Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Воскресенье, 17 Октября 2010 г.
20:07 Чармы Зенита, часть вторая
Стойкость

Прана Вихревого Доспеха
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда солар готовится к битве, то нет ни задержек, ни промедления – Эссенция ускоряет его движения. Чарм позволяет Возвышенному облачаться в броню быстрее – за несколько мгновений выполнять действия, занявшие бы минуту. Обычно солары применяют чарм некое число раз, зависящее от того, как доспех ограничивает подвижность, дабы надеть его полностью. К примеру, шесть действий и шесть применений позволяют Возвышенному облачиться в кольчужный доспех. В крайних случаях, вроде ограниченной Эссенции или частых помех он также может провести две минуты и четыре применения чарма.
Чарм действует на лично носимые предметы, включая броню, щиты, одежду и варстрайдеры.

Жест Облегчения Кольчуги
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Прана Вихревого Доспеха
Броня, которую солар носит в бесчисленных битвах, становится частью его духа. Она всегда под рукой, когда зовет хозяин. Сперва солар облачается в доспех, принадлежащий ему и уже побывавший в битве. Чарм изгоняет этот доспех в Иное Месо. Солар может облачиться в него, призвав оттуда. Это занимает столько же времени, сколько и обычно, и процесс можно ускорить Праной Вихревого Доспеха. Действие чарма кончается, когда Возвышенный наденет броню. Если он отзовет вложенную в чарм Эссенцию, пока доспех полностью или частично в Ином Месте, то любые надетые фрагменты возвращаются туда, а затем весь комплект падает на расстоянии вытянутой руки.
Этот чарм применяется к доспехам, варстрайдерам и щитам, но ни к чему другому.

Броня Славного Солара
Цена: 10 мотов, 1 сила воли или 13 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги
Солар облачается в сияющее величие Непокоренного Солнца. Этот чарм создает из анимы солара комплект золотых доспехов. Возвышенный может творить его в соответствии с собственными эстетическими воззрениями и настроением, сделать гладким, ужасающим, украшенным или простым. Вне зависимости от обличья это всегда явно средний или тяжелый доспех, и он всегда сияет золотым светом, напоминающим аниму солара на уровне восьми-десяти мотов. В трех ярдах от него при этом свете можно читать.
Чарм можно использовать лишь когда Возвышенный не носит брони или не находится в варстрайдере. Эта броня защищает лучше полного доспеха, но двигаться в ней втрое легче, и от этого не устаешь. Солар мигом оказывается во всем доспехе. Если он добавит три мота и не имеет щита – то может создать сияющий щит, позволяющий защититься от атаки вблизи, и куда лучше – от дальней. Это всегда явно щит, и на нем пылает эмблема Непокоренного Солнца.

читать подробнее
20:05 Чармы Зенита
Чармы остальных соларских каст. Опять-таки - намеренная литературизация.

Впечатление

Техника Гипнотического Языка
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, эффект складывается, касание; Длительность: количество дней, равное обаянию
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Смертным тяжело сопротивляться сияющему величию соларов. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние и создает принуждение. Солар сочетает умение манипулировать с умением производить впечатление. Если результат превзойдет способность цели противостоять ментальному воздействию, то цель будет вынуждена последовать одному приказу солара. Приказ может быть настолько сложным, насколько захочет солар. Цель должна напрячь силу воли, чтобы сопротивляться приказу, но должна это сделать лишь раз за день. Влияние спадает, когда кончается действие чарма.
Когда солар применяет Технику Гипнотического Языка, то цель не осознает принуждения, и солару не требуется явно выражать приказ словами. Если цель желает опознать влияние или же запомнить его – ей придется разом напрячь силу воли вчетверо сильнее обычного, и тогда цель с этого времени полностью осознает эффект. Однако опознание или запоминание – это не сопротивление, и набирать лимит от такого действия цель не будет.

Осанка Величественного Сияния
Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный, речевой; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Солар пылает ярким светом Непокоренного Солнца. Чарм запугивает других, сводя к нулю любую физическую или речевую атаку против солара, если только атакующий не преуспеет в рефлекторной стойкости. При освоении чарма солар выбирает, что ему может противостоять – доблесть или сила воли (вдвое сложнее, чем с доблестью). Атакующему нужно преуспеть лишь раз в действие, и неважно сколько атак в его вихре ударов. Эффекты чарма – разновидность неестественного ментального влияния, и можно напрячь силу воли втрое сильнее обычного, дабы на некоторое время ему противостоять.

