Записки Серого Пса
дневник заведен 04-04-2007
постоянные читатели [62]
Althmourght, Busi, Charly, Crisl, Darth Kenoby, DSetta, Emilia, Endless, Fandorin, flater, Goal Lonely, Hamaan, jmot, Kretik, LA3APb, Lady Xerra, Mei Harkonnen, merryginn, Mostack, Nau, Necroscope, nut, Russa_mirs, Samum, sky_unltd, Snow, Stamina, Svetkin, tagetes, the_Dark_One, Uhrwerk Engel, Uncatchable Jane, Var, vertuschka, vvol, Warlord, z_g, Абелла, Авантюристка, Агни, Аленка и пеленки, Алькор, Берлин, Вермишель, Веселый Джокер, Герр Зайчег, Динго, Зоряна, Канцлер Ли, Канцлер_Ли, Кар-Карон, Консуэльйо, Кьянти, Мария, Молитва, некто Пат, Ромм, Соседка, Счастье есть, Теша, Товарищ БУ, Эрх Джастин
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
13-03-2016 13:22 Tom Clancy`s The Division
В общем, с высоты 17го уровня более-менее ясными становятся законы, по которым эта игра работает. Карта - на самом деле, на данный момент далеко не весь Нью-Йорк и даже не весь Манхэттен - разделена на зоны по уровням. В каждой зоне есть убежище, вокруг разбросаны "инциденты" и "побочные задания", а также 1-2 миссии и основной ветки сюжета. Кроме того, по карте тут и там разбросаны мелкие атмосферные штучки типа ЭХО-записей, телефонных звонков, разбившихся "дронов" и "записей о происшествиях" - фактически, тех же звонков, только списанных не с телефона, а со стороны. ЭХО - это такое объёмное фото с аудиосопровождением и метаданными, в которые вписана короткая информация о ближайших к месту съёмки персонажах - естественно, чаще всего ключевых, но и побочные или просто статисты имеются. Соотнести с какими-то реальными способами записи информации не могу. Разбросаны отчасти по сюжету, отчасти для драматизму, т.к. самые внушающие сценки - кроме роликов, о которых скажу позднее - обычно подаются именно через них. Фактически, мир подаёт себя а) через картинку повсеместной разрухи и б) аудиозаписи, относящиеся к временам до и во время катастрофы. В промежутках игрока развлекают различными геймплейными ситуациями, сводящимися к "убей их всех" и различающимися лишь декорациями и типами целей, причём чаще всего те идут волнами, а иногда даже с различных направлений.

Пенальти к аутентичности, на первый взгляд, должен дать тот факт, что картины опустошения сплошь и рядом подсвечены мириадами огней, ионными вывесками и работающими рекламными щитами. Окна в зданиях зажигаются и потухают, имитируя жизнь в покинутом всеми городе, а вот всякие вывески, рекламные щиты, освещение внутри доступных для исследования квартир и даже в метров горит всегда. Что особенно забавно смотрится на фоне сюжетной ветки про электричество, в которой мы раз за разом решает проблему, из-за которой город должен бы вот-вот потухнуть сразу весь. Как будто при его минимальном населении это должно быть сколько-то важным. По-хорошему, разработчикам неплохо было бы подать город в начале в состоянии перманентного блекаута, и, как приз, добавлять освещение по мере прохождения "электрической" ветки. Иначе червячок сомнений "анахуа" нет-нет, да подгрызёт. С другой стороны, по мере прохождения к переливам огней привыкаешь, и их особенно не замечаешь. Зато лично у меня возникла забавная ассоциация с звуками в "Звёздных войнах", которых как бы не должно быть, но без них было бы неинтересно смотреть. Так и тут, видимо, дизайнеры готовили картины города, предполагая игру теней от освещения. Что, правду сказать, мою - вряд ли слишком оригинальную, но всё же - идею постепенного подключения вряд ли сделало бы хуже, а вот, как по мне, атмосфернее вышло бы совершенно точно. Хотя игра, видимо, по замыслу должна удивлять и поражать графоном сразу, ибо фишка, и дизайнеры решили иначе. Ну, и пусть их - в принципе, не мешает, примелькалось.

