Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Понедельник, 28 Февраля 2011 г.
22:07 Чармы лунаров. Запас сил
Запас сил

Чармы пожирания


Перестройка Плодородного Дыхания
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Запас сил 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, подходит для ярости, дар
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Запаса сил
Перевернув личное понимание того, чем можно дышать, а чем нет, лунар сможет легко дышать в любой среде, которую сейчас допускает в легкие. Хотя воздух все еще кажется ему сладким, но то же происходит с любой целью чарма.
В Войну Предтеч лунары при помощи этого чарма ныряли в Кимбери, Море, Пошедшее Против Пламени и сражались в ее сердце. Следует отметить, что способность дышать огнем или песчаной буре без вреда не означает, что она вообще не повредит. Для этого нужны другие чармы.
Применяя Превращение Смертоносного Зверочеловека, лунар может активировать этот чарм, потратив один мот. Тогда Перестройка Плодородного Дыхания позволит дышать тем, что подходит для гибридной формы – скажем, водой для барракуды или песком для восьмихвостого кротопса. При активации с Непреклонной Яростью Лунара можно безопасно дышать чем угодно вплоть до окончания чарма.

Превращение Желудка из Лунного Серебра
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Запас сил 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, дар
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Запаса сил
В Творении все для кого-то съедобно. Лунары имитируют такую способность, укрепляя пищеводы, пищеварительные системы и иногда – зубы, дабы они смогли легко поглотить почти что угодно. Активировав чарм, лунар может без вреда съесть то, что сможет положить в рот, и это подействует как нормальная пища. Лунары при помощи этого чарма, помимо всего прочего, находят себе пищу в негостеприимных областях Творения.
Активировав Превращение Смертоносного Зверочеловека, лунар может ценой одного мота получить способность есть предметы, подходящие для гибридной формы.

Чармы выносливости

Техника Бычьего Тела
Цена: —; Минимальные требования: Запас сил 1, Эссенция 1; Тип: постоянный
Ключевые слова: эффект складывается
Предшествующие чармы: отсутствуют
Лунары способны выдерживать удары куда лучше слабых смертных или замков. Как знает любой, кто с ними дрался – Избранные Луны могут выдерживать жуткие ранения и продолжать сражаться. Этот чарм увеличивает здоровье лунара.
Этот чарм можно осваивать несколько раз, но не больше, чем позволяет запас сил. Каждое освоение увеличивает крепость здоровья.

Прочная Медитация Йеддима
Цена: 2 мота+; Минимальные требования: Запас сил 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, подходит для ярости, эффект складывается
Длительность: Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Запаса сил
Известно, что воины-лунары славятся способностью продолжать действовать, невзирая на боль. Каждые потраченные два мота могут позволить игнорировать одну проблему от ран, усталости, боли или истощения. Лунар может справиться с количеством таких проблем, вдвое меньшим показателя запаса сил. Чарм не обязательно активировать при наличии сложностей; лунар может заранее защититься от них. Первыми всегда игнорируются воздейстия ран; порядок других определяется лунаром и его можно поменять по желанию.
При активации с Непреклонной Яростью Лунара Возвышенный полностью игнорирует влияние ран, пока не уляжется гнев.

читать подробнее
22:02 Чармы лунаров. Ловкость
Ловкость

Чармы равновесия и грации

Стойка Грациозного Журавля
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Ловкость 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм идентичен одноименному соларскому.

Стойка Легконогой Горной Козы
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Ловкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля
Хранители не падают с ног и умеют элегантно пробираться сквозь грязь. Возвышенный обретает такую легкость движений, что окружающая среда не мешает ему двигаться и действовать. Сохранение равновесия определяется атлетикой – но теперь ее усиливает ловкость. Стоимость чарма уменьшается до двух мотов, если уже активна Стойка Грациозного Журавля.

Поведение Падающей Кошки
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Ловкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля
Высота не представляет угрозы для Хранителей. Лунар может рефлекторно активировать чарм в конце падения. Вред будет таким, как будто бы высота уменьшилась вдвое; серьезные раны не наносятся, если только лунар не пролетит от пятидесяти ярдов и выше, и он всегда приземлится на ноги, никогда не падая.

Стойка Облачного Пути
Цена: —; Минимальные требования: Ловкость 4, Эссенция 4; Тип: постоянная
Ключевые слова: Вильд
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля
Лунары с легкостью путешествуют по невероятным и безумным местам на окраинах творения. Когда лунар находится в Вильде, то этот чарм уменьшает цену Стойки Грациозного Журавля до нуля и расширяет ее длительность до неопределенной. Это же применимо к Стойке Легконогой Горной Козы, если лунар знает этот чарм.

Ремесленные чармы


читать подробнее
21:56 Чармы лунаров. Сила
Чармы

Сила Луны течет и изменяется на протяжении месяца, нарастая от полумесяца до кульминации физической мощи в полнолунии и убывая до тайн безлунных небес. Каждый цикл – лишь мгновение ока для нестареющих Инкарн и лишь удар сердца для долгоживущих Возвышенных. И потому самые яростные чармы лунаров вспыхивают ярко и затем угасают. Они длятся недолго, но на время своего действия обладают огромной силой.

Сила

Чармы повышения силы атаки

Техника Несомых Ветром Крыльев
Цена: 1 мот или 2 мота; Минимальные требования: Сила 4, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Силы
Немногое избегает досягаемости Хранителей. Каждый потраченный на чарм мот увеличивает дистанцию одной атаки; это применимо к естественному оружию, а увеличение дистанции удара оружием или приемом боевых искусств стоит два мота. Чарм становится очевидным, если Эссенция позволяет дотянуться туда, куда бы Возвышенный не достал. Как правило, дистанция рукопашного удара – ярд плюс длина оружия.

