Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Среда, 26 Мая 2010 г.
19:07 Правила поединка
Нападающего - тяни, падающего - толкни.
Понедельник, 24 Мая 2010 г.
21:39
Вопще я так понимаю что ето основная тема дарксайдеров - типо фигли близзард какой-то хернёй страдает, там каким-то ролевушками, стратегиями, дьяблами... у них офигително крутой арт, пафос, персы, стиль, голоса, музыка и т.д и т.п. - можноже годофвар сделать с зарубами, комбами и всем всем всем

ну лан, типо если близзы тормозят - мы сами притащим всё лучше от близзов в любимый нами годофвар

получилось кстат очень а вархаммер похоже... но ето сами близзы с вархаммера передирали причём с теми же мыслями "а чо вы внятных мясых игр со совим бешено крутым стилем не делаете, ну мы сделаем"

...а вархаммер - тоже с теми же мыслями передирал у ад&д "типо чо вы со своим стилем не делаете внятного мяса? ну мы сделаем"

а ад&д передирал у толкиена "типо чо он со своим стилем там немного книжек понаписал и всё... ну мы игр сделаем"

а толкиен передирал у кельтов и сканднавов "чо вы со своим стилем пафосмом и т.п. тока там какие-то нкому неизветсные легенды нафигарили... ну я щас всё смешаю сделаю мясо"

а кельты и скандинавы ни у кого не передирали
они где-то в таком мире себя и ощущали, откровенно считая то все демоны на самом деле есть....
так то

вот чего я понять не могу - почему у годофвара никто не пиздит длинных лезви на цепях...то етсь ну очеивдно - лезвия на цепях рулят...
можно отличную тему сделать
в скайфае к примеру такие световые сабли на цепях блыиб крутыми....
ну и вопще малоли какую острую херовину можно подцепить и размахивать на длину метров пятнадцать...
нет все мечами совими топорами, косами махают....детский сад
....

меня ещё зверски прикалывает тема йо-йо как оружия...наверное в смешении со староанглйской стилистикой...то есть такая мелкая изящная херовина которая отлетает от руки на тонкой нити расшвыривая врагов в разные стороны, разрезая, где-то отстреливая просто где-то через серии размахов...
мне кажется что очень клёвая тема вопще и развивается хорошо при желании
04:01 Я убеждён
что по работе почти любого хорошего исполнителя - автора, художника, музыканта, игродизайнера - видно, какие части работы ему нравятся, а какие не очень.

Когда из работы выкинуто всё, что автору не очень нравилось и когда там остаётся только то, чем он совершенно доволен - работа ощущается цельной.

К примеру, смотря на Brutal Legend - видно что авторы не особо фанатели от боёвки. Нельзя сказать чем она плохая, всё в ней есть, но видно, что они не играли в неё запоем, она не радовала их так же как мир, персонажи, и т.п.

Всё чаще пролистывая те же комиксы, проглядывая игры, арт я понимаю, что чётко вижу, какие детали автору нравились во время работы, а какие нет (каким образом я узнаю, что прав? ну, скажем так - нередко я знаком с авторами и могу распросить их). Раньше я выделял любимые автором части работы от нелюбимых с большм трудом.

Я сам пытаюсь учиться строить сюжеты так, чтобы в них вообще не было ни переходных ни дополнительных моментов между фановыми.
Воскресенье, 16 Мая 2010 г.
02:07 Джамшут: Первая Кровь
Чото я подумал, что клёво бы смотрелся такой суровый трешбоевик про таджика гастарбайтера, который в одиночку мстит московским браткам в поисках отобранного паспорта там за что-то, устраивая персональную такую (и справедливую) вендетту, в конце концов добирается до пары особо крупных взяточников в думе, вырезает их продаёт в виде шаурмы, и гордо сваливает назад в таджикистан.

Вопще тема имхо большая, с кучей клёвых деталей боевой маршруткой. И баттхерта бы вызвала дочерта.
Даже странно что никто её не прорабатывал.
Вторник, 11 Мая 2010 г.
05:55 Великая война

Посмотрел.
Не люблю кино по второй мировой - ни документальное ни художественное. Обычно как-то глубоко уныло получается.
Но тут - отлично сделано, очень аккуратно так, стараясь не перегружать фактами и с передачей настроений. Каждая серия это фактически законченая история внятно и хорошо рассказаная. Отлично и графика сделана (хотя некоторый перебор с матричной заморозкой времени и показами летящих пуль) и музыка внятная.
Всем советую вопщем.

