Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Поплавок
DnD. Dragon And Disclaimer
Собственно, стоит все же последовать примеру других и пояснить, что из себя представляет этот дневник.
Сей журнал принадлежит одному минскому преподающему дракону в моем лице. Означенный дракон выкладывает сюда все, что ему захочется (а именно – собственное творчество, переводы, размышления и факты, которые покажутся ему достойными демонстрации другим).
Читать и комментировать может кто угодно. Однако предупреждаю: если увижу спам, явную рекламу, флудерство ради флудерства, выяснение отношений, мат… наточу когти и буду вычеркивать. Могу сделать одно предупреждение, но не более.
Политические вопросы не обсуждаю и их не касаюсь. Только в крайнем случае, если что-то возмутит/восхитит до глубины души.
Пара слов о себе. Минчанин, преподаватель английского, недавний студент. Возможно, могу себя называть писателем – молодым (по возрасту), но с опытом (по стажу). Из литературы предпочитаю фантастику (больше фэнтези) и классику. Интересуюсь развернутыми и хорошо проработанными вселенными; среди НФ выделяю «Звездные войны», «Warhammer 40.000» и «Battletech».
Люблю сочинять миры и писать про них.
Ролевой опыт – исключительно текстовый, ограничивающийся, фактически, лишь Приклом, но немалый.
Немного об используемых аватарах… впрочем, это уже не так важно, и потому убираю под кат.
читать подробнее
Поскольку недавно постоянно натыкался на случаи плагиаторства, объявлю заранее: я не против публикации своего творчества (под таковым понимаю и фанфики тоже) где угодно. Но:
а) с моего ведома;
б) с моего предварительного разрешения.
Думаю, это логично.
Да, еще кое-что. Список френдов я смотрю регулярно, и если увижу кого-то нового – то гляну в этот журнал. Френдить в ответ не обещаю, потому как не имею привычки френдить «просто так».
Seems to be all…

Мои дракончики:
Юаньрильд (Светлый Луч), Восточный и Водный


Эйкойлан (Легкое Крыло), Воздушная фелидраконица


Айинкайд (Алый Огонь), Огненный западный дракон


Форинайлэйт (Изумрудный Клык), Земная виверна


Ангфор (Крепкий Камень), Земной дино
Воскресенье, 19 Февраля 2012 г.
23:59 Дельфинное
Проглядывал фильмографию Марка Хэмилла. Среди прочего значится роль:
"Lundgren, an evil serial killer dolphin, in NTSF:SD:SUV::"
Дельфин. Серийный убийца-дельфин. С голосом Марка Хэмилла.

Нет, после Return of the Joker я охотно верю...
Пятница, 17 Февраля 2012 г.
15:27 Чармы абиссалов - Каста Лунной Тени, часть вторая
Морское дело


Одиссея Темной Воды
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: Аватар (1), подходит для комбо, призрачный, касание
Длительность: особая
Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
Капитан-абиссал призывает тайные течения, созданные Предтечами для собственного использования и странствует на них. Рыцарь смерти может активировать чарм лишь на борту принадлежащего ему корабля. Его воздействие длится, пока он не покинет судно или пока его корпуса не коснется свет солнца Творения.
Корабль, зачарованный Одиссеей Темной Воды странствует со вдвое большей скоростью без нужды в обычных методах движения; его несут неестественные потоки, не оставляющие следа или признака прохода корабля. Полное отсутствие следов дает автоматическую неудачу тем, кто попробует проследить и добавляет автоматические успехи в размере Эссенции абиссала, если другой чарм борется с этим воздействием. И наконец, корабль и все на борту во время путешествия находятся за пределами судьбы. При использовании на воздушном корабле этот чарм не убирает нужду в движителе, но удваивает скорость судна и скрывает его полет.

читать подробнее
15:25 Чармы абиссалов - Каста Лунной Тени
Лунная Тень


Бюрократия


Понимание Рассчитанной Алчности
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 1, Эссенция 1;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Метод Бережливого Купца)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Повиновение свергнутым и убитым творцам вселенным дает уникальный взгляд на истинную ценность сокровищ мира.