Техника Оживленного Роя
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Сила 4, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Силы
Лунары знают, как разрушить спокойствие противников и лишить их стойку равновесия. Любая усиленная этим чармом атака оказывает вдвое более сильный натиск. Удары, усиленные Техникой Оживленного Роя, успешно попавшие по цели и принесшие вред, также серьезно ее отвлекают; каждый такой успешный удар снижает общую способность защититься, пока противник не восстановит силы.

Жестокий Укус Клыка
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Сила 4, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Силы
Лунар наполняет клинок или удар столь несравнимой силой, что его становится исключительно трудно увести с пути. Способность противника парировать удар уменьшается наполовину; однако он понимает, что парировать трудно, и может вместо того попробовать уклониться.

читать подробнее
20:58 Извороты
Извороты смены формы

Не все лунары равны в искусстве оборотничества. Некоторые учатся лучше контролировать текучую природу их тел; другие же желают обзавестись большим числом обликов. Извороты изучать лишь немногим труднее чармов, и иногда они требуют освоения других приемов. С наставником изворот осваивается за неделю, без него – за две. Подобно ситуации с чармами, лунары могут создавать собственные уникальные извороты; Возвышенные с большим опытом часто так и поступают. Так как извороты чармами не являются, Возвышенные Затмения и Лунной Тени не могут их изучить, как и не сумеют освоить природное оборотничество лунаров.

Извороты овладения формами: Звери

Облик Смиренной Мыши
Требования: Эссенция 2, Запас сил 3
Этот изворот учит Возвышенного должному ритуалу для священной охоты на малых животных. Обычно лунар не может освоить облик зверя, меньшего чем домашняя кошка. Но теперь ему доступны существа, малые как мышь. Охота на таких существ обычно требует вполовину меньше времени.

Форма Изумрудного Кузнечика
Требования: Облик Смиренной Мыши, Эссенция 3, Запас сил 4
Владеющий этим изворотом может в буквальном смысле стать мухой на стене. Для кровавой охоты становятся доступны существа размером с обычную домашнюю муху (хотя некоторые лунары чувствуют себя глупо, охотясь на насекомое в течение шести часов).

Форма Громадного Зверя
Требования: Эссенция 2, Запас сил 3
Лунары, не владеющие этим изворотом не смогут освоить обличья, превосходящие по размеру взрослого лося. Но этот прием дает возможность охотиться на существ размером с йеддима и ящера-тирана.

читать подробнее
20:56 Оборотничество
Об оборотничестве и приемах лунаров для такового. Дальше пойдут чармы. Как во всех предыдущих случаях - литературизировано.


У Возвышенных-лунаров есть два отдельных магических искусства, дарованных им Луной: их чармы (интуитивные, но могучие способности) и врожденная способность менять облик, оттачиваемая при помощи изворотов. Оба вида неотъемлемо включены в стиль жизни Детей Луны.

Оборотничество

Луна являет Творению много обличий, и так же поступают ее Избранные, меняя формы искусно и разумно. Смена одного облика на другой укладывается в считанные секунды. Помимо времени превращение не требует сосредоточения и лишь капель Эссенции. Оно всегда успешно. Эссенция, потраченная на смену формы, не вкладывается, и изменение не считается применением чарма. Как и с многими другими мелкими действиями, смена формы почти что мгновенна; ее скорость определяет лишь то, когда Возвышенный снова будет действовать.
Во время превращения наблюдатели видят, как меняются черты лунара. Растут волосы или же чешуя покрывает кожу; лицо становится клювом или на нем вырастает хобот; руки становятся копытами, когти превращаются в ноги, когда лунар принимает звериный облик или сбрасывает его. Когда лунар принимает облик – то становится этим существом. Его кожа – кожа существа, голос – звериный, кровь – тоже. Взгляд при помощи Эссенции не видит магическую маскировку. Лишь разум и суть Эссенции остаются прежними. Все вещи или одежда, которые на Возвышенном, исчезают при превращении. Эти предметы обычно уходят Извне, когда лунар принимает новый облик. Когда же новое обличье может использовать предметы – то они остаются. Одежда и нож исчезнут, когда лунар сменит истинную человеческую форму на духовную, но останутся, когда он превратится в другого человека. Одежда и другие подходящие материалы слегка меняются, дабы подойти к облику. Лунары, владеющие Мастерством Смены Оперения могут и сильнее изменить одежду.
Сменив человеческий облик на любой другой, лунар обретает естественные для новой формы силу, запас сил и внешность. Лунар в звериной форме использует или ее природную ловкость, или собственную – что ниже; вы не сможете заставить черепаху отбивать чечетку или бежать как рысак… в любом случае, без овладения Мастерством Внутренней Формы. У человеческих форм ловкость остается лунарской. Остальные характеристики Возвышенного остаются его собственными. Большинству Возвышенных в звериной форме значительно труднее общаться с людьми, если это вообще возможно. Лунар также получает особые методы атаки (вроде топота) и особые методы передвижения – полет или скоростное закапывание, если они доступны существу. Инстинкты, приходящие со звериным обличьем – под контролем лунара, и они дают Возвышенному ограниченную возможность общаться с животными того же вида.
Никакая известная физическая или магическая сила не сможет помешать кому-то из Детей Луны сменить облик. Если Хранитель решает облечься в иную форму, и это в его силах, то он может измениться, даже когда магия мешает ему делать хоть что-то. Смене способно помешать разве что неестественное (или, возможно, естественное) ментальное влияние или потеря сознания. Некоторые чармы могут устранить даже эту опасность.
Хотя оборотничество исходит не от чармов, но оно определенно считается очевидным. Свидетели смены формы лунаром осознают, что он сделал нечто магическое – не требуется являть Эссенцию. После смерти лунар всегда возвращается в последнюю носимую им истинную форму. Первая истинная форма любого лунара – облик, который он носил при Возвышении. Вторая – его духовная форма.