Ужасающее Видение Славы
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
Солар пылает невероятным величием. Этот чарм может усилить любую попытку естественного ментального влияния. Против него умение уходить от магическхи ударов неприменимо. Чарм может усиливать действия с другими способностями. На него надо тратить два мота, если уже активна Осанка Величественного Сияния.

читать подробнее
Вторник, 12 Октября 2010 г.
20:28 Чармы Рассвета, часть вторая
Метательное оружие

Атака Повреждения Сустава
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Даже в напряженной битве Законодатели бьют с удивительной точностью. Этот чарм усиливает атаку метательным оружием, и она оглушает или калечит противника солара. Чем сильнее рана – тем труднее ему действовать и пользоваться ловкостью, силой или запасом сил. Калечащий эффект держится некоторое время. Он может проявляться по-разному – раненая рука, рассеченное сухожилие, оглушающий удар по голове. Однако над тем, как покалечить атакой иных противников, вроде автоматов и нежити, надо серьезно подумать.

Атака Обмана Наблюдателя
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Противники соларов зачастую надменны и пытаются предсказать – где и как ударят Законодатели. Их неосмотрительность столь высока, что они не видят возмездия Непокоренного Солнца, даже когда оно на них обрушивается. Этот чарм скрывает атаку метательным оружием. Смотрящим на солара надо успешно противопоставить свои смекалку и внимательность Эссенции солара, дабы заметить, как он атакует. Чем больше солар применяет чарм – тем легче заметить. В случае же с теми, кто не смотрит на солара, атака приходит с того направления и расстояния, которое сам солар определяет при атаке. Например, солар, нападающий сзади, может ранить противника в бок или в грудь, заставив снаряд в последний миг изменить направление.

Атака Тумана на Воде
Цена: 3 мота на действие; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: различна
Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя
Это чарм тихой смерти, наполняющий оружие солара Эссенцией. Он усиливает атаку метательным оружием и сверхъестественным образом калечит цель. Цели, пораженные чармом, не могут говорить или кричать. Каждое их действие бесшумно. Если они звонят в колокол – шума нет, если свалятся со стены – то приземлятся тихо. Проще говоря, их действия нельзя услышать. Если атака убьет цель, то никто не заметит смерти, пока время действия чарма не истечет. Труп обычно остается стоять, и при успешном сочетании обстоятельств, необходимости, точного расчета времени и исполнения со стороны солара, спутники цели могут даже не заметить смерти.
Чарм может навести молчание на количество действий солара, равное его Эссенции. За каждое действие надо потратить три мота, включая изначальную атаку. Чарм рассеивается в конце соответствующего действия.

читать подробнее
20:27 Чармы Рассвета
Перед вами чармы, которые легко даются Касте Рассвета. Как и в случае с боевыми искусствами - намеренно литературизированы.

Боевые искусства

Вдобавок к этим особым соларским чармам, мастерство боевых искусств дает доступ к сверхъестественным боевым искусствам, которые будут описаны позже. Требующиеся для идущих ниже чармов Техника Железных Кулаков и Форма Героя-Солара входят в число чармов стиля Героя-Солара.

Атака Громового Хлопка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака
Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. При этом возможность промахнуться ниже, чем у обычных атак.

Удар Нокаута
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара
Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит даже малое ранение. Если умноженное сочетание успешности удара с Эссенцией Возвышенного превышает здоровье цели, то она падает без сознания, и на некоторое время остается в таком состоянии.

Владение оружием

Техника Голодного Тигра
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару совершить вдвое более успешную атаку в плане урона.

Удар Камней и Пламени
Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра
Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит моты в зависимости от физической силы и проводит атаку оружием. Если она попадает – то каждый потраченный мот усиливает ущерб после поглощения.

Один Клинок – Два Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм увеличивает ранг и точность оружия вплоть до следующего действия.


