Записки Серого Пса
дневник заведен 04-04-2007
постоянные читатели [62]
Althmourght, Busi, Charly, Crisl, Darth Kenoby, DSetta, Emilia, Endless, Fandorin, flater, Goal Lonely, Hamaan, jmot, Kretik, LA3APb, Lady Xerra, Mei Harkonnen, merryginn, Mostack, Nau, Necroscope, nut, Russa_mirs, Samum, sky_unltd, Snow, Stamina, Svetkin, tagetes, the_Dark_One, Uhrwerk Engel, Uncatchable Jane, Var, vertuschka, vvol, Warlord, z_g, Абелла, Авантюристка, Агни, Аленка и пеленки, Алькор, Берлин, Вермишель, Веселый Джокер, Герр Зайчег, Динго, Зоряна, Канцлер Ли, Канцлер_Ли, Кар-Карон, Консуэльйо, Кьянти, Мария, Молитва, некто Пат, Ромм, Соседка, Счастье есть, Теша, Товарищ БУ, Эрх Джастин
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
01-02-2017 03:32 For Honor Closed Beta. Послеигровое.


Отыграл в сабж пару дней, набегав что-то там около 7-8 часов и раскачав одного из героев - даму с нагинатой - до 13го уровня, при этом порядком её приодев. В первую ночь беты, надо сказать, на эффекте новизны залип сразу часа на 4, остальное отыграл за следующие два дня.



Игра - как минимум, в своём бета-образе - представляет собой сессионный файтинг в дуэльных режимах 1х1, 2х2 и более широком, с точками контроля и набегающими с респа крипами-болванчиками, 4х4. В каждом режиме можно биться как с игроками, так и с ботами, причём по ходу третьего режима одни могут подменять других: вышел игрок - вместо него респнулся бот, а игрока нередко бросает в уже разгоревшийся бой, заменяя бота. Для 4х4 PvP игроки и боты могут оказаться в обеих командах, в PvE - команда игроков против команды ботов - замены происходят только в команде игроков. Тут стоит отдельно отметить, что боты - далеко не крипы-болванчики, и как минимум на первых порах, да и ещё долго после этого, способны не то, что кровь попортить, а и вовсе её пустить потоком, развалив даже более-менее прошаренного игрока на куски. Конечно, изрядно им помогает в этом боевая система.



Первонально игрок проходит обязательное базовое обучение, где ему в доступном виде и прикладной по болванчикам форме объясняют азы: как бить, как менять стойку - их тут три: левая, правая и верхняя - как блокировать удары. Потом игрока выпускают в большой мир, но предварительно "командир должен проверить, на что ты годен". Игрок выходит против бота, и тот с высокой долей вероятности рубит молодного, но незадачливого самурая/викинга/рыцаря на куски вообще не потея. Не знаю, что там должен понять из этого условный командир, но после этого ошалевший игрок всё же выходит в большой мир, где волен выбирать формат своих будущих побед сражений страданий. Я и выбрал ещё поиграться с ботами в дуэли, и первоначально меня положительно разваливали в ноль, не оставляя никаких шансов. Порог вхождения весьма жёсткий, но как же я радовался самой первой победе, хотя в том матче - а дуэли проходят в 5 раундов до 3х очков - я всё равно проиграл. Но опыт, сын ошибок трудных, копился, пока из количества не перекинулся-таки в качество.



Геймплей - достаточно простой файтинг. В дуэли - чистый, далее включаются ещё и элементы тимплея. Простой - в смысле количества доступных комбинаций: наберётся штук 10-12. Но одно дело знать кнопки и совсем другое - вовремя и верно их применить, причём некоторые комбинации обставлены дополнительными условиями, как "пробил защиту", "попал", "не пробил защиту" и т.д. Несколько самых простых - левый клик, правый клик, левый клик или просто три левых клика подряд - не обусловлены ничем. Своевременность применения диктуется также и показателем выносливости, который в базе улетает максимум за 4 комбинации. После этого экран выпадает в серый цвет, протагонист шумно дышит и лучше бы на это, в общем, недолгое время держаться от пекла подальше, потому как удары становятся очень медленными, а комбинации и вовсе не работают. Боты, как правило, ориентируются в вопросах приложения силы намного лучше начинающего игрока, отсюда высокий порог вхождения. С людьми в этом плане несколько легче, но отдельные прошаренные в механике игры персонажи представляют из себя также весьма непростую цель. В какой-то момент, научившись играть в режиме от обороны, понимаешь, что "так гореть не будет", и узнаёшь, что атаковать можно и без прицеливания. Это приносит некоторый успех в борьбе с ботами и новичками, но совершенно не помогает против более-менее опытных бойцов, которые знают и как сломать атакующую комбинацию, и как испарить выносливость атакующего мощными блоками.