читать подробнее
Пятница, 11 Февраля 2011 г.
20:18 Легенды Титанов
Одна из разработок Ink Monkeys. Сложно сказать, насколько канонична, но создатели говорят - канонична, как и все другие легенды. Что бы это ни значило. Но я решил, что хотя бы один вариант истории Предтеч-до-Творения должен быть среди переводов.

Приветствую вновь, фэны Exalted.
Текст, идущий ниже, воплощает нечто очень дорогое и близкое моему сердцу. Его можно понимать по-разному – как историю Предтеч, легенду, предшествующую созданию Творения, или же необоримый взгляд на титанов в ранние времена. Все такие варианты точны. Однако, я бы предпочел думать об этом тексте как о прелюдии к Glories of the Most High.
Когда The Broken-Winged Crane как раз готов выйти – самое время для мифов и легенд. И здесь есть новый и восхитительный взгляд на существ, которые потом стали Йози.
Особая благодарность Джону Чемберсу за его благословение этого тома и лорду Дансени, которому этот труд обязан существованием.
С наилучшими пожеланиями я даю вам Легенды Титанов.
—Ø


О Киферее (Божественном Воспламенении)

Когда Творения не было ни в мечтах, ни в слухах, Вильд был всем. Могучие духи бродили и скользили там, подчеркивали свою природу, мечтали о мечтах шинма, из которых родились. Таковы были существа, рожденные из собственных снов и отделившие себя от хаоса во времена до Творения.
И все же в дреме они были невоплощенными – вымыслом из собственных видений, всегда исходящими из сущности шинма. Им снились миры, и они были теми мирами, которые им снились; и из этих миров возникали великие герои, рожденные из частей их непознаваемой сущности. Таковыми были первые дева, собравшиеся у безграничных и спящих сущностей, из которых появились и размышляющие над вечностью беспробудного сна.
Но одна из спящих мечтала о себе отдельно, и сказала: «Я одинока. Так быть не должно!» Затем она создала себе сон о пробуждении – и навеки определила это понятие своим пробуждением – и хаос распался от удара ее осознания, разорвался и разлетелся, бесконечно удалившись во всех направлениях – которые появились при ее осознании – и сгорел в пространстве между ними в пламени ее величия. То была Киферея, Божественное Воспламенение, Эссенция Всего Сущего.
И когда Вильд бежал и выгорал, другие спящие обрели определение, и выросли сверх любой меры, питаясь богатством первого творения Кифереи. Они проснулись, становясь собой, узрели как Божественное Воспламенение бесконечно простирается во всех направлениях, услышали песню миллионов и миллиардов Бесформенных криков и осознали в глубине себя, по рождению и инстинкту, все движения вселенной и имя той, чье пламя бесконечно распространялось во всех направлениях и отталкивало границы Вильда.
Тогда она заговорила с ними и изрекла: «Теперь я не одинока. Придите, и мы поговорим о том, каким должен быть мир».

Об Орамусе (Драконе Из-за Края Мира)

Когда хаос отхлынул, многие титаны пробудились во пламени Кифереи. Но один пришел Из-за Граней и изрек: «Я ждал, когда ты проснешься. Я думал, что этого никогда не случится».
То был Орамус, Дракон Из-за Края Мира, что разгонял Вильд своими крыльями. Во времена до времен он Не Был, так как не было мира, но в момент Воспламенения он начал Быть. И все же он был ранее, ибо он состоял из вещей, которых быть не могло, и из числа таких вещей был он сам – Дракон Из-за Мира, Которого Еще Не Было.
Другие титаны взглянули на него и подумали, что он всегда был похож на существо, которым не являлся.

читать подробнее

Фоновая музыка Mass Effect - Sovereign's Theme
Среда, 9 Февраля 2011 г.
19:40 Земные боевые искусства, часть пятая. Честный Клинок
Стиль Честного Клинка

Фехтование в Царстве преподает много додзё, но у немногих из них репутация выше, чем у трио, которое иногда называют Трехгранным Мечом. Трое шифу, управляющих додзё, принадлежат к числу величайших живущих мечников из дракорожденных, и хотя они очень стары, мастерство Эссенции сохраняет им крепкое здоровье, как если бы они были в расцвете сил. В молодости они составляли клятвенное братство, убившее нескольких Анафем и бесчисленных чудовищ Вильда и варваров. Однако, когда они вместе создали стиль Честного Клинка, то трио распалось, и каждый основа свою школу. Соперничество между тремя мастерами передается и их ученикам. Ценители мечей в Царстве знают, что на любом значительном турнире боевых искусств будут несколько фехтовальщиков Честного Клинка, полных решимости доказать превосходство своего додзё и тот факт, что их шифу – единственный истинный мастер меча.