читать подробнее
Пятница, 8 Октября 2010 г.
00:46 Дополнение к Касте Сумерек

Фехим из банды Трех Дьяволов

Цитата: Подобно тому, как солнце несет свет во тьму, я войду в Творение воплощением Непокоренного Солнца.
Фехим родился от йенского дворянина и был отвергнут вместе с матерью-простолюдинкой, когда отец от нее устал. Жизнь на грязных улицах унесла жизнь матери, но сын выжил. Тяжелое детство показало ему когда надо драться, а когда убегать, и что кровавые битвы ведут к короткой жизни. Мошенники и храмовые проститутки научили его отличать правду от лжи.
Банда Трех Дьяволов правит темным миром улиц на задворках и тенями под высокими башнями аристократов. При помощи ложной обходительности благородного отца, острого клинка и еще более острого ума Фехим заработал себе место в организации. Он был еще молод, но стал левой рукой Главного – той, что выпалывает неверных и предателей в банде, заменившей ему семью.
Фехим выслеживал ренегатов и шпионов, доносчиков и свидетелей; Главный достаточно доверился ему, чтобы представить тайному оружию Трех Дьяволов. Имиалек Аншар – внекастовая дракорожденная, – насмехалась над смертной кровью Фехима, но научила его тайнам простой магии. Он узнал, что проклятья могут быть острее ножей и опаснее яда. Он обучился изготовлению талисманов и терпеливому смешиванию ядов. Но все, что он изучил и все, что пробовал, Имиалек могла превзойти, пожав плечами и взмахнув рукой. Она дразнила Фехима рассказами о мире Возвышенных и он страдал от зависти.
Когда Фехиму исполнилось двадцать лет, банду Трех Дьяволов предал ближайший помощник Главного, и ее уничтожила городская стража Йена. Скромная магия была бессильна против дракорожденного воина, возглавлявшего атаку. Полумертвый Фехим покинул битву и укрылся в храме Вечного Ока. По древней традиции стражи Йена не нарушали святость храмов – даже такого бедного, как Вечное Око.
Лихорадка едва не свела молодого человека в могилу. Пока храмовые служители выхаживали его и молились старому и забытому богу – Вечному Оку – бессмыссленные лихорадочные сны изменились. Их бог был искаженной памятью о Непокоренном Солнце, и Фехим очнулся с его знаком на челе.
Жрецы посчитали его воплощением божества и открыли тайны, которые так долго хранили. За ветхим фасадом храма скрывались тайны, не видевшие света с окончания Старого Времени. В ритуальных одеждах были скрыты старые силы; Сумеречное знание сохранялось и ждало Фехима.
Долгие недели излечения перешли в месяцы занятий, а храмовые служители почитали его как воплощение божества.
Фехим неожиданно получил религиозную власть над почитателями, но сам еще не знает, чего желает – силы, мести, почитания или просто времени быть собой. Он лишь начал осваивать сокрытые в храме тайны, но уже отказался от прежних мыслей о величии дракорожденных.
Фехим худой и у него темная кожа, а также пышные, крепко завитые волосы. У него один глаз, и он носит сандалии, сари подобное одеянию из желтого шафрана, украшенное символами, и хранит на себе много маленьких ножей.

читать подробнее
00:41 Солары Затмения
Десять соларов-дипломатов.