Бой тут очень стремительный. Начиная с того, что бои длятся от 2-3х минут для одиночных и парных дуэлей - это все 5 раундов в сумме - и заканчивая 7-10 минутами в режиме 4х4, а развязка конкретной схватки и вовсе может наступить за секунды. В режиме 4х4, в отличие от прочих, раундов уже нет, а есть полоски очков контроля и три точки, которые эти очки приносят. Захват точки даёт 100 очков, потеря их же отнимает, а в промежутке каждую секунду плюсуется 1 очко. Вроде бы при захвате всех трёх плюсуется по 2 очка в секунду с точки - видимо, для стимулирования замечтавшеся команды противника. В это время все участники респавнятся на базе через 12-15 секунд, если их раньше не поднимут товарищи. При наборе 1100 очков у противоположной команды отключается респавн и остаётся только возможность поднять. Которая же отсутствует в случае, если противник применил добивание. Победа присуждается по факту окончательной гибели всех участников одной из команд. Причём, при затянувшейся игре вполне реальна ситуация, когда респавн теряют обе команды. Из трёх точек контроля две - обычные зоны, а в третьей месятся "одноразовые" - в смысле количества хитпойнтов - крипы. Соответственно, занятие первых двух зон осуществляется единолиным нахождением в зоне контроля - если в зоне появляется противник, то зона переходит в статус оспариваемой и не даёт бонусов никому - а для захвата третьей сперва надо выгнать всех чужих крипов. В своей зоне персонаж автоматически отхиливается, по-другому хп никак не восстанавливаются, кроме как через скиллы. Скиллов в бой берётся четрые штуки, они бывают активные и пассивные, а чтобы их использовать надо локально прокачать персонажа очками славы, получаемыми через различные активности на поле боя, а их немало: захватил точку, постоял в зоне контроля, убил крипа, убил игрока, возродил игрока и т.п. В общем, поощряется в этом плане любая активность на поле боя. По мере роста уровня бойца у него в арсенале возможных для назначения скиллов появляются новые - так, видимо, и собирается билд. На деле, полезных активных скиллов я обнаружить не успел и, в основном, опирался на пассивные. Они же открываются и прокачиваются на поле боя первыми. Хотя тот же меткий залп стрелами - AoE-скилл, для которого указывается несколько точек приложения, как я видел, вышибает из бойца дух на раз.



Надо всем этим великолепием стоит глобальная карта, на которой разыгрывается глобальное же противостояние между тремя фракциями. В бете игрок на старте выбирал свою фракцию - при этом это никак не влияло на набор персонажей для игры, были доступны все, а только на выбор стороны на глобальной карте - и затем, получая в боях условные очки войск, сувал свои пять то туда, то сюда: либо атакуя чужую провинцию, либо защищая свою. Каждый ход(раз-два в сутки) игра рассчитывает суммарные вложения игроков в зоны и соответствующим образом окрашивает территории: побеждает самый высокий процент. Так, в первый день викинги и прочие североморцы чувствительно накостыляли самураям, да и рыцари в долгу не остались. Я выбрал как раз фракцию самураев и, как мог, пытался участвовать в процессе. Я не успел понять принцип начисления направляемых на активность очков, но, видимо, там какая-то зависимость от полученных очков славы, и я сколько мог - все раздал. На глобальной карте также можно ознакомиться с приказами - отдельные условыне квесты на количество чего-то там, за выполнение которых можно получить дополнительный опыт и "металл". Первый идёт на прокачку воина, второй - на приобретение снаряжения. Снаряжение в бете добывалось из покупных ящиков либо в добыче после боя, и чем был выше уровень персонажа, тем выше был и уровень получаемых предметов.



Резюмирая, скажу, что игра неплохая. В меру аддиктивная, с достаточно быстрым, вплоть до ураганного, игровым процессом. Если чего ей и не хватает - это на этапе беты, но есть ощущение, что с релизом немногое в этом плане поменяется - так это хорошего ЛОРа. The Division в своё время взяла именно атмосферой и окружением в учебной(!) и насквозь линейной(!) сюжетке. Соответственно, если в своё время открытая бета The Division вызвала однозначную реакцию с условным бросанием денег в монитор, то For Honor не оставила после себя ничего, кроме приятного послевкусия, но бежать брать её и ждать релиза я желанием не горю. Как минимум на этапе закрытой беты это и интересно, и захватывающе, но несколько не моё. А вот любителям онлайн-рубилова с необычной механикой боя она вполне может зайти. Требования к железу, в общем, невелики уже и в закрытой бете: качество ультра на 2560х1440 вполне по силам стоковому процессору AMD FX-6300 и стоковой же GTX 970.



Далее приведу записи битв в различных режимах. Т.к. микрофон я выключить забыл, то во время просмотра можно заметить, что хотя игра не слишком требовательна к характеристикам железа внутри компьютера, но предъявляет некоторые требования к выносливости периферии




П.С.: Пару слов об украшениях и гербах в частности. Т.к. сами персонажи в игре не имеют чёткой индивидуальности на внутритиповом уровне, то игроку предоставляется возможность ещё на старте нарисовать себе герб, а в процессе игры по-всякому изрисовать элементы одежды протагониста, а также частично изменить их внешний вид. И надо же мне было, запустив игру в последний вечер сделать скриншот карты, попробовать-таки зайти в бой. Я зашёл и имел возможность узреть неизведанные ранее богатства палитры конструктора гербов. Сам сумрачный тевтонский гений косплея был вскоре покаран в ноль, потому что сила - в правде.

Закрыть