Школа мастера Лазурного Журавля

Знай, когда надо защищаться, но чувствуй, когда надо бить. Знание сердца превосходит жизнь и смерть.
—Лазурный Журавль

Лазурный Журавль, знаменитая Воздушная внекастовая, поражает большинство встречающихся с ней – она выглядит удивительно мягкой и безобидной для женщины, забравшей столько жизней. Мягкоголосая шифу содержит додзё в сердце крупного города Царства. Ее учение Честного Клинка превозносит внимательность и гибкость тела и самого существа. Однако, Лазурный Журавль и пять младших шифу иногда атакуют неосторожных учеников без предупреждения, и иногда такой удар может покалечить на недели или месяцы. Расслабляться в нерасполагающем к бою присутствии Лазурного Журавля – ошибка, которую ученики совершают лишь раз.
Схватка с последователем этой школы равнозначна схватке с двумя или более фехтовальщиками иных школ. Ее ученики применяют ножны как дополнительное оружие и обращаются с клинком и ножнами с молниеносной скоростью.

Школа мастера лорда Чаовина Регистрофа, Первого Избранника Небес

Для чего тебе меч – резать овощи? У меня на такие жалкие потуги нет времени. Пробей мою броню и прорежь мою плоть, или же брось меч и покажи шею!
– Мастер лорд Чаовин Регистроф, Первый Избранник Небес

Додзё мастера лорда Чаовина Регистрофа, Первого Избранника Небес, превосходит остальные – по крайней мере, по количеству учеников. Последователи других школ говорят, что он превосходит лишь по непомерному самомнению. Эта школа расположена внутри огромной статуи самого мастера, которую он вытесал собственными руками. Привлекательный и исключительно обаятельный четырехсотлетний дракорожденный усердно распространяет славу о своей доблести везде и всегда, где может, называя себя самым мудрым и могучим мастером боевых искусств в Творении. Его вариант стиля Честного Клинка воистину ужасает. Ученики Чаовина Регистрофа стремятся закончить бой быстро и решительно, нанося могучие удары. Многие из бившихся на турнирах отсекали конечности своим противникам.
Мастер лорд Чаовин Регистроф, Первый Избранник Небес, передает большую часть истинных забот по обучению самым могучим ученикам (и часто спит с наиболее привлекательными). Время от времени он заходит на занятия, дабы изречь напыщенные афоризмы. Однако каждый ученик раз в месяц получает урок у самого мастера – потрясающее и зачастую ужасающее переживание.

Школа мастера Зу Рат Те

О, а теперь не смотри… Не то чтобы это в любом случае имело значение.
—Зу Рат Те

Некогда, совсем недавно, было додзё, возглавляемое мастером Зу Рат Те. У его учеников захватывало дух, когда он дарил легкую тихую улыбку, и они могли лишиться чувств от чистого счастья, услышав слово похвалы. Те же ученики могут оказаться повсюду в мире, сражаясь на турнирах ради славы – или по иному поводу, который, по их мнению, он бы одобрил. Они восхваляют его прозорливость, повседневные шутки и предельное терпение к любому, кто истинно желает учиться… и тихое презрение к притворщикам и помпезным личностям, которое принесло ему немилость в некоторых кругах Династии. Они заявляют, что он – величайший наставник и лучший человек из когда-либо живших, и посвящают его имени все свои победы.
Недавно мастер Зу Рат Те покинул свое додзё без объяснений. Некоторые ученики говорят, что, когда его последний раз видели, он странствовал с одним учеником. Другие считают, что он ищет кого-то одного – единственный талант, которому он сможет передать свое наследие перед смертью.

читать подробнее
19:39 Земные боевые искусства, часть четвертая. Клинок Багрового Пентакля
Стиль Клинка Багрового Пентакля

Стиль Клинка Багрового Пентакля полагается на эффективность, силу и гибкость боя в строю. Этот стиль все же эффективен для одного воина, но он сосредоточен на слаженности действий нескольких бойцов (предпочтительно клятвенных братств) для достижения полной победы. Адептов этого стиля называют «танцорами копья», и при всей их надменности и нарциссизме, их искусство столь же экзотично и привлекательно, сколь и смертоносно. Более никто не знает, кто изобрел стиль Клинка Багрового Пентакля. Он определенно уходит корнями минимум во времена Сёгуната. Этот стиль особенно хорошо известен в южном Царстве, хотя его школы можно найти везде в Пределе. Детали костюма танцора копья (или отсутствия такового) надежно указывают на додзё, где он обучился искусству. Танцоры любой школы одеваются и экипируются так, чтобы продемонстрировать гибкие, могучие тела.
У стиля Клинка Багрового Пентакля нет стихийного аспекта. Его может изучать любой Земной Возвышенный, не тратя лишний мот. С другой стороны, для применения большинства чармов стиля требуется оружие или щит.
Доспехи и оружие: это яркое, пылающее боевое искусство сочетает скорость и длину древкового оружия с защитными качествами щитов. Стилевое оружие варьируется от простых шестов до артефактов вроде ужасных копий или дайкальбаров. Копьеносцы не носят доспехов. Они полагаются на ловкость, оружие и чармы, которые защитят их.
Дополнительные способности: из-за высокого значения, придаваемого стилем оружию и щитам, практикующим его надо обладать минимум двумя уровнями владения оружием. Бойцы стиля часто изучают чармы владения оружием.

