В общем, с высоты 17го уровня более-менее ясными становятся законы, по которым эта игра работает. Карта - на самом деле, на данный момент далеко не весь Нью-Йорк и даже не весь Манхэттен - разделена на зоны по уровням. В каждой зоне есть убежище, вокруг разбросаны "инциденты" и "побочные задания", а также 1-2 миссии и основной ветки сюжета. Кроме того, по карте тут и там разбросаны мелкие атмосферные штучки типа ЭХО-записей, телефонных звонков, разбившихся "дронов" и "записей о происшествиях" - фактически, тех же звонков, только списанных не с телефона, а со стороны. ЭХО - это такое объёмное фото с аудиосопровождением и метаданными, в которые вписана короткая информация о ближайших к месту съёмки персонажах - естественно, чаще всего ключевых, но и побочные или просто статисты имеются. Соотнести с какими-то реальными способами записи информации не могу. Разбросаны отчасти по сюжету, отчасти для драматизму, т.к. самые внушающие сценки - кроме роликов, о которых скажу позднее - обычно подаются именно через них. Фактически, мир подаёт себя а) через картинку повсеместной разрухи и б) аудиозаписи, относящиеся к временам до и во время катастрофы. В промежутках игрока развлекают различными геймплейными ситуациями, сводящимися к "убей их всех" и различающимися лишь декорациями и типами целей, причём чаще всего те идут волнами, а иногда даже с различных направлений.
Пенальти к аутентичности, на первый взгляд, должен дать тот факт, что картины опустошения сплошь и рядом подсвечены мириадами огней, ионными вывесками и работающими рекламными щитами. Окна в зданиях зажигаются и потухают, имитируя жизнь в покинутом всеми городе, а вот всякие вывески, рекламные щиты, освещение внутри доступных для исследования квартир и даже в метров горит всегда. Что особенно забавно смотрится на фоне сюжетной ветки про электричество, в которой мы раз за разом решает проблему, из-за которой город должен бы вот-вот потухнуть сразу весь. Как будто при его минимальном населении это должно быть сколько-то важным. По-хорошему, разработчикам неплохо было бы подать город в начале в состоянии перманентного блекаута, и, как приз, добавлять освещение по мере прохождения "электрической" ветки. Иначе червячок сомнений "анахуа" нет-нет, да подгрызёт. С другой стороны, по мере прохождения к переливам огней привыкаешь, и их особенно не замечаешь. Зато лично у меня возникла забавная ассоциация с звуками в "Звёздных войнах", которых как бы не должно быть, но без них было бы неинтересно смотреть. Так и тут, видимо, дизайнеры готовили картины города, предполагая игру теней от освещения. Что, правду сказать, мою - вряд ли слишком оригинальную, но всё же - идею постепенного подключения вряд ли сделало бы хуже, а вот, как по мне, атмосфернее вышло бы совершенно точно. Хотя игра, видимо, по замыслу должна удивлять и поражать графоном сразу, ибо фишка, и дизайнеры решили иначе. Ну, и пусть их - в принципе, не мешает, примелькалось.
Кроме картинок ЭХО и различных способов подачи информации через аудиозаписи, вдоль по сюжету нам представили несколько симпатичных роликов на движке, открываемых за те или иные выполненные сюжетные же миссии. Весьма, скажу, симпатичные. И даже стандартные для экономной записи 12 кдр/c не забыли. Чего стоит только видео боя агентов первой волны с зеками. Кинематографичность зашкаливает, можно только аплодировать.
А теперь слайды. К слову, я специально ужимаю картинку с FullHD до 1300х721 для того, чтобы не было проблем с загрузкой на джо, и они нормально отображались на ноуте.
читать подробнее
https://journals.ru/attach/...
[Print]
Volkodav