; в некоторых местах определенно создавалось впечатление, что смотришь НФ-фильм, только с немалой долей интерактивности. На мой взгляд, это ощущение обязано двум вещам. Во-первых, тут по традиции со времен КОТОРа озвучены все персонажи… но впервые я вижу озвученного главного героя (а если героиня – то голос ее уже знаком будет). Во-вторых, новая и весьма интересная мне система диалога – когда выбираешь лишь направление, а коммандер Шепард выдает развернутую фразу, не обязательно ожидаемую игроком.
В результате и создается четкое впечатление фильма, что мне весьма понравилось.
Приятно так же и то, что выбор происхождения и результатов военной карьеры хоть и немного, но влияет на игровой процесс – для каждого происхождения предусмотрен квест, для каждой карьеры – старый знакомый. Видно, на чем Bioware тренировалась перед Dragon Age.
А еще весьма интересен мир. Да, видны заимствования – но, увы, сейчас НФ-вселенную без них, пусть и ненамеренных, создать очень сложно. Тем не менее, мир игры получился по-настоящему интересным и живым, с массой уникальных подробностей. Например, оружейная система мне пришлась весьма по душе. Каждой же необычной детали мира – будь то бесконечные патроны, биотика или еще что-то – есть развернутое и правдоподобное объяснение в кодексе.
Экшен-составляющая у меня нареканий не вызвала, кроме одного – ее могло быть и поменьше. Но все же мы играем за солдата на военной операции… чего еще ждать? И, что интересно, Mass Effect действительно вызвал у меня ощущение оной операции, последний раз испытанное в Republic Commando.
Замечу, кстати, что прохождения за разные классы, как и положено, отличаются. Проходил солдатом – и при этом чаще всего пользовался штурмовой винтовкой или снайперкой, последняя понравилась особеннно. Наличие «Розенков Материалс», к слову, весьма порадовало.
читать подробнее