Позиции Пяти Направлений

Каждая из пяти основных позиций, составляющих стиль, связана с одним из пяти направлений.
Хотя каждый адепт изучает все позиции, ему надо выбрать основное, прежде чем изучить Форму Клинка Багрового Пентакля. Аспекты такой позиции с этого мгновения окрашивают его подход к боевому искусству. Главные школы также выбирают украшения, дабы показать предпочтительную сторону света для адептов. Ученики одной школы могут указать на нее цветным поясом; другая школа может предписать изысканный стиль прически, роспись на теле и одежду для каждой стороны света.
Применяя формообразующий чарм стиля, адепт школы получает определенные преимущества, словно обладает должной специальностью. Они не мешают развивать иные специальности (вроде концентрации на предпочитаемом типе оружия), но специальности позиции вместе с остальными не могут усилить успешность действий выше определенного уровня. Максимальная выгода от них также не может превзойти обычные пределы возможно для дракорожденных.
Более того, хотя адепты Багрового Пентакля предпочитают конкретные виды оружия, основанные на выборе их стороны света, они могут сражаться в своем стиле с любым древковым оружием.
Позиция Восточного Истинного Копья

Адепты стиля, предпочитающие эту позицию, становятся великолепными капитанами команд и создателями соглашений. Они предпочитают копья, и усиливают успешность всех применений боевых искусств, когда они сражаются в строю соглашения (согласно чарму с таким именем).
Позиция Северного Ледяного Цветка

Северные Ледяные Цветы – впечатляющие поединщики и убийцы. Их минималисткий подход к танцу копья проявляется в мощнейших взмахах оружием. Принявшие эту сторону света предпочитают древковый топор или подобное оружие, и им легче проводить поединок или схватку один-на-один.
Позиция Западного Щита

Адепты Позиции Западного Щита применяют щит и множество текучих странных маневров, дабы избежать ранения. Западные мудрецы предпочитают большие, усыпанные гвоздями дубины и молоты, и им проще защищаться, когда они пользуются большими, изысканно украшенными щитами.
Позиция Южной Косы

У адептов стиля, предпочитающих эту сторону, есть репутация людей шумных, веселых и ловких (заслуженная или нет). Они предпочитают косы или схожее оружие, и им проще при помощи военных талантов сочетать обаяние и боевое мастерство, дабы запугать врагов или вдохновить союзников на поле битвы.
Позиция Центрального Благородного Клинка Чести

Благородные Клинки предпочитают прямые двулезвийные древковые орудия и лэнсы, и они следуют нерушимому кодексу поведения. Им проще защищаться, сталкиваясь в одиночестве с многими врагами как минимум с двух сторон.

читать подробнее
19:38 Земные боевые искусства, часть третья. Копыто Молнии, Нефритовая Гора, Пять Драконов
Стиль Копыта Молнии

За пределами Маруканского Союза немногие практикуют этот стиль. Дракорожденные, родившиеся не в Майхиросе или ином влиятельном клане, зачастую становятся разъездными всадниками, влиятельными личностями в своем собственном стиле, или же воинами-священниками Гипарка, бога лошадей. Небольшая секта воинов, прозванная Копытами-Молниями Гипарка не занимается разведением или поклонением. Вместо того воины направляют дары своего бога на битвы в его честь, вставая против тех, кто отверг Гипарка или не дает другим молиться ему. Дракорожденные из Копыт-Молний создали особый стиль конного боевого искусства. После множества лет службы и проявленной доблести в верховой езде и бою смертные могут посредством тайного ритуала обрести дар Эссенции, так что они также смогут применять стиль. Стиль Копыта Молнии стихийно нейтрален. Никакой дракорожденный не будет тратить на его чармы лишнюю Эссенцию.
Доспехи и оружие: воины этого стиля могут использовать для него копья, лэнсы, лассо и цельные или композитные луки, но не смогут применять с его чармами любое другое оружие боевых искусств, если не изучат иной стиль. Адепты Копыта Молнии не могут носить броню, ограничивающую движения, так как она мешает практикуемому методу верховой езды.
Дополнительные способности: большинство чармов стиля предназначены для применения в седле. Хотя их можно активировать и пешим, они могут потерять в эффективности или вообще не сработать. Адепт стиля точно должен быть и бойцом, и опытным наездником, так что его умение верховой езды должно равняться и боевому мастерству.

читать подробнее

Стиль Нефритовой Горы

Имперская Гора – центр Царства, стихийный полюс, олицетворяющий стабильность и скрепляющий Творение. Стиль Нефритовой Горы перенимает эту стабильность и внутреннюю силу, сотворяя боевое искусство, при помощи которого можно выстоять против любой атаки.
Хотя по «ощущениям» Нефритовая Гора несколько напоминает стиль Дракона Земли, это светское искусство уступает Безупречному. Некоторые монахи интерпретируют Безупречные Тексты особым образом, считая Нефритовую Гору ложным путем следования Пасиапу, так что на Благословенном Острове стиль преподают немногие школы. Адепты Нефритовой Горы более часто встречаются среди дракорожденных Лукши и других внекастовых.
Дракорожденные Аспекта Земли могут использовать стиль, не тратя лишнюю Эссенцию. Вдобавок чармы Нефритовой Горы работают лишь когда адепт находится в стабильной позиции. Использующие его предпочитают стоять на твердой земле, но подойдет любая прочная позиция. Если адепта стиля легко опрокинуть – он плывет, стоит на малом плоту, летит, прыгает, балансирует на бамбуке и так далее – он не может применять или активировать чармы.
Доспехи и оружие: в число стилевого оружия Нефритовой Горы включаются дубины, молоты, палицы, кувалды и гигантские молоты; его можно использовать в броне.
Дополнительные способности: для изучения Нефритовой Горы не требуется иных способностей, но его адепты зачастую развивают свою стойкость до примечательного уровня.