читать подробнее
15:23 Чармы абиссалов - Каста Дня, часть вторая
Скрытность


Техника Теневого Плаща
Цена: —; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 1;
Тип: постоянный
Ключевые слова: зеркало (Метод Легко Незаметного Присутствия)
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссалы – создания тьмы не только по суждению Непокоренного Солнца. Тени – их стихия, они укрывают от добычи, пока не будет слишком поздно. Освоение этого чарма дает абиссалам искусственную специализацию для скрытности +3 «В Темноте», хотя этот бонус не складывается с обычными специальностями. Более того, когда эта искусственная специальность применияется к действию, Техника Теневого Плаща также удваивает все бонусные дайсы и/или успехи, полученные от стантов или Превосходств Скрытности, хотя применение Превосходств по-прежнему ограничено обычными рамками усиления от чармов.

читать подробнее
15:23 Чармы абиссалов - Каста Дня
День


Атлетика


Легкий Насест Райтона
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, Зеркало (Стойка Грациозного Журавля)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Рыцари смерти движутся подобно призракам, над которыми царят, и легче птицы переступают все препятствия.

читать подробнее
15:21 Чармы абиссалов - Каста Зари, часть вторая
Расследование

Расплетающая Преступления Злоба
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Метод Хитрого Наблюдения)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Абиссалы осуществляют такое опустошение, что легко прозревают чужие злодеяния. В отличие от соларского зеркала, применение этого чарма снижает на единицу сложность броска расследования, дабы изучить улики, оставленные действиями, что привели ко вреду, и добавляет единицу к сложности в ином случае.

читать подробнее
15:18 Чармы абиссалов - Каста Зари
Заря


Знание


Защита Убиением Снов
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Узор Отвращения Хаоса), очевидный
Длительность: один час
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссал может создать область неестественного стазиса вокруг себя, защищая все рядом от эффектов изменения.

читать подробнее
15:15 Чармы абиссалов - Каста Полуночи, часть вторая
Стойкость


Ката Призыва Брони
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, Зеркало (Прана Вихревого Доспеха), очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссал левитирует на высоте ярда, пока чернильные щупальца вытягиваются из его анимы, дабы схватить и надеть доспех. В отличие от соларского зеркала, этот чарм очевиден.

читать подробнее
15:14 Чармы абиссалов - Каста Полуночи
Полночь


Впечатление


Отрава Воли
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, зеркало (Техника Гипнотического Языка), социальный, эффект складывается, касание
Длительность: (Обаяние абиссала) дней
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Рыцари смерти радуются, превращая своих жертв в орудие их собственного страдания, похоронив скрытые приказы в глубинных слоях психики. И этот чарм, и его соларское зеркало имеют ключевое слово «Принуждение» (хотя его ошибочно не указали в описании зеркала).

читать подробнее
15:13 Чармы абиссалов - Каста Заката, часть вторая
Метательное оружие


Помощь Дурного Ветра
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метание 2, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Техника Тройной Дистанции Атаки)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствует
Холодные ветра Нижнего Мира несут оружие абиссала к добыче. Эти ветра рассыпаются при столкновении, оставляя раны, тонко пахнущие похоронными благовониями или увядшими цветами.

читать подробнее
15:10 Чармы абиссалов - Каста Заката, часть первая
Закат


Боевые искусства

Следующие чармы – не совсем часть стиля Темного Мессии, но воплощают жуткие усовершенствования, выплеснутые снами Нерожденных и извращенным гением Лордов Смерти. Эти чармы считаются чармами абиссалов, а не Небесного боевого искусства.

Техника Алчной Миноги
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный (Шаг 10)
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Неизбежный Железный Захват
Когда Избранные Пустоты кормятся, то сила Бездны может вырвать жизнь из их добычи. Абиссал, применяющий этот чарм при вытягивании крови, может утроить урон, наносимый укусом, и соответственно утроить получаемую Эссенцию. Атака укусом играется нормально, но каждый уровень вреда после поглощения становится тремя уровнями.