Фоновая музыка Mass Effect - Love Theme
Понедельник, 16 Августа 2010 г.
21:55 Neverwinter Nights 2
Персонаж: Азорин Рейнор, человек, колдун/волшебный ученый
Поскольку первая часть, множество модулей и особенно два аддона вызвали у меня очень теплые чувства, вторую часть я ждал с нетерпением, и она меня не разочаровала. Правда, есть традиционные логические проблемы с началом – увы, увы, от этого никуда не денешься. Они и в Baldur's Gate имелись. Вообще, сдается мне, что все-таки дроу наравне с другими допускать в отыгрыш не стоит – слишком многое их отличает от наземных жителей.
Ладно. Потом ситуация выправляется, и ничто не мешает наслаждаться процессом – а он хорош (традиционные мои претензии касаются системы, с которой все же ничего не сделаешь, она в основе). Вновь видим знакомый Невервинтер – но с иного ракурса. Вновь знакомимся с лордом Нашером… честно говоря, едва удерживался, чтобы не высказать ему много приятного. Удержало осознание отыгрыша: ну да, у моего колдуна из первой части было к лорду немало претензий, но Азорин-то знать не знает о них.
Порадовала мелкая встреча с Дикином: надо же, все-таки обзавелся собственным делом! Причем в центре города.
Параллельно с прохождением за колдуна тестировал и новинку – чернокнижника. И, надо заметить, это более чем работоспособный и опасный класс. Разве что происхождение его сил не очень нравится, но ничего не поделаешь.
Весьма порадовала крепость, хотя после первого осмотра Азорин и я дружно сказали в пространство все, что думаем о лорде Нашере и его манере награждать. Отстройка мне понравилась – до сих пор я подобным занимался только во вторых Baldur’s Gate и Morrowind. Но там это, честно говоря, было реализовано в куда меньших масштабах. А вот тут… да, действительно чувствуешь себя комендантом. Спасибо Кане, изрядно помогла.
И вообще, приятно иметь в качестве базы целую крепость, где даже сигилльский архимаг в башне сидит. Поэтому попытки нежити ее разрушить вызывали у Азорина еще и чисто хозяйственное негодование, выплескивавшееся в море огня и молний.
К сюжетной линии претензий нет; более того, гостям с Лимбо я порадовался, они меня давно интересовали. Ну а то, что у героя в руках меч самой основательницы… да, это сильно. Было немало моментов, которые очень запомнились – особенно разговор с Нолалотом, погибшая Гавань… и, да, гибель Шандры. Которую очень жаль…
Весьма порадовала сцена суда, где Азорин защищался сам, ссылался на историю, высмеивал лусканцев… Право же, чувствовал себя почти Перри Мейсоном.
читать подробнее
17:39 Bioware
Надо сказать, что Bioware – одна из наиболее любимых и уважаемых мной игродельческих компаний. И есть за что: любимым игрожанром у меня числится РПГ, а именно таковые отменного качества канадцы выдают с завидной регулярностью.
Конечно, идеальных проектов не бывает, в каждом есть свои недостатки, обычно не слишком-то и мешающие. Однако вот трудно не заметить, что Bioware любит определенные повторы базовой схемы, которая лежит в основе сюжета.
Главный герой – обычно член какой-то малопонятной другим организации (джедаи, школа Двух Рек, Серые Стражи, Спектры), причем по некоим причинам вынужден работать почти в одиночку или в сопровождении одного-двух товарищей по организации.
Главный противник или противники известны обычно с самого начала (Саревок, Айреникус, Могрим, Вальшаресс, император, Малак, Логэйн и Архидемон, Сарен, Собиратели). Причем зачастую оный противник в прошлом был на стороне организации, но предал ее… или же является не злобным изначально существом, но искаженным неким темным влиянием.
Для окончательной схватки с оным противником необходимо побывать в ряде конкретных мест и выполнить то, что потребуется. Посещать оные места можно практически в любом порядке – но посетить требуется все. Побочные квесты с этой линией, конечно, не связаны.
А также в финале всегда есть важный выбор – который может оказать влияние на последующие в продолжении события.
Эта сюжетная схема повторяется из игры в игру, заметить ее несложно. Так почему же Bioware до сих пор не обанкротилась из-за миллионов недовольных игроков? Точнее – почему нет этих самых миллионов недовольных?
Ответ прост. Дело не в базовой схеме, а в том, что на нее натянуто… и вот это каждый раз разное. Более того – оставаясь в рамках привычной себе схемы, компания в каждой игре умудряется преподносить массу неожиданных поворотов сюжета и мира. Ну вот кто без спойлеров мог догадаться о том, кто есть истинный враг в Jade Empire до внезапного удара? Или же о том, что именно на свою голову отыскал Сарен? Или об истинной природе Собирателей? Или об уходе Арибет? Молчу уже об откровениях Малака на «Левиафане».
Вторая причина – персонажи. Если припоминать понравившихся РПГ-спутников… так большая часть их будет именно из игр Bioware. Они запоминаются надолго – более того, любую собирающуюся вокруг героя компанию в других РПГ будут сравнивать с ними. И это, на мой взгляд, логично.
Можно еще много чего перечислять, но итог будет один – Bioware по праву заслуживает тех оценок, которые дают ее играм.

Собственно, с чего вдруг такая тирада? А с того, что я прошел Dragon Age и оба Mass Effect. Но о них, как и о не совсем относящейся к компании Neverwinter Nights II – позже. Ибо каждый проект заслуживает своего поста.
Суббота, 19 Июня 2010 г.
01:47 TORовское
По результатам недавно изученного по TOR делаю выводы:
- Разработчики очень любят воина-ситха. И отдельное объяснение про него, и первый персонаж-спутник - у него, и улучшенные классы на его примере... сильна в компании Темная сторона)

- Показана статуэтка Шей Визлы, той самой наемницы, которая Малгусу помогала. Еще один прелестно-рыжий персонаж. Фамилия наводит на размышления.

- Сам Дарт Малгус определенно любит окружать себя прекрасными дамами. Кто как, а он на задание именно с ними идет.