читать подробнее

Стиль Пяти Драконов

Есть лишь одно Земное боевое искусство, официально одобренное и преподаваемое Безупречным Орденом: стиль Пяти Драконов. Он создан теми же самыми Безупречными мастерами, что разработали и стили Пяти Славных Драконов, и воплощает все стихийные аспекты. Он несет в себе частицу силы каждого из Стихийных Драконов, хотя в нем и меньше силы и религиозной важности каждого.
Это один из стилей, наиболее любимых не-Безупречными династами и на Благословенном Острове в целом; монахи и другие дракорожденные, идущие по Пятикратному Пути Драконов считают этот стиль чем-то вроде младшего брата.
Адепты стиля Пяти Драконов считают оружием стиля прямой меч, копье и артефактные эквиваленты (дайклейв и жуткий лэнс). Они могут применять такое оружие для атак из арсенала боевых искусств вместо более традиционных видов оружия. Для чармов Пяти Драконов атака и защита таким оружием аналогична безоружной, и стиль совместим с броней.

читать подробнее
19:36 Земные боевые искусства, часть вторая. Земной Герой, Золотой Выдох, Золотой Янычар
Продолжение переводов по боевым искусствам.

Стиль Земного Героя

Техники стиля Земного Героя дракорожденным изучать едва ли не проще всего. Он принадлежит той же стихии, что и Водные, и ни один другой стиль не подходит лучше к сочетанию естественного и безжалостного насилия Аспекта Воды.
Для дракорожденных стиль Земного Героя естественен – его чармы для них аналогичны обычным чармам боевых искусств, и они могут создавать в его потоке дополнительные чамы или же изучать их. Ладонь, Отражающая Клинок и Становление Молотом – примеры чармов боевых искусств, которые дракорожденный может добавить к стилю. Чармы вне структуры обычного стиля Земного Героя могут изучать лишь дракорожденные, солары Затмения и абиссалы Лунной Тени.
Этот стиль – один из самых распространенных среди дракорожденных по всему Творению, просто из-за явной возможности создавать собственные чармы для рукопашного боя. Конечно, его особенно часто используют дракорожденные Запада, но его также и преподают в некоторых школах на Благословенном Острове, в Лукши и, что удивительно, на жарком Юге. Местные дракорожденные иногда решают следовать стихии, которая там наиболее редка и ценна.
Это обычный и широко известный стиль, естественно дающийся любому Земному Возвышенному, начиная от самых жестко обученных Безупречных монахов и кончая самыми низкими внекастовыми борцами. Хотя это и не самый мощный Земной боевой стиль – но он самый гибкий и разнообразный. Дракорожденному надо лишь изучить основы и их применение в битве, дабы уметь изменять приемы и добавлять их к стилю, если потребует необходимость.
Особая ветвь стиля Земного Героя в основном учит борьбе, захватам и прямому и практичному контролю схватки. Эти чармы позволяют адепту стиля выбить у врага оружие и заставить драться с дракорожденным на его условиях. Они позволяют обездвижить, удержать и сокрушить потивника. Адепт стиля может даже схватить нескольких противников разом, так же легко, как и одного. Эти техники не обязательно позволят устроить резню на поле битвы, но в схватке один на один (или же несколько против одного), где честь и гордость превалируют над выживанием, они очень эффективны. Земные герои вроде легендарного Тепета Ясала, инструктора по боевым искусствам Дома Колоколов, умеют применять эти чармы с разрушительной мощью.
Следующие чармы доступны любому Земному Возвышенному, вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные не могут их изучать вне зависимости от стиля, если речь не идет о соларах Затмения или абиссалах Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какие еще стили может изучать применяющий их дракорожденный.
Доспехи и оружие: стиль Земного Героя предназначен для боя без оружия, но его можно использовать в броне.

читать подробнее

Стиль Золотого Выдоха

Большинство дракорожденных предпочитают вооружаться различными видами традиционного дайклейва, но некоторые жители Юга превратили уникальное и знаковое оружие своих земель в основу странного боевого стиля. Знаковое оружие для стиля Золотого Выдоха – огнестек, на который можно нацепить штык для ближнего боя. Адепты этого стиля легко танцуют по полю битвы, крутят бронзовые орудия в разные стороны и посылают пламенных змей в лицо врагам.
За пределами Юга школы этого стиля исключительно редки, учитывая, сколь дорого держать оружие в порядке и заряженным. Стиль Золотого Выдоха принадлежит Огню, так что Огненные не тратят лишней силы на его чармы.
Доспехи и оружие: чармы стиля можно использовать лишь с огнестеками и иным огнестрельным оружием. Доспехи применению стиля не мешают.

читать подробнее

Стиль Золотого Янычара

Воины по всему Творению борются с созданиями тьмы при помощи стиля Золотого Янычара. Когда тени разрастаются, и мертвые выходят из могил, адепты этого искусства объединяются против Нижнего Мира. Если Йози Сеселин попробует на вкус песчаные берега Юга и изрыгнет своих детей-демонов – Золотые Янычары будут готовы. Несколько школ в каждой части света посвящают себя этому древнему стилю, и в каждой школе есть мастер, требующий равной преданности военному образу жизни.
Так как сейчас тенеземли цветут во всех странах без ограничений, мастера-наставники Золотых Янычаров теперь активно набирают учеников. Они ограничивают доступ подопечных к внешнему миру, дабы помочь лучше сконцентрироваться на задаче и ускорить обучение. Прогулки по тенеземлям и сонные камни путешествий в Малфеас оттачивают умение чувствовать врагов и отличать их методы. Они изучают строение и слабости многих не-мертвых чудовищ и так же изучают природу и методы изгнания мириадов порождений демонов.
Школы Золотого Янычара сочетают такое обучение с неослабной практикой боевых форм, маневров и тактики, которые превращают их в серьезных противников врагов Творения. Но столь немногие дракорожденные в Пределе выбирают обучение Золотого Янычара… Этому стилю следуют еще меньше людей в тех местах, где сильна власть Безупречного Ордена. Воины-монахи зачастую отвергают вторжение светской школы в войну против падших созданий. Там, где у Ордена мало влияния, адепты стиля работают вместе с Безупречными или, что более вероятно, конфликтуют с ними. Такие конфликты редко кончаются хорошо для светских воинов – их стиль сосредоточен на борьбе с неестественным, а не с обитателями Творения. Некоторые приемы Золотого Янычара выплескивают золотой огонь, который Безупречные находят… подозрительным.
Огненные и Водные дракорожденные могут пользоваться чармами стиля, не тратя на них лишний мот.
Доспехи и оружие: стилевым оружием Золотому Янычару служат копья и огромные лэнсы. Этот стиль можно использовать без брони или в легком доспехе.

