Прошел игрушку на сложности "Средняя", с 6ю ИИ-противниками в одной кольцевой галактике.
Далее много букв с описанием игрового процесса и выжимкой истории игры. Если кратко - неплохо, но на счет второго раза не уверен.
Ушло 22 часа и что-то около 280 ходов. На финишной прямой меня чуть не обогнал один из ИИ, пришлось ударными темпами резать его по живому большими ломтями. Тут же несколько вариантов победы, так вот он почти вплотную подобрался к Экономической, заключающейся в том, чтобы насобирать 720к местной валюты в графе "доход". Не "прибыль", а именно "доход", т.е. ничего копить не нужно, важны стат.данные по сумме доходов за игру. ИИ "Автоматы" остановился где-то за 1.5% до достижения этого числа, что в доходах ИИ за ход равнялось 3 хода, когда я ему отрубил разом несколько крупных планетарных систем, вогнав в минуса.
Ну, в принципе, весело. И конструктор оказался впоследствии - после первого обзора - похитрее, и бои разнообразнее. Так, оружие мало того, что бывает 4х видов - кинетическое - "кинь в него камнем на скорости в N км/с", лазерное, ракетное и отдельным видом, но в графе "спецмодули" значится палубная авиация. Ни одного авианосца я так и не построил, обошелся первыми тремя. Но с ними тоже все не так просто. Бой, как я говорил, проходит в несколько фаз: Сближение, Фаза Дальнего, Среднего и Ближнего боя. Если после четвертой кого-то не обнулили и он, поджав двигатели, не убежал, то объявляется ничья. Так вот, три вида оружия хотя и имеют некие рекомендации по использованию, по факту могут настраиваться на все три дистанции - правда, каждая на одну. И выходит так, что кроме предназначенной им конструкторами в проекте, в остальных они ведут себя куда как скромнее в плане меткости и наносимого урона. Это, как в моем случае, может до поры быть незаметным, когда имеешь весомое преимущество перед противником и 80-90% вражеского состава выносишь в фазе дальнего боя, но когда корабли оппонентов обросли железом и броней, сразу стали проявляться ситуации нехватки огневой мощи, рассчитанной только на одну фазу. Доходило до совсем обидного, когда средней руки флотилия в едином порыве не могла и один жирный дредноут свалить в "своей" фазе, а потом две фазы шкерилась за цифрами собственной брони, уповая на косорукость ИИ. Впоследствии, изучив почти все доступные технологии миниатюризации и усиления бортового оружия, я-таки замутил проект большого корабля - у моей расы этот класс носил название "Рух"[англ. Roh] - с тремя видами оружия, отвечающими каждый за свою дистанцию применения: ракеты в фазе дальнего боя, лазеры на средней дальности и кинетическое оружие в ближней фазе. Четыре таких универсальных "кита" выкашивали все движимое в видимом диапазоне. Вполне, впрочем, применим и вариант использования нескольких разных кораблей, ориентированных каждый на свою дистанцию: тогда с одной стороны достигается высокая плотность огня от каждого конкретного корабля - в первом случае суммарная огневая мощь размазывается на три фазы - но, во-первых, "киты" весят достаточно много КО - командных очков флота, увеличение которых нужно отдельно изучать - а, во-вторых, потеря одного корабля при концентрированном огне противника сразу делает флот небоеспособным, либо ограниченно боеспособным в одной из фаз. В общем, как обычно, во всем есть свою плюсы и минусы, выбирать же из них конкретному генеральному конструктору придется самому.
Относительно боев. Выкачав до максимума двух боевых генералов, я смог одновременно лучше познакомиться с механикой происходящего в реальном времени на орбите очередной невезучей планеты. Кроме того, что каждой фазе боя можно задать бонус из числа разработанных учеными, либо изученных героем - и их даже можно на лету регулировать - существует также фактор поведения флота в каждой фазе, задающийся изначально, но также доступный для контроля в процессе схватки. Поведение это касается уровней концентрации огня: от "пали куда/в кого хочешь", до "валим вот этого гада" с промежуточным "вы валите вот этого гада, а остальные работают на свой страх и риск", с выбором, собственно "гада", по весу в КО, огневой мощи либо толщине брони. Есть, также, совершенно, на мой взгляд, бесполезный, но из песни слов не выкинешь, "бить в первую очередь транспортники". Ну, и, в принципе, он действительно может пригодиться, если есть подозрения, что противник хочет не просто заблокировать планету, но и совсем ее себе забрать. Возвращаясь к упомянутым "фазным бонусам" - они имеют забавную доп.функцию типа "камень-ножницы-бумага", блокируя, при применении, определенный тип способности у противника, если он так подставится. При этом вражеский бонус не срабатывает совсем, а свой собственный работает еще лучше прежнего. Это работает и в обратную сторону, ага. Тем не менее, все фишки контроля явно заточены под онлайновый режим, когда полторы минуты боя противники будут козырять не только могучим железом, но и функциями провидца и немного стратега, т.к. сами бонусы - а среди них есть как улучшалки себя, так и пакости противнику - порой достаточно жирные и могут существенно повлиять на ход боя. В оффлайн режиме противник - во всяком случае не "средней" сложности - достаточно предсказуем и "играться" с ним практически неинтересно. Выигрышная тактика, несмотря на разнообразие подходов и определенный налет индивидуальной специализации различных ИИ, находится достаточно быстро, а ИИ корректирует свою линию не слишком охотно, хотя и может в очередной раз сменить вид оружия, если видит, что имеющееся полностью разбивается об защиту игрока. Скажем, в моем случае два основных противника ориентировались на разное оружие разной дальности действия: одни работали ракетами на дальней и чуть реже средней дистанции, а другие, захватившие, кстати, изрядно пространства, упоролись на кинетическом оружии ближнего боя. Соответственно, первым делалась пакость на меткость, либо иной бонус, блокировавший их пакость на нашу защиту, а во втором случае основная огневая мощь приходилась на первые две фазы, в результате чего до третьей добирались сущие крохи от ранее весьма мощной флотилии, уже не имевшие возможности порой не то, что нанести урон, а и просто преодолеть активную защиту. Причем за примерно 30-40 ходов противостояния второй противник только к концу смог принять на вооружение корабли с иным типом бортового оружия и дальности боя, но к тому времени это уже ничего не меняло: универсалы умножали на ноль и самые передовые разработки прежде всесильного - или просто очень толстого - противника.