Безотносительно кина, что кстати интересно в связи с некоторой истерией по поводу второй мировой и сталина.
Мысль такая - что сбственно значит для нас сейчас отношение к тем довольно давним уже событиям?
То есть вот победили да, но огромной ценой.
И возникает вопрос: А собственно, возможно если цена такая огромная, то ну её нафиг вопщем ету вашу победу? Если сталин добивался прогресса за счёт репрессий, то может нафиг такой прогресс?
И это на самом деле не однозначный выбор. Нельзя сказать, что тот или другой ответ - верный. У каждого свои минусы и плюсы.
Предки наши этот выбор для себя сделали очень чётко и однозначно.
Слбственно единственный расчёт гитлера был в том, что они сделают другой выбор.

Но сейчас - вопрос уже для нас самих.
Восстанавливаться, естественно выплачивая за это всё большую и большую цену, или разваливаться, избегая платы за прогресс.
И фактически отношение к тем событиям показывает, что мы думаем о текущих.
Суббота, 1 Мая 2010 г.
18:29 Три Богатыря
Размышляю о теме.
Помоему это очень богатая вопще стилистика которую можно развить не хуже God of war или X-men.

То есть ну предположим что во времена киевской руси начали появляться люди со сверхспособностями.
Предположим что они оказались втянуты в местныее русские разборки как друг между другом так и между городами, а потом с татарским нашествием были частично выпилены.
То есть тут может быть очень мощный такой экшен и трагическая суровая средневековая история команды суперероев (а-ля Justice League) хорошо так переплетающаяся с историей руси.

Причём сделать её можно без оосбого лубка. То етсь предположим что один из богатырей обладал бессмертием и выжил. Можно чуть зацепить и другие стилистики, неного рассказав как он мочил Наполеона на Бородино и фашистов в Сталинграде, и в результате дослужился до генерала в Чечне и теперь самым обычным языком без всяких б0ярских оборотов рассказывает о начале своей жизни.
Четверг, 29 Апреля 2010 г.
21:28 World of Stalingrad
Прикольно если бы такая игрушка была.
Сделанная по типу фолаута-сталкера-L4D но проходящая посреди осаждённого Сталинграда со своей внутренней жизнью, отрядами занимающими одни дома и отступающими от других.

То есть ну фактически сталкерский такой бой и сайдквесты, но с участием не мелких групп зеков и монстров - а крупных отрядов, техники, бомбардировок.
Суббота, 24 Апреля 2010 г.
18:29
Чото история франции в средние века это придурошный такой сюжет из разряда "тупой и ещё тупее".
Огромная богая страна, с порядочным населением и армией, но до чегож блин тупая.
С вечной гражданской войной, с тупыми рыцарями начитавшимися книжек о короле артуре и мече из камня и ищущими где бы сдохнуть, с безумной церковью при каждом удобном случае меняющей взгляды, с безумными королями, интригующими и фигарящими по своим.

Вот чего я понять не могу - почему на неё ни германия внятно не покушалась ни турки ни италия, а тока мелкая Англия вякала, да и ту едва-едва отбили за сто лет войны при помощи "божественных чудес Жанны Дарк".

Взникает ощущение что франция просто в каких-то тепличных условиях оказалсь, пока всех вокруг фигарили фарвары.

Продолжаю рабираться вопщем.
Пятница, 23 Апреля 2010 г.
15:27 история франции
Продолжаю копаться.

Любопытно что ситуация в европе уникальна для всего остального мира.
Изначально римская империя для защиты своих границ занималась подкупом варваров, в результате образовывались не друзья и не враги. Друзья пока платят и враги когда деньги заканчиваются.

Больше никто в мире никогда так не делал.
читать подробнее
Вторник, 20 Апреля 2010 г.
11:30
Понемногу прихожу к мысли о том, что чем лучше сюжет - тем меньше мыслей он должен передавать.

Идеальный сюжет - передаёт ровно одну основную мысль, одно настроение, одну идею.

И одна из задач сценариста - вырезать всё лишнее, оставив ровно эту одну мысль.
Воскресенье, 18 Апреля 2010 г.
18:54 Границы воображения
Тут недавно у Коэльо наткнулся на любопытную идею:
Что можно вобразить стаю птиц, но сосчитать, сколько именно птиц в этой стае - невозможно.

Принялся размышлять. Ну сам этот факт обьясняется легко - сам по себе образ "стая птиц" числа не содержит (точно так же как образ "деревянный забор" не содержит количества досок или "зубы" количесвта зубов и т.п.). Этот образ используетс янами только и исключительно тогда, когда мы не знаем сколько птиц в стае. Было бы странно, если бы он давал что-то конкретное.

Но, поразмышляем дальше:
А смогу ли я вообразить мысль "Стая из семи птиц"?
Не смог.