читать подробнее
Понедельник, 24 Января 2011 г.
22:11 Достояния лунаров
Аналогичное о соларах и дракорожденных уже было. Теперь - Дети Луны

Достояния лунаров

Последние пятнадцать веков не были милостивы к Избранным Луны. Они до сих пор не полностью вернули древнюю славу после обрушившихся на них ужасов Узурпации, Великой Чумы, последующего массированного вторжения фейри, сокрушения границ Творения и постоянного преследования Дикой Охоты.
Тем не менее, после Первой Эпохи выжили минимум восемь древних лунаров, и все существует горстка малых социумов, что воплощают различные идеалы лунаров. Самая крупная из них – Серебряный Договор, и у его членов получается спасать существенную часть новых Возвышенных от Дикой Охоты. Эти молодые Дети Луны зачастую уже считаются популярными героями в своем народе, и посвящение в лунарское наследие лишь подталкивает их к тому, чтобы расширить место в мире. Несмотря на все энергичные усилия Царства, Хранители могут обрести и друзей, и силу.

Измененные достояния

Природа общества лунаров требует переосмысления определенных достояний. Лунары получают доступ к следующим достояниям из основного списка: союзники, артефакт, поддержка, контакты, культ, фамилиар, последователи, влияние, мэнс, наставник и ресурсы. Помимо описанных ниже отличий, эти достояния ничем не отличаются от обычных.

Артефакт

Изучающие оккультизм ученые знают о текучих качествах лунного серебра, хотя у немногих артефакторов есть причины изучать потенциал самого изменчивого из магических материалов. Лунары могут настраиваться на чудесные предметы из других материалов, но будут рисковать ограничением гибкости собственных форм. Лунары ценят артефакты из лунного серебра, способные изменяться вместе со своими владельцами. Собствнно, многие старшие Избранные Луны считают, что применение лунного серебра – их исключительное право. Такие старейшины не одобряют наличия артефактов из лунного серебра у кого-то другого и могут изъять такие предметы для личного пользования или для передачи молодым протеже-лунарам.
Если не считать особых качеств лунного серебра, это достояние остается прежним.

Влияние

Дикая Охота не преуспела в попытках уничтожить всех Анафем-лунаров. Тем не менее, постоянные преследования заставили всех, кроме самых могучих, ограничить контакты или же столкнуться с вероятной гибелью. В результате лунарам на старте приходится удваивать траты на четвертый и пятый уровни влияния. Это не касается влияния, получаемого в процессе игры. Однако игрокам следует получить разрешение от Рассказчика прежде чем набирать более трех уровней, и быть готовыми дать объяснение того, как их персонажи получили такое влияние, при этом избежав внимания Дикой Охоты.


Культ

Это достояние работает так же, как и для соларов. Несмотря на отважные старания Охоты, лунары лучше обосновались в мире, чем вновь вернувшиеся солары, и потому могут начинать с культом вплоть до третьего уровня. Однако такое достояние не должно приходить легко: игроку надо обсудить с Рассказчиком причины для религиозной преданности, заслуженной персонажем.

читать подробнее
Среда, 15 Декабря 2010 г.
21:32 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть третья
Медицина

Прана Изгнания Инфекции
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Даже переживший суровые увечья может умереть от смертоносной заразы, сопровождающей эти раны… если он не защищен благословением Стихийных Драконов. Дракорожденный может мгновенно излечить любую существующую инфекцию касанием и тратой одного мота Эссенции. Более того, существующие на момент лечения раны не принесут в будущем новой инфекции исцеленным этим чармом. Чарм не лечит самих ран и не защищает пациента от инфекции, которую могут принести будущие раны.
Когда Эссенция достигает 4 и выше, чарм может также лечить магическую инфекцию (но не иные болезни), если медицинские знания и Эссенция Возвышенного превосходят Эссенцию источника заразы.

Удар Жуткой Заразы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, болезнь
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции
Медицинские знания могут убивать так же верно, как и лечить, заражать столь же верно, как и очищать. Дракорожденный, владеющий этим чармом, может зачаровать оружие так, что в любые раны от него может попасть инфекция. Когда применяется чарм, то сложность противостоять инфекции в ране возрастает, даже для Возвышенных. Эссенцию надо потратить до атаки, и она должна нанести рану, пусть и легкую, иначе Эссенция будет потрачена зря. Применение этого чарма против другого дракорожденного – верный способ найти себе врагов, так как в Век Печалей ничего так не страшатся и не ненавидят, как болезнь. Этот чарм определенно можно использовать в комбинации с чармами других способностей.
Этот чарм может усилить любую физическую атаку, успешно наносящую рану. Когда Эссенция достигает 3 и выше, инфекция заносится автоматически и ее надо преодолевать обычным образом.

читать подробнее
21:25 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть вторая
Выступление

Талантливая Импровизация
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). На некоторое время дракорожденный может применять искусство выступления с незнакомым инструментом и не испытывать проблем. Он также может интуитивно понимать формы записи музыки, чужие ему, вроде композиций Первой Эпохи.

