Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 08-04-2025 14:48
.

[Print]
emergency
Суббота, 8 Января 2011 г.
12:51 Какие я люблю сюжеты

Энергичные.
Мне нравится, когда энергия сюжета фигачит через край.
Когда герои постоянно взвинчены сюжетом до упора.
Когда читатель не успевает отойти от одной сцены, и его тут же кидает в следующую - ещё более адскую.
Когда мир сюжета меняется, ломается, пульсирует, рвётся на куски и собирается снова.

Этим мне нравится Скотт Пилгрим и последний тригуновский мувик (и фурикури естественно, и много ещё чего).

Во многом из-за этого я забросил новогоднюю серию. Там просто слишком унылый герой, которого ничем не раскачаешь.
Ну и вообще само по себе настроение этой серии более такое вдумчиво-размеренное. Я пытался делать динамичные наброски, но ей не шло.

Из своих сюжетов, наверное, единственный раз я смог добиться этого в Тумбочке. Хотя и несколько закопался в деталях, и смог внятно выкопаться из них только под конец.
В Пророчестве я старался несколько сдерживаться, чтобы так не напрягать читателя.
В игровых сценариях - мне обычно мешали ограничения. Реально, когда у тебя есть текст на двести символов, направляющий игрока бить заранее расставленных мобов - особо с динамикой не развернёшься.
В Пальмах я тоже порядочно сдерживался, чтобы не мучить Машиных героев.
Впрочем в супериздателе и емейлмене вполне добивался, но уж очень они мелкие сабаки(

Чем мне нравятся Адские Поезда Смерти - впервые я могу развязать себе руки.
Если найду художника(
Пятница, 7 Января 2011 г.
05:52 Варинты окончания матча в шахматах
1-2) мат
3-4) выигрыш по времени
5-6) выигрыш по дисконнекту/побегу
7-8) добровольная сдача противника
9) добровольная ничья
10) пат (когда остаётся слишком мало фигур на поле)
11-12) вечный шах
13) ничья - повторяющаяся три раза цепочка ходов
14) ничья - шестьдесят ходов без хода пешки и взятия фигур
15) ничья - при падении сервера
16-17) пат - когда у одного из игроков нет доступных ходов

Ещё выигрыши по времени бывают двух типов. Есть задержка времени хода и есть задержка общего времени игры.
Но задержка времени хода обычно причисляется к дисконнекту/побегу.

Ещё некоторые сервера дают возможность принудительно закончить игру ничьёй на первом-втором ходу, если выпал противник, с которым игрок не хочет играть.
Считается "отказом от матча".
Четверг, 30 Декабря 2010 г.
17:32 Чему умершие могут научить живых.
Это кстати мог бы быть офигительный трешовый сюжет.
Я так и вижу "Школа зомби".



олсо: надо бы какнить погуглить... с интересом посмотрел бы на живого шамана. с жезлом, ага)
Среда, 29 Декабря 2010 г.
15:18 Скорость света
Любопытно, что если бы скорость света была другой. Например, если бы она была медленнее в два раза, то мы бы ощущали мир тоже в два раза медленнее.
И в результате - при высчете её, учёные получили бы точно ту же цифру.
02:19
"Человеческая психика – предельно адаптивна.

Нет вещи, к которой человек не мог бы стать безразличен.

Противостоять природной адаптивности может только другая система – такая же простая, эффективная и естественная"(с)
Вторник, 21 Декабря 2010 г.
08:18 Читаю книжку про психологию эмоций
Книжка вопщем является такой общей сводкой кучи научных работ.

Мне она интересна потому что кто-то мне рассказывал что человек не может переходить с одной эмоции на другую как захочет. Якобы все переходы идут по чётким схемкам. И посоветовал эту книжку.
Ну и мене стало любопытно)

До схемок я ещё не дошёл, зато наткнулся вот на такую картинку:
(На цифры не обращайте внимания.)


На краях написаны названия всех (как утверждают авторы) существующих эмоций.
А в центре две шкалы. Одна "У - Н" идёт по вертикали. Обозначает удовольствие/неудовольствие.
Вторая "Н - П" по горизонтали. Обозначает неприятие/приятие.

Вроде как в рамках этих шкал укладывается любое человеческое эмоциональное проявление.
Любопытно ето всё)
Читаю далее)
Понедельник, 20 Декабря 2010 г.
14:17 Одна из главных вещей, которым я научился
Без крайней необходимости - не принимать никаких имеющих значение решений сразу.

Всегда давать себе полдня-день на обдумывание вариантов.

Даже тогда, когда решение кажется совершенно очевидным.

Единственно исключение: Если ситуация была продумана заранее.

А если есть возможность принять решение позже без вреда для результата - принимать его позже.

Одна из главных вещей, которой я не могу себя научить: В спорах, прежде чем высказывать своё мнение - делать перерыв на 15-30 минут.
Понедельник, 13 Декабря 2010 г.
10:41 Реклама
Всех бесит реклама.
Почему?
Потому что реклама это мусор. Совершенно лишняя информация, пытающаяся отвлечь от других вещей.

При этом - сами вещи, которые эта реклама рекламирует - могут быть вполне полезными, но реклама - это последний источник информации, которым мы воспользуемся, чтобы понять, нужна нам вещь или нет.

Вроде бы цель рекламы - сообщать потребителю преимущества товара, чтобы товар купили.
При этом надписи на упаковке или упоминания анонимусов в блогах - и те сообщают больше.