- Во втором вебкомиксе определенно нравится главный Темный герой. Впервые вижу ситха, режущего врагов из-за возмущения тем, как они калечат культурные памятники.
Вторник, 24 Ноября 2009 г.
12:05 Игровые воспоминания
Вот этот пост у Ричарда Псмита напомнил мне про прямо противоположные случаи – когда группа выживала как раз-таки вопреки всем проблемам. Впрочем, опыт настолок и особенно мастеринга таковых у меня совсем невелик, но тем не менее, кое-что запомнилось. Имен не называю, поскольку знакомые с этими историями и так в курсе.)
(уточнение, играли мы не по ДнД, во всех случаях система была мастерской придумки)
Первая игра была научно-фантастической. Я со своей любовью к переговорам взял класс ксенолога, который именно это и подразумевает.
Этот ксенолог был, наверное, самым невезучим моим персонажем за все время игр. Его хватали котообезьяны, он умудрялся порезаться собственным ножом, его бодали подземные змеи, он проваливал проверку внимательности и подпускал близко диких доггеров… Последнее заслуживает особого упоминания – от зверей команда удирала на починенном джипе, и один доггер повис на багажнике. Удобнее всего было отстреливать его именно ксенологу – просто по расположению персонажей… но у него была только снайперка. Если бы он провалил выстрел из снайперки с дистанции в полметра, я бы взвыл как баньши.
И тем не менее – все описанное ксенолог пережил. И даже умудрился себя хорошо проявить в родной стихии, то есть в переговорах. Пару раз.
Вторая игра была уже по фэнтези. Я играл волшебника, и вот на этот раз чародей был равновезучим. Потому что пережить попадание лесопилки, кинутой в тебя демоном – эт-то, знаете ли… А еще чародей успешно выиграл магическую дуэль, в которой ему постоянно не везло. Последним невезением стало разбирательство со стражей – потому как заклинания, способные оглушить, кончились, остались только смертоносные. И противник стал трупом, а стражники-то ставили именно на него…
Впрочем, справедливости ради, куда больше отличился орк-рыцарь. Спокойный. Внимательный. И абсолютно непрошибаемый – ни оборотнями, ни гномами, ни змеями, ни буйволокрылом, ни еще какой холерой. На очередном его беспроблемном выживании мастер начал вздыхать. Игроки ехидно указали, что все классы, навыки и плюсы с вещей он сочинял сам; мастер грустно отозвался: «Ну я же не знал, что он их так здорово скомбинирует…»
А последний бой в игре был вообще редкостной удачей. Потому что эта тройка – волшебник, рыцарь и эльф-менестрель – сошлась в бою с черным драконом (вернее, принявшим такой облик злодеем). И одолела его… не потеряв ни единого хита. Как нам это удалось? Понятия не имею, сам удивился. И все удивились. Особенно мастер.)
Третья игра, под моим мастерингом, пока что не окончена (сперва мы просто не успели доиграть, а потом всех заели дела). Но там тоже наблюдалось… Вообще, за все прошедшее время команда успешнейшим образом уклонялась от всех возможных боев. Они даже бандитов уболтали и те ушли с дороги.
При этом игроки постоянно преподносили сюрпризы мастеру (что, собственно говоря, ожидаемо). Например: команда идет через лес, мимо волшебного источника, умиротворяющего все вокруг. С ним был связан отдельный квест, но я про него пока молчу, поскольку игроки его еще не взяли.
Так вот, игрок спрашивает: «А если я в нем умоюсь?» Я пожимаю плечами: «Ну попробуй…» Конечно, эффект я мигом представил, но все же я мастер, а не ангел-хранитель.
Он умывается. Я сообщаю: «Чудесно, ты умиротворен. Боевые навыки на такое-то время изрядно снижены» (поясняя, разумеется, как снижены). Что делает игрок? Огорчается?
Как же. Поскольку ему уже вода не страшна, он и так умиротворен, то он берет и… набирает полную флягу волшебной воды, дабы в бою плескать ей на врагов.
Вот только, увы, первый бой команды был с нелегальной нежитью по заказу легального некроманта – и на нее вода не действовала. Впрочем, компания этот бой пережила, пусть даже и с изрядным трудом.