Танец Искрящихся Мечей
Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация
Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь «пьяный друг, который перебрал пива». Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников.
Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой «массовкой», тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из «массовки». Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы вступить в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в «потешный бой», рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает сочетание его Эссенции и искусства выступления.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо напрячь силу воли втрое выше обычного. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовмо сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма аналогичны отдельным людям. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.

читать подробнее
21:24 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева
Дерево

Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – «диким человеком, пришедшим из лесов». Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных.
Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.

Верховая езда

Техника Небесного Всадника
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия скорость животного удваивается, и так же увеличивается расстояние безопасного прыжка. Так же на это время всадник повышает успешность всех действий во время верховой езды, и его мастерство словно возрастает.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
При использовании в сочетании с другими чармами, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается.

Техника Эбеновой Шпоры
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника
Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного сочетания ловкости и мастерства верховой езды, последнее будет влиять на силу удара с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей.
Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного крупного оружия, то усиление удара возрастает вдвое. Когда Эссенция достигает 3 и выше, сочетания для активации не требуется.

читать подробнее
21:23 Чармы дракорожденных. Аспект Воды, часть вторая
Морское дело

Взор Предсказания Урагана
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле.
Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При показателе Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.

Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.

Техника Опережения Шторма
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На некоторое время дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться мастерство морского дела, дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков.
Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль).
Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод проблем не возникает.

читать подробнее
21:21 Чармы дракорожденных. Аспект Воды
Вода

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.

Боевые искусства

Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.

Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Боевых искусств или любой чарм сверхъестественного боевого стиля
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносится острым клинком. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.

Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна секунда
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, подобен удару оружием и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть серии.

читать подробнее
21:19 Чармы дракорожденных. Аспект Огня, часть вторая
Общение

Метод Подслащения Вина
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
Ярые критики дракорожденной культуры часто заявляют, что слишком многи династы – всего лишь любители оргий. Однако, даже если это и точное описание конкретного дракорожденного, нельзя отрицать, что такие люди – исключительно одаренные хозяева. Владеющий этим чармом дракорожденный тратит Эссенцию и немедля улучшает качество, силу и вкус любого близлежащего количества алкоголя. Помимо эпикурейских достоинств чарма, он уменьшает сложность общения со всеми, кто выпьет измененного вина. К сожалению, есть и недостаток – если с кем-то из пьющих не суметь пообщаться, то результат почти наверняка выльется в какой-то позор, от пьяной драки до необдуманной попытке соблазнения.
Этот чарм зачаровывает конкретное общественное событие, где показатель числа гостей не превышает мастерства общения Возвышенного. Любой присутствующий, выпивший алкоголя или иного напитка для отдыха, ощущает куда большее удовольствие, чем обычно, и его ментальная защита на некоторое время снижается. Однако если общение с ним провалится, то он ощутит себя серьезно оскорбленным и ему придется напрячь силу воли, чтобы не напасть на оскорбившего, словно действуя под неестественным принуждением. Чарм можно освоить несколько раз, дабы зачаровывать разные удовольствия, вроде секса, участия в насилии или наблюдении за ним (поединки или бойцовские клубы) и еще что угодно в рамках здравого смысла. Предающиеся этим порокам попадают под то же влияние. Разные версии чарма складываются, но только одним вариантом можно зачаровать одно событие.

Пресыщенная Защита
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина
Вне зависимости от точного происхождения дракорожденного, он определенно видел больше дебошей и зрелищ, чем может представить себе большинство смертных… даже и до Возвышения. В результате многие дракорожденные могут быть весьма пресыщенны общественными отношениями. При помощи этого чарма Возвышенный может отточить это чувство скуки и апатии, сотворив из него прочную защиту против ментального и речевого воздействия. Когда активирован чарм, то ментальная защита Возвышенного усиливается половиной его умения общаться, если другие пытаются манипулировать им естественными или неестественными способами. В число таких способов входят другие чармы общения, принуждающие его реагировать. В случаях, когда речь идет о чармах, не действующих на тех, у кого Эссенция выше – показатель Эссенции дракорожденного увеличивается на уровень.

читать подробнее
21:18 Чармы дракорожденных. Аспект Огня
Огонь

Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками.
Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может «беречь Эссенцию» в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Атлетика

Легко Взмывающее Пламя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: нет
Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или повышает атлетику, дабы рассчитать дистанцию прыжка. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово «Только при действии».

Маневр Падающей Звезды
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя
Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) увеличивает урон от успешной рукопашной атаки – до того, как его могут поглотить. Урон добавляется до того, как определено поглощение урона. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при определенных условиях его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.

читать подробнее
21:16 Чармы дракорожденных. Аспект Земли, часть вторая
Ремесло

Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова. Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия будет дробящим или подобным удару клинком, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм обеспечивает преимущества для ремесленных занятий, которые бы обеспечил имитируемый инструмент.

Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если мастерство боевых искусств достаточно высоко. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужно сочетание смекалки и ремесленного мастерства. Наименьший успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Средний успех позволяет создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Наивысший успех позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи Земного Ремесла, касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.

читать подробнее
21:15 Чармы дракорожденных. Аспект Земли
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под «землей» подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

Ощущение Костей Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Чувство Земли
При помощи этого чарма шепот Земли становится громче и сообщает больше. Пока он касается земли (или пока здание касается земли), дракорожденный может ощущать что угодно на земле в радиусе в футах, в двадцать пять раз превышающем показатель внимательности. Для осознания большей информации Возвышенному надо будет сочетать интеллект с внимательностью.

читать подробнее
Закрыть