Ладно. А предположим "Стая из шести птиц летящих в два ряда. В каждом ряду по три птицы.
Ещё одна, седьмая птица - перед рядами".
Эта мысль вообразилась совершенно без проблем.

То есть семь птиц расположеных в некой простой структуре состоящей из трёх элементов (1 - передний ряд. 2 - задний ряд, 3 - вожак) воображаются и держатся в воображении легко.

Вопще мы настолько привыкли к элементам, расположенны в структурах по вертикалям-горизонталям-диагоналям друг от друга, что где-то до пяти элеменов можно расположить вообще как угодно - для них найдётся уже давно лежащий в мозгу единый образ.

Так же легко можно двигать эти ряды, не теряя "фокуса".

Но семь отдельны птиц вне структуры - уже не держатся.
Ладно. Мы и так знаем, что семь элементов это максимум который жержит мозг среднего человека.
Посмотрим дальше.

Разобьём один ряд - к примеру представим что одна из птиц переднего ряда отлетела в сторону - и держать картинку в уме становится сложнее.

Однако, пять оставшихся в рядах птиц можно вообразить одним элементом. И тогда держать в уме картинку снова станет просто, так как элементов станет снова три. (1 - птица-вожак, 2 - пять птиц из которых две в одном ряду и три в другом, 3 - отлетевшая птица)

Более того, если считать что птица отлетела с переднего ряда - то вместе с вожаком выходит простейший треугоник. И элемента вообще становится два - треугольник и отлетевшая птица.

Тут на самом деле ещё много всего любопытного.
Можно проверить себя, сколько птиц ещё держится в воображении, а сколько уже нет, какой сложности элементы считаются мозгом за один, а какие не считается, можно ли считать некую движущующуся конструкцию единым неделимым элеменетов или мозг считает едиными элементами тока стоящие на месте и т. п.
Суббота, 17 Апреля 2010 г.
12:38 Крысы бегут с тонущего корабля
Никогда не понимал - почему настрой это фразы негативный.

То есть подразумевается, что порядочная крыса - должна оставаться на корабле и морально поддерживать капитана и команду (которые, вопщем-то и ответственны за затопление).
Типо вот тогда крыса поведёт себя как настоязий отважный и умный человек?

То есть вот когда мы такую осташуюся крысу представляем, то она выглядит уважительно.
10:37 Кстати, прикольно было бы предположить сюжет
При котором индейцы развивались бы быстрее европейцев и приплывали бы к нам из америки с такими чисто индейскими ружьями где-то во времена начального средневековья.
Вторник, 13 Апреля 2010 г.
05:49 Деталька старого размышления:
События, вещи и факты совершенно ничего не значат.

Имеют значение только и исключительно связи между событиями, вещами и фактами (т.е. трактовки).

Значит ли это, что конкретных событий, вещей и фактов не существует, а есть только связи?
Воскресенье, 11 Апреля 2010 г.
05:32 Три идеи
Появилась идея написать сюжет о человеке, который странствует через информацию.
То есть, предположим он ищет какой-то старый фильм. При этом он знает только какие-то обрывки информации о нём.
И он следует от сайта к сайту, через разные поиски, базы данных, знакомится с другими героями, проходит через какие-то приключения - и всё это не выключая компьютера.
То есть такое типа киберпанкового фильма о путешествиях - но в нашем времени.

Вопще - эта идея напоминает другую, которая тоже когда-то у меня возникала.
Там у главного героя пропадает брат (главный герой живёт сам с женой, а брат с родителями).
И он залазит на компьютер брата пытаясь понять, куда тот делся, видит там установленнюу онлайн игру и заходит. Оказывается что у брата был сильнейший персонаж во всём мире этой игры как-то зверски завязанный на взаимоотношениях местных игроков.
И главный герой ведёт такое детективное расследование, частично пытаясь разобраться в файлах на чужом компьютере, частично прикидываясь братом и пытаясь узнать его пароли из куч логов оставшихся на компьютере.

До кучи накину ещё одну идею сюжета про онлайн - там главный герой был дизайнером небольшой браузерной онлайн игры (если чо - я сам сценарист а не дизайнер). И оказывалось что более половины доходов всей игры идёт от одного единственного игрока. И, судя по логам его поведения, там по внутриигровому чату и т.п. игра етому игроку надоедает.
И тогда главный герйо вместе с группой других дизайнеров принимаются переделывать игру для этого одного игрока, используя десятки и сотни тысяч других игроков для того, чтобы обеспечить интерес одному. Этакий сингл, но таким образом, чтобы этот один игрок не понял, что всё это для него - потому что иначе всё вообще станет непредсказуемо.

Вот. Все три идеи мне всё ещё нравятся, но не сил ни времени ни знаний на них не хватает. Пускай лежат.
Закрыть