читать подробнее
15:09 Чармы абиссалов - Введение
Ну вот и очередная порция чармов. На сей раз - на арене рыцари смерти.

Лорды Смерти наделили Возвышенных-абиссалов силой, сделав из них совершенные орудия Забвения и Нерожденных повелителей, исказив совершенство родившейся славы соларов в насмешку над всем, что защищают Законодатели. Эти чармы отражают предрешенную цель орудий убийства мира, давая арсенал, нужный для убийства богов и их Возвышенных воителей. Чармы абиссалов сравнимы по силе с соларскими, на которых они были основаны, но несут не быстрое убийство, а ненужное стардание. Вместо света солнца они пробуждают нечестивые черты Нижнего Мира и убитых Предтеч.
Рыцари смерти – величайшая немедленная угроза, ныне действующая в Творении, и они об этом знают. Даже самые благочестивые отступники в их рядах должны признать – они разрушители по природе, сверхъестественно талантливые в этом и до жалости неподходящие для помощи другим или создания чего-то длительного.

Новые ключевые слова

Следующие новые ключевые слова применяются к некоторым чармам абиссалов, как и должно для уникальной злобы и происхождения их силы:
Аватар (уровень): эти чармы напрямую черпают силу Нерожденных через психическую связь посредством Шепотов. Персонажи должны обладать минимальным уровнем этого достояния, указанным в скобках, дабы освоить или применить чармы Аватара. Более того, воздействие и/или применение таких чармов считается вне судьбы, так как они нарушают Гобелен Эссенцией Предтеч. Нерожденные не могут не дать своей силе течь таким образом, так же, как они не могут не дать могучим некромантическим заклятиям делать то же самое.
Закат: абиссалы касты Заката могут осваивать чармы с этим ключевым словом за восемь очков опыта, даже если способность, к которой он принадлежит – не избранная. Обучение этим чармам занимает столько же времени, сколько и обчение кастовому или избранному чарму.
Зеркало: рыцари смерти, насмешка над силой соларов, обладают сравнимыми по силе чармами, выстроенными в похожую структуру. Чармы-зеркала указывают соларские аналоги в скобках, и у них всегда то же число предшествующих чармов и минимальных требований к чертам. Для каст Затмения и Лунной Тени зеркало может заменить свой аналог по отношению к любому предшественнику, как если бы это был один и тот же чарм. Это ключевое слово также указывает на замены чармов для очистившихся абиссалов или совращенных ко тьме соларов.
Учтите, что некоторые чармы абиссалов отражают соларские чармы, которые не находятся в широком использовании (то есть не в основной книге правил). В таких случаях описание чарма дополняется кратким описанием соларского аналога. Рассказчики могут ввести эти новые чармы в свои серии – или, возможно, желающий изучить их солар должен будет найти учителя-абиссала. По разрешению Рассказчика взаимное обучение соларов и абиссалов может открыть зеркала чармов друг друга. Например, Рассветный может учиться с абиссалом, знающим Молниеносную Хватку Хищника и четырьмя днями спустя сможет изучить его зеркало – Отражение Ловкой Рукой. Ссолары абиссалы становятся ценными, но морально сомнительными источниками чармов для изучения другой стороной.
Призрачный: это ключевое слово отличает чармы, которые особо зависят от метафизических черт Нижнего Мира. Хотя персонажи смогут использовать их за пределами царства мертвых (тенеземель, Нижнего Мира и Лабиринта), но при этом им придется тратить лишнюю силу воли при активации. Когда персонаж активирует призрачный чарм по увеличенной цене, последующие призрачные не потребуют ее до следующего действия персонажа.
Порча: это ключевое слово позволяет абиссалам сделать эффект чарма постоянным, позволяя использовать его без дальнейших трат или вложений Эссенции. Однако это не дается легко – превращение необратимо, и такие чармы всегда имеют определенный недостаток. Таким образом, с каждым постоянным преимуществом от этого чарма абиссал также получает новое проклятие, дополняющее судьбу Темного Рока.
Превращение чарма в постоянную Порчу также стоит бонусных очков или очков опыта. Примерные цены основаны на сравнении с мутациями Вильда. Чем более серьезно или полезно постоянное действие чарма – тем больше очков на него придется потратить.