Я реально этого не понимаю.
В каждой рекламе стараются упомянуть "низкие цены".
Но фраза "низкие цены" - это словесный мусор. Она совершенно субъективна. То что для одного низкая цена - для другого высокая.
Реально имеет значение, если цена _самая низкая_ из всех конкурентов. Если она не самая низкая, то какой бы низкой она не была - она такая же как и везде. А значит сообщать о ней нет смысла.
Если самая низкая - то это конкурентное преимущество и реклама должна о нём сообщать. Мне интересно, у кого из конкурентов самая низкая цена, и мне наплевать считает ли её автор рекламного ролика низкой или высокой.

Зачем сообщать про неимоверный шоколадный вкус? Все и так знают какой вкус у шоколада, и вкусы у всех разные.

Было бы хорошо, если бы была некая организация, отмечающая некими штампами ту рекламу, которая сообщает именно о конкурентных преимуществах, а не о некой отстранённой херне.
Потому что мне лично интересно, что появляется в продаже и чем оно лучше того, что было раньше. Уверен - что появляется огромное количество всего. Такую бы рекламу я бы даже смотрел, потому что она была бы источником информации, а не мусором.

Я понимаю, что появляется множество товаров у которых нет никаких конкурентных преимуществ, но какой мне тогда смысл вообще узнавать про них, если уже есть лучшая альтернатива? Узнаю я про них ил не узнаю - всё равно не куплю.

(Я понимаю, что это относится далеко не ко всем продуктам. Понятно, что если выйдет новый боевик с Джекичаном, ему совсем не обязательно быть лучше прошлых.)
Пятница, 10 Декабря 2010 г.
17:06 ещё о квестах в (ммо)рпг
в любом квесте есть вербальная и невербальная часть

вербальная часть - тексты, диалоги, монологи

невербальная - расположение нпс, общая суть заданий (идти до точки, бить мобов, собирать прдеметы и т.д.), внешний вид нпс, награда, ситуация на локации (если на ней моы, нет мобов, есть другие игроки, нет других игроков, идёт ли на ней бой и т.д.) где стоят нпс/идёт сдача квеста, внешний вид локации где идёт приём/сдача/выполнение квеста и т.д.

и в конечном итоге невербальная часть сюжета важнее вербальной так как воспринимается игроком независимо от того, интересно ли ему вникать в сюжет

Но: Отдельно друг от друга эти части не работают. Целиком убирать одну и оставлять только другую нельзя.
07:06 причины перехода игрока на другую локацию
1) туда ведёт квест
2) мобы на текущей слишком низкого уровня
3) там находится магазин с достаточно рарным предметом, так что его не купить на текущей локации.

остальные варианты возможны, но крайне маловероятны.

эти три варианта - не сложно предсказываются при разработке
Пятница, 3 Декабря 2010 г.
21:58 Как понять?
Это мне картинка понравилась, потому что у меня хорошее настроение?

Или картинка сама по себе хорошая, и настроение тоже само по себе ничотак?
02:16
Очевидно лучшая стратегия при игре в "Мафию" при получении слабой карты - не привлекать к себе внимания других игроков ровно в такой степени, в которой попытки не привлекать к себе внимание не начнут привлекать внимание.

Вторая лучшая стратегия при получении слабой карты - специальное провоцирование внимания на себе как атакующих так и защитных сил.

Однако в случае, если кто-то другой пользуется второй стратегией, безопаснее всего пользоваться первой, поддерживая на нём акцент.
Понедельник, 29 Ноября 2010 г.
20:59 Ковыряюсь в движках баз данных
Пытаясь понять, как сделать внятную базу для библитеки комиксов.
Хочется что-то очень простое.

Чтобы читатель заходил и видел сразу полный список комиксов с мелкими картинками обложек слева. И чтобы сверху была полоска поиска и можно было кликами сортировать по столбцам.
И всё. Больше никакой херни, никаких лишних колонок слева/справа.
Вот в общих чертах как здесь:
http://www.cmsmagazine.ru/catalogue

И чтобы клик на комикс приводит к такого вот типа странице:
http://www.ozon.ru/context/detail/id/4200292/
С крупной обложкой, описанием, каментами, линками на похожие комиксы, тегами "автор", "издательство", "жанр".

Клик по любому тегу вёл назад к общему списку и автоматически показывал из него тока то, что подходит по тегу.
И всё.

Теперь бы понять, на каком движке можно смастерить такое... потому что всё, что я пока нахожу - это какая-то жуткая муть с безумным количеством фичей и хренотни.
Суббота, 27 Ноября 2010 г.
08:45
если знания не способны помочь эффективно предсказывать будущее

то на кой чёрт они нужны
08:07 блогер
таки крайне мерзкое слово

как "геймплей"
Четверг, 25 Ноября 2010 г.
15:26 Сколько незнакомых тебе жителей твоего города должны безнаказанно пристрелить на улице, чтобы ты вышел на баррикады?
Вторник, 16 Ноября 2010 г.
03:36
Главная вещь, которая мотивирует читателя/зрителя/игрока в любых без исключения драматических сюжетах - это восстановление нарушеной справедливости.
Воскресенье, 14 Ноября 2010 г.
22:42 Глобализация
Мне кажется было бы значительно удобнее всем:

Если бы во всех месяцах было одинаковое количество дней (не считая дополнительного дня в високосном году).

Если бы каждый год начинался с понедельника и таким образом одни и те же числа всегда приходились бы на одни и те же дни недели (и в том числе праздники).

Если бы в часу было сто минут.

Если бы в минуте было сто секунд.
Закрыть