Кроме картинок ЭХО и различных способов подачи информации через аудиозаписи, вдоль по сюжету нам представили несколько симпатичных роликов на движке, открываемых за те или иные выполненные сюжетные же миссии. Весьма, скажу, симпатичные. И даже стандартные для экономной записи 12 кдр/c не забыли. Чего стоит только видео боя агентов первой волны с зеками. Кинематографичность зашкаливает, можно только аплодировать.

А теперь слайды. К слову, я специально ужимаю картинку с FullHD до 1300х721 для того, чтобы не было проблем с загрузкой на джо, и они нормально отображались на ноуте.


Сам я в настойщее время. Расту, крепну, вооружаюсь. Пришлось сменить снайперку на чуть ли не трёхлинейку - правда, не смотря на классический затвор и отсутствие опции магазина, почему-то всё равно пятизарядную - с очень большим разовым уроном, т.к. обычный карабин уже даже хедшотами не всех валит с одной тычки. Не то, чтобы это сильно осложняло процесс, но всё же принцип "выстрелил и забыл" удобнее. Вторым стволом ношу с собой достаточно мощную штурмовую винтовку на случай, если противник подобрался слишком близко, и ловить его снайперкой делается сложновато. Да и с контактниками легче работать - их меганеубиваемые фанерные щиты не закрывают ноги. Ну, и моя база.




Миссия в VEXIX пронизана следами мирной жизни так, будто все встали и вышли минут 5 назад и самое большее на перекур. В отличие от подавляющего числа квартир и других помещений, тут всё достаточно чистенько и стоит на своих местах. Про свет я уже чуть ранее писал. Также сюда никто не посчитал нужным забраться поискать интересности, хотя из защиты у здания только металлическая сетка на фасаде. А я ещё тут нашёл работающую(!) серверную с стеллажами системников. О случившейся катастрофе нам аккуратно сообщает только график продаж типа "шли к успеху, но не фортануло". Тут же можно было отметить интересный момент с тем, что весь топ-менеджмент, заседающий в одной из ЭХО-записей, сплошь носит статус "эвакуирован частой охраной", тогда как судьба рядовых сотрудников сложилась много иначе.








Вагончик, который смог в выживание, и которому повезло меньше.






"Света вам в ленту!" или "Взрывы всё делают лучше".








Динамичная смена дня и ночи сопровождается движением светил и, как следствие, изменением теней.





Прогулялся в большом метро. Прошёл тоннелями две станции, затем вышел по каким-то делам.






К вопросу о нехватке света. Да и, вообще, зачем? Часы, мобильники рекламируют.. "Следы прошлого", да..



Ёлочка, гори! Oh shi-



По ходу сюжетки мы движемся по следам вот этого, как предполагается, главного плохиша. Где-то здесь всё началось.



А ёлочка, меж тем, всё. Хотя мы трижды включали систему пожаротушения - механическую, сегментированную(!), оторвать бы яйца инженерам, по этажам - и при сохранившейся иллюминации. Да, торговый центр в опустошённом городе светится тысячами огней, настойчиво напоминая.



Среди сотен окон-пустышек случайно нашёл одно обитаемое. Попасть туда нельзя, но хоть поумиляться - в прицел снайперки, хех - можно.



"Разбившийся зонд". Я оббегал всё вокруг в поисках входа на крышу, но, кажется, его надо просто расстрелять, из него выпадет флешка с фотками. Проверю в ближайшее время.



Одно из убежищ - узловых локаций, где можно увидеть, что вы не единственный агент в этом мире. На двух ОТГшников - "добрые НПС" - приходится одна статистка, лежащая на койке и слушающая музыку. С освещением, понятно, проблем нет.




Доступное в настоящее время для исследования пространство. На вид, даже небольшое. И сразу после - визуализация работы пассивного скилла, показывающего все "разведданные", после выполнения всех побочек в районе. Ну, хоть не придётся самому их спецом искать - убегался бы. Вообще, вся система очень сильно напоминает Guild Wars 2 с их миссиями и PoI, только смысла в поисках больше. Надеюсь, вскоре ещё что-то нарисуют, а то громогласно возвращать 7.5-8 кв.км из 1215 как-то забавно




На сладкое пара видео: взрыв в лагере беженцев и Дункан МакФонарь.



Комментарии:
Живое движение
Офф: офигительная заметка - читай!!!! http://www.journals.ru/journals_comments.php?id=4811029
Закрыть