Общие чармы

Три базовых Превосходства, Бесконечное Мастерство (Способности) и Поток Эссенции (Способности) действуют для абиссалов в точности как и для соларов, и являются их зеркалами.


Алчные Уста (Способности)
Цена: 3 мота; Минимальные требования: (Способность) 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Любое Превосходство (Способности)
Возвышенные-абиссалы, которых коснулся бесконечный голод Забвения, могут научиться растягивать свои анимы посредством мастерства конкретной способности, выпивая Эссенцию из причиняемых ими страданий. Когда рыцарь смерти предпринимает действие или активирует чарм, связанный с избранной способностью, то он восстанавливает по моту за каждый уровень вреда, который чарм или действие нанесет разумным существам, словно напрямую кусал жертв. Если к ситуации применимы различные Алчные Уста (Способности), то абиссал может использовать лишь один чарм. Непрямой вред цели также приносит моты, например, когда защитные чармы оплачиваются здоровьем. Алчные Уста существуют для стрельбы, боевых искусств, владения оружием и метания. Абиссалы не могут при помощи этого чарма кормиться через воздействие заклинаний.
Следует отметить, что растянутый вред после изначального действия или чарма (например, действие яда) не принесет новых мотов. Вдобавок, абиссал никогда не сможет получить больше двадцати мотов за одно свое действие посредством любой комбинации чармов, включающей Алчные Уста (Способности).
Вторник, 7 Февраля 2012 г.
22:42 Грэм Макнил, "Тысяча Сынов"
Дочитана "Тысяча Сынов". Честно говоря, я этого романа ждал - по понятной причине, благо самый любимый Легион еще со времени поверхностных знаний о Вархаммере. Решил, что если Тысяча не будет представлена достойно - то я буду очень зол... но Макнилл меня не разочаровал. Книга действительно впечатляет.
В частности, впечатляет горькой иронией предвидения. В предыдущих книгах основными рассказчиками были либо известные лоялисты, либо уже состоявшиеся хаоситы, либо те, о судьбе которых мы ничего не знаем (я, во всяком случае)...
А здесь немалая доля повествования - от лица Азека Аримана. Да, того самого Аримана - и невольно вспоминаешь все, что будет в дальнейшем.

Обреченность чувствуют не только читатели, но и сами персонажи, благо недостатка в провидцах у Пятнадцатого Легиона никогда не было. Собственно, на этом стоит остановиться подробнее - потому что Макнилл не пошел по простому пути описания Тысячи как "Легиона со множеством библиариев".
читать подробнее

В общем и целом - я книгой весьма доволен.

"Пусть Фулгрим и его воины стремятся к совершенству. Я его воплощаю".
Магнус
Среда, 1 Февраля 2012 г.
03:48 Концепты и "эффективность"
Вдогонку прошлому посту на эту тему...
Не так давно собирался в модуль, и потенциальные соигроки раскритиковали задуманное сочетание классов в персонаже, заявляя, что оно неэффективно (в смысле боевой выживаемости). Первый контрвопрос, пришедший мне в голову, звучал так - "ну и что?"
Я всегда на первое место ставил концепт персонажа. Эффективность может идти второй или вообще третьей, если она не укладывается в концепт и задуманный отыгрыш - то пусть так и будет. По той же причине оный персонаж может не освоить в будущем очень полезный прием или заклинание - потому что абсолютно не в его характере пользоваться такими вещами.
Разумеется, если это игра по системе - я буду учитывать интересы группы. Но при этом... я абсолютно не обижусь, если в пользу работы с характером персонажа не будут применены его дарования.
Вот, например, Вензел данЛей, Белый Ферзь. Мастер-криомант, по идее - опаснейшая в бою личность... только за всю игру, кажется, он свою силу на бой направил раза два в лучшем случае. И при этом Вензел по эмоциональному впечатлению у меня до сих пор остается на первом месте из всех персонажей.
Лорд Сэллемор Шеан - еще хуже.) Фактически, он всю игру только говорил с разными людьми, не проявляя ничего из других умений (а они были). Но... а зачем? Он и так умеет своего добиваться именно словами и планами.