Настроение: requesting memory
Воскресенье, 22 Ноября 2009 г.
15:24 Аудиальное
Ну и последнее из сегодняшних игроразмышлений. О начале пути сказал, о том, что цепляет сперва глаз, а потом эмоции – тоже… Остался звук. Точнее, голоса, которые очень многое могут добавить к образу персонажа.
Собственно говоря, даже как-то странно осознавать что нестареющая классика вроде Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights обходится во многом без озвучки. Нет, она там есть, конечно, но лишь у ключевых персонажей, и далеко не во все моменты. Впрочем, это отнюдь не в упрек – ну не было ранее возможности, видимо, озвучить всех, кого хотелось. И из-за этого, видимо, жизнерадостные вопли Минска или ехидные высказывания Морте так хорошо запоминаются.
Сейчас же РПГ обычно без качественной озвучки не обходятся… я о хороших РПГ, ясное дело. Но, что любопытно, первый раз я столкнулся с отменными голосами в игре совершенно другого жанра – в байкерском приключении будущего.
Я о Full Throttle. Вот там озвучили всех, кого только можно, и это действительно запоминается: мрачные интонации слепых байкеров из банды Пещерных Рыб, пережевывание продавца у стадиона, ехидный голос Малькольма Корли…
Ну, и, конечно, главный герой – Бен, получивший голос от Роя Конрада, благо слышим мы его чаще всего (кто бы удивлялся, правда?) А поскольку персонаж еще и за словом в карман не лезет, то этот хрипловатый низкий голос запоминается мигом.
When I think of Maureen, I think of two things: asphalt… and trouble.
А еще не менее примечательны джентльменские интонации главзлодея игры – Адриана Рипбургера; в частности по той причине, что… что, черт побери, его озвучивал Марк Хэмил.
(нет, встреча с двумя ситхами разом определенно влияет на карьеру…)

Ну а первая встреча с полностью озвученной РПГ – это спасибо опять-таки конторе Лукаса и двум частям Knights of the Old Republic. читать подробнее
Вот так. А какие голоса вы вспомните?

Фоновая музыка Cresthen - The Leaden Clouds of Cronos
Настроение: слушательное
15:22 Визуальное
В продолжение игроразмышлений. Вообще, что логично, одно из первых, что замечаем в играх – это графика и пейзажи. Но одно дело – просто нарисовать красиво, и совсем другое – нарисовать так, чтобы цепляло. Чтобы постоянно вспоминалось. Таких мест в хороших играх, к счастью, хватает; я вот решил вспомнить десяток. Но, поскольку рассуждать о таких местах можно бесконечно, то, скрепя сердце, я взял по одному месту из каждой игры.
Итак…

Vampire The Masquerade: Bloodlines - Отель с привидениями. Атмосфера в Bloodlines, конечно, шикарная. Но отель – особенно, потому как к вампирскому бытию уже привыкаешь… а тут все поворачивается неожиданной стороной. Тихий заброшенный особняк, лишь звук твоих шагов… а потом вдруг проламывается пол. Или невидимый призрак начинает бесноваться на кухне, швыряя во все стороны утварь (и это смешно только по пересказу, потому как когда вам в лицо летит раскаленная кастрюля, смеяться как-то не хочется). И ведь не уйдешь – потому что надо решить загадку.
Словом, отель этот – место, способное напугать вампира. Это о чем-то говорит, правда?

Legacy of Kain: Defiance - Особняк Ворадора. Вообще, в Defiance трудно выделить что-то одно, там полно завораживающих пейзажей. Но вот особняк Ворадора меня зацепил. Потому что это даже не особняк… у иных королей дворцы поменьше. А еще это очень красивое здание, с весьма запутанными ходами… и своей историей. Честно, по нему не только хочется пройтись – его хочется не торопясь исследовать. Увы, у Разиэля были другие цели.
читать подробнее

Jade Empire - Императорский дворец. В процессе игры где только не побываешь! Но два важнейших поединка происходят именно во дворце, так что он запоминается. Впрочем, куда больше дворец запоминается своей монументальностью… и тем, что он очень в стиле героических восточных фильмов. Это комплимент, кстати. Потому как прорыв во дворец, схватку на лестнице, бои в коридорах и ожидающего в тронном зале врага я запомню надолго*.
А еще там заточен Дракон Воды.

читать подробнее

А какие места запомнились вам?

Фоновая музыка Cresthen - The Leaden Clouds of Cronos
Настроение: визуальное
Закрыть