По своей игре расскажу немного. В районе 120го хода я, во-первых, уперся с двух сторон в зоны контроля других рас, а, во-вторых попал в затруднительное положение, когда меня эти двое принялись активно зажимать. На беду у меня были ограниченные поставки двух редких ресурсов, без одного их которых уже было не мыслимо производство современных кораблей: складов тут не бывает, и блокирование противником ценной планеты должно быть умножено на ноль для возобновления строек. Кроме того, волновалось население на планетах. Но тут, насколько я понимаю, верх гражданского неповиновения - "не работать", идущее сразу после "работать очень плохо", что прямым образом отражается на выработке ресурсов на имеющихся предприятиях. Так что можно выдыхать - гражданских войн тут никто устраивать не будет, но без развития сферы умиротворения гражданского населения производство критично замедлится, практически остановившись. Зато в хорошем - "восторженном" - настроении и при строительстве определенного здания, местные эволюционируют в "стахановцев" и дают прирост 10% ко всем типам производств. Насилу, бегая, как уж по сковородке с единственным боеспособным флотом, смог отбиться от осаждающих толп. ИИ в плане дипломатии тут бесхитростен донельзя, и даже странен: может под каким-нибудь предлогом объявить войну, и чуть не на следующем, оценив свои мощи, уже запросить перемирия, да еще подсыпать к просьбе несколько неплохих планетарных систем. Собственно, я, быть может, военным путем захватил их столько же, сколько мне их отдали во время просьб о перемирии. В дальнейшем я, основательно развившись, при помощи двух боевых флотов и одного десантно-штурмового по-быстрому обнулил защитные возможности ближайшего не слишком сильного соседа - захватил две системы, получил в откуп еще три - а затем уже взял курс на подавление экономической мощи угрожающего экономически же победить наиболее сильного ИИ в этой игре, чуть ранее прилично потрепавшего мне нервы и флоты. Как сказал в самом начале, остановил его у самой финишной черты, взяв территориальную победу, т.е. завоевав более 75% исследованного космоса. При этом в процессе он, обескровленный, также с успехом отдавал мне высокоразвитые системы в качестве откупных в товарном количестве, но жажда победы взяла свое. "Горе побежденным" в чистом виде.
Пока не совсем ясно, буду ли я переигрывать еще на более высокой сложности. Скорее всего, сперва надо чуть-чуть подзабыть уже пройденное, потому как повторный заход может набить мысленную оскомину, а если повышение сложности выльется в банальный ресурсный и прочий читинг ИИ при тех же дипломатических, стратегических и тактических способностях, то нафиг оно мне надо, с читерами воевать?
По совокупности, игрушка небезынтересная, с интересными же составными элементами. Ладно скроенная, приятная на вид, но о высокой реиграбельности в оффлайне вряд ли можно говорить. Более интересно, должно быть, играть в онлайне, особенно в плане тактики боев. Там и незаурядность, и некий эмоциональный момент осознания разумного существа с той стороны монитора - все играет в плюс. Но я пока онлайн и его механику не проверял, так что ничего не могу сказать относительно реальной ценности, как и состава онлайнового режима.
Кстати, в послесловии замечу также, что стратегическая часть не совсем пошаговая. Это некий средний вариант из пошагового и режима реального времени, когда существуют номерные шаги, но ходы противники делают в реальном времени. Ну, и тут, конечно, лучше играет тот, кто последний покажет свое "цу-е-фа". В оффлайне с этим проблем нет, а что в онлайне? Бой пошаговых кемперов или гонка с ограничением на время хода? Может быть, загляну, тогда расскажу.
https://journals.ru/attach/...
[Print]
Volkodav