Я вообще заметил, что зачастую боевая эффективность у меня получается ненамеренно. Например, в DW-игре Визарда - мой псайкер вдруг оказался способным на страшные вещи в ближнем бою. Правда, тут помогали два фактора: цитируя Визарда, на основе Deathwatch сложно собрать нечто нежизнеспособное, и... это был библиарий Кровавых Ангелов, что очень помогло.) Другой случай - ДМовская давняя Возвышенная игра, где к моему собственному удивлению мой тихий чародей сумел снести двух пиратов в рукопашной и помочь разобраться с демоном.

Это, кстати, не значит, что я умею отыгрывать лишь ученых-социальщиков - хотя и тяготею к ним. Если будет концепт воина... впрочем, и тут играет роль мое восприятие.) Скажем, если мне доведется играть по ДнД и придется играть воином - то интеллект у него все равно будет высокий. А почему, собственно, нет? Если придется пожертвовать чем-то из боевых навыков из-за этого - то пожалуйста. Зато человек будет сражаться умно.
Благо были прецеденты, когда Рассветный солар, тихо поминая всех демонов, исполнял роль и Сумерек, и Затмения...)
Вторник, 31 Января 2012 г.
14:45 История Первой Эпохи
Кажется, этого я еще не выкладывал, хотя перевел очень давно. Что ж, пусть будет.

Историки делят Эпоху Человека на эры, а каждую эру – на периоды. Со времен Войны Предтеч прошло шесть эр. Нынешняя Эра – Эра Мечты – седьмая. Историки разработали такую схему после периода Долгого Молчания в Эру Второго Совета и с тех пор придерживались ее. Более старые записи иногда пользуются устаревшими системами, но выжившие Возвышенные Первого Совета почти полностью удовлетворены эрами, и совместно стараются гарантировать, чтобы исторические записи соответствовали официальной истории. Большинство историков Совета принимает последующие сведения либо как истину, либо как необходимую выдумку.

Доисторическая Эра

До того, как Предтеч изгнали или убили, Творением правили Короли-Драконы. Для людей они были учителями, надсмотрщиками и стражами. Разум древних рептилий, отточенный долгими эонами бесконечных перерождений, проходил путь от дикости и просвещения к возрождению. Они не боялись смерти, и ожидали того же от своих подданных.
Человечеству требовалась забота Королей-Драконов, ибо в те времена Творение не было приспособлено для жизни человека. Сон Хесиеша и Пасиапа был еще неспокоен, и мир сотрясался с каждым сонным жестом Драконов Огня и Земли. Правители-рептилии наблюдали за выживанием смертной расы, которую Предтечи создали по образцу Глиняного Человека Автохтона. На Севере человечество работало в аскетичных храмах-вольерах птероков. На Юге племена скотоводов жили в саваннах и приносили подношения анклокам, самым далеким, бродячим и воинственным из Королей-Драконов. На Востоке люди и ящеры жили близко в огромных городах-зиккуратах, а раптоки напрямую правили людьми и совершали великие кровавые жертвы, поднося сердца могучему Непокоренному Слнцу. И лишь на Западе людьми не правили Короли-Драконы, ибо мозоки и Линта постоянно сражались за власть над островами, не тронутыми кровью Кимбери. Тем временем, десять миллионов гениев-Нефриторожденных трудились под поверхностью Творения, дабы исполнить цель, дарованную им Автохтоном, алауны занимались только поклонением Предтечам, а в трещинах между пространствами Безглазый Народ распространялся вверх, между кожей Творения и Куполом Небес. Множество других видов жили и достигали своих целей, пока боги не устали от бесконечного труда и Непокоренное Солнце не предложил похитить Игры Божественных.
История началась с концом Войны Предтеч.

читать подробнее
02:31 Метагеймово-смертное
Поучаствовал в дискуссии, которая несколько озадачила. Речь изначально шла о "геймерстве" и "плеерстве", то есть настрое исключительно на победу и придании значения в первую очередь отыгрышу соответственно. Автор темы выдвигал несколько странные на мой взгляд аргументы, но постепенно дискуссия сошла к двум темам - метагейму и смерти персонажей. В смысле - особенно из-за действий других персонажей.
Для меня всегда было аксиомой правило "нельзя убивать персонажа без согласия игрока", стояло наравне с "не отыгрывать за других без их согласия". Основы игрового этикета, в смысле. Оказывается, это мнение не распространенное, и есть заявление, что ролеплей - главное, то есть если в характере персонажа зарезать другого персонажа - то это и надо сделать. Не предупреждая, ибо метагейм, и это нечестно и недопустимо совершенно.
Я озадачился. Мне всегда казалось, что даже если характер персонажа ведет к конфликту - я-игрок должен хотя бы из вежливости на это указать. Обычно так и происходит, кстати. Но вот есть мнение...

Грань между метагеймом и внеигровым обсуждением - это отдельная история. У меня складывается впечатление, что многие думают, что договариваться между собой о чем-то игрокам ни в коем случае нельзя, это полностью портит игру. Мой опыт указывает на обратное, и я предпочту его держаться.
Понедельник, 23 Января 2012 г.
15:31 Laura Diehl
Случайно набрел на сайт и ДА-галерею Лауры Диль (или Диэль?) Не удержался от выкладки, потому что, на мой взгляд, чудесно.

читать подробнее
Пятница, 20 Января 2012 г.
15:24 У самого края
А вот это уже - рассказ на только вчера завершившиеся Грани.

У самого края

Песчаный корабль перестал работать за три дня пути до Кратера; я осмотрел весь механизм и только вздохнул. Вездесущий песок забил все каналы, расходившиеся от виритового ядра; здесь, в такой близости от центра мира, даже защитная гравировка не помогала.
– Мы сможем вычистить и укрепить, – виновато развел руками Сенвер, – но это займет не меньше недели-полутора. А вы ведь помните – Схождение как раз примерно тогда и будет.
– Ничего, – успокоил я механика. – Дальше я доберусь сам, не зря же глайдер с собой брали.
– Не слишком ли опасно?
Я пожал плечами.
– Чего-то подобного я ожидал. И готов рискнуть, вы знаете.
Сенвер проворчал в ответ что-то неразборчивое, и ушел вниз – начинать ремонт. Я задумчиво посмотрел на видные даже отсюда острые скалы вокруг Кратера; медлить нельзя. Если не успею до Схождения – то к нему и подойти нельзя будет. Хорошо еще, что за несколько недель до него вечные бури вокруг Кратера стихают… а на смену им приходят «случайности». Такие как сейчас.
Корабль я покинул через два часа; глайдер унес меня в небо. Устройство слишком простое, чтобы рухнуть под влиянием Кратера: по сути-то, здесь только и есть что виритовое ядро с воздушной гравировкой, да корпус. Он даже взлететь не может самостоятельно – нужна стартовая катапульта… или собственная магия. Как у меня.
Солнце село через полчаса, и на пустыню пролилась прохладная ночь; я вздохнул с облегчением – даже лететь по жаре непросто. Не привык я к такому пеклу на родном Киарфете… кстати… Я сверился с картой затмений и кивнул: да, завтра как раз Киарфет и закроет солнце. Приятно – из всех континентов именно он дает самую легкую и при этом долгую тень.
Время тянулось однообразно. Полет. Спуск, когда я уставал. Сон в защитном круге. Потом – очередное сплетение Знака Воздуха, Фигуры Полета, Символа Силы, подбрасывающее глайдер в небеса. Мягкое гудение виритового ядра, пронизывающее корпус и несущее его сквозь спокойный жаркий воздух. И все сначала.
читать подробнее
15:23 Семнадцать строк
Занятно - оказывается, я не выложил предыдущий Граневский рассказ. Что ж, выкладываю вместе с нынешним.)

Семнадцать строк

Первую строку Римель написал о небе.
Он обдумывал ее, месяц пробыв на вершине горы Арами и вглядываясь в простирающиеся над головой небеса – то чистейшую синеву, то черный покров туч, то белоснежное облачное поле, которому было не видно конца, то усыпанный звездами черный бархат. Невозможно было вложить небо в слова, не погрузившись в него, не дав небесам отразиться в собственном взгляде. Облака смотрели на него сверху, проплывая и оглядываясь, а звезды весело усмехались, дивясь человеку, столь увлеченному недостижимым.
Вторая строку возвышалась горами.
Римель долго ходил по изрезанным ущельями Камарнам, у подножия несокрушимых монолитов Дейнского хребта, по зеленым склонам Сенхийских скал и вокруг кратеров Семи Костров. Когда он молча смотрел, как закатный свет окрашивает багровым острые пики, наблюдавший за ним уже шестой день старый дракон спросил – зачем он это делает? Римель честно ответил, и дракон посмеивался еще неделю.
Третья строка говорила о деревьях.
Много недель Римель не покидал лесов, шагая из сосновых боров троллей в ухоженные эльфийские сады, из темных северных дебрей в жаркие южные рощи. Три раза его пытались схватить, четыре – заколдовать и один раз – напоить чаем. Целый вечер он провел, беседуя с ведьмой Серой Чащи, и заключил, что мало кто сможет сравниться с ней в гостеприимстве и знании трав… а также умении говорить часами, не слушая собеседника.
Четвертая строка росла травой.
читать подробнее
Понедельник, 16 Января 2012 г.
02:49 Драконьи камни
Соуль, спасибо.) Потому что без твоей просьбы этого бы не появилось.

Драконьи камни

Когда собираешь и сочиняешь сказки всю жизнь, они сами к тебе приходят.
Так Кейри-Странница считала всегда, и давно уверилась, что она права. А как же еще может быть, когда бродишь меж городами и селами, записываешь истории, рассказываешь их, сочиняешь собственные…
Но чтобы сочинить что-то – надо непременно на это посмотреть. А еще зарисовать. И подумать как следует – тогда и рассказ скользнет в мысли сам собой. В этом Кейри тоже была уверена – и такая вера помогала ей передать все, что искрилось в сознании на бумаге, в тонкой вязи строк. А потом надо было лишь запомнить и прочитать так, чтобы в сказку поверили и признали ее.
И вот потому-то она сожалела, что еще никогда не писала о драконах. А что делать? Слишком уж далеко и высоко они живут, и слишком трудно до них добраться – если вообще можно. Как лишенному крыльев заглянуть к тому, кто выбирает себе жилище, куда только и долететь можно?
Но Кейри не унывала. Ну не найдет дракона – так лишний раз посмотрит на горы! О них ведь тоже сочинять можно, правда? Просто послушать их, посмотреть на сверкающие под солнцем или звездами снежные пики, вдохнуть чистый прозрачный воздух… и сами собой придут на ум слова, сплетающиеся в сложный узор рассказа.
А даже если и не придет – то всегда найдется то, что просто нельзя не зарисовать. Чем рисунок хуже сказки? Иногда даже и лучше – потому что, глядя на него, каждый складывает свою историю.
Вот и сейчас чистая бумага легко покрывалась контурами зубчатых хребтов, меж которых блестело различимое даже с такой высоты озеро, похожее на упавшую звезду. Задумчиво прикусив отточенный карандаш, Кейри попыталась запомнить каждый оттенок, каждый перелив света на воде и скалах – чтобы потом точно воплотить красками. Вздохнула: жаль, далеко не всегда удается найти именно те цвета, что нужно.
Кейри пригляделась и неожиданно улыбнулась. Одна из гор, сейчас ярко освещенная, напоминала голову хищной птицы; острый выступ рядом можно было счесть изгибом крыла.
– Так… – протянула она вслух. – Некогда жил великий Орел, чьи крылья затмевали небо…
читать подробнее
Закрыть