Адмирал Сэнд

Цитата: Я предлагаю вам возможность поступить правильно, султан. Я приглашаю вас ей воспользоваться.
К концу долгой жизни у человека, которого звали адмиралом Сэндом, было за что быть благодарным судьбе. В молодости он сколотил неплохое состояние на борту торгового дюнохода, скользившего по песчаным торговым путям Солнечного Моря. Повзрослев, он стал уважаемым капитаном собственного надежного дюнохода, создав собственные торговые пути и сотворив прочные отношения в соединенных ими пустынных общинах. К началу среднего возраста он стал адмиралом, организовав движение флота – хотя из-за стола, а не с палубы корабля дальнего странствия. Когда Сэнд наконец достиг возраста ухода на покой и мог прожить остаток дней с удобством, он поступил так с легким сердцем. Он никогда не поступался честью, ни из страха, ни в погоне за легким нефритом. Из многих свершений он более всего гордился тем, что сумел постепенно превратить слабосвязанное общество сходно мыслящих торговцев в Оазисе (метко названном пустынном поселении, где жил сам) в сильную торговую конфедерацию добронамеренных коммерсантов-первопроходцев.
И все же, когда человек благословлен долгой счастливой жизнью и более не встречает препятствий, то он становится самодовольным. Сэнд не избежал этого проклятия и почти потерял все то, что так старался построить. Пока он наслаждался простыми радостями приятной жизни в отставке, молодая конфедерация начала разрушаться. Старые доны уходили на покой, а их надменные и жадные сыновья занимали пустующие места. В отличие от Сэнда и отцов, младшие доны заботились лишь о своих интересах, не включавших никого другого. В отличие от предшественников молодые доны обманывали и предавали друг друга, разрушая экономику для личной выгоды, а не укрепляя ее ради блага общины.
Сэнд сейчас вряд ли может сказать, когда осознал, что все вышло из-под контроля. Однажды он просто оглянулся и увидел, что яркий мирный Оазис обтрепался, люди бедны, в фонтанах булькает грязная вода. И не только Оазис был в упадке. Новости извне доказывали – остальной Юг пошел по той же дороге. Возможно, все Творение медленно шло к упадку. Сэнд понял, что это надо остановить, и в момент истины он узрел – как это сделать. Начав в Оазисе, он может вернуть мир на праведный путь. Сперва придется схватиться с теми, кто позволил его дому дойти до нынешнего плачевного состояния. Он ворвался на собрание спорящих до хрипоты донов, требуя ответа за их грехи и лень. Они желали вышвырнуть его, посчитав бредящим стариком, прожившим времена своего расцвета, но ярость адмирала была неоспорима. И точно таким же неоспоримым был бело-золотой знак круга-и-диска, засиявший на его челе, и сверкающая сабля из солнечного света, возникшая в руке. Парой минут позже две трети донов были мертвы. Оставшиеся были слишком испуганы, чтобы бежать. При помощи новообретенной силы Сэнд сковал их клятвами обязательств, взяв контроль над конфедерацией, которую помог основать. За предельно краткое время он очистил и восстановил Оазис и вдохнул новую жизнь в коммерсантов-первопроходцев.
Для первого шага было неплохо – вроде промывания раны, дабы удержать подальше инфекцию – но теперь оставалась тяжелая часть. Следует завоевать торговое превосходство над Гильдией. Следует создать сеть торговых маршрутов и линий связи по всему Югу, прежде чем легионы Царства и Дикая Охота захотят вмешаться. Следует растянуть эту сеть на остальной мир и, в конце концов, на Благословенный Остров. Последнее означает, что надо объединить силы разрозненных соларов и лунаров (что само по себе непросто) и как-то доказать дракорожденным Алой Империи, что их методы безжалостного самовозвышения в долговременной перспективе вредят Творению, а не приносят пользу. Его удивляет раздражает то, что они этого еще не поняли. Сэнд не считает, что другим Возвышенным надо объединиться и обязательно раздавить армии Земных на поле боя. Куда более важно убедить дракорожденных изменить их пути и работать вместе с превосходящими их ради высшего блага.
Адмирал Сэнд ясно видит каждый шаг великого замысла – от очищения Оазиса до очищения Благословенного Острова – и знает, что это будет тяжелая, кровавая работа, которая займет немало смертных жизней. И все равно он желает увидеть ее завершение. Он больше никогда не позволит себе впасть в самодовольство.

читать подробнее
00:39 Солары Ночи
Двенадцать Ночных Избранных.


Гармоничный Нефрит

Цитата:Не могу похвастаться, что знаю все о твоем городе, но я знаю, что можно делать, а чего – нельзя. То, о чем ты просишь, можно сделать – но за определенную цену.
Осиротевшую при рождении девочку продали в рабство раньше, чем ей исполнилась неделя. Она научилась стрелять из лука раньше, чем ходить. Она научилась двигаться незаметно раньше, чем есть самостоятельно. За ошибки часто и сильно били, но Нефрит редко совершала одну и ту же ошибку более одного раза. Ее превращали в убийцу на службе Йози, и хотя уединенный штаб культа был для нее домом, все города Юга стали ее охотничьими угодьями. В подростковые годы и в ранней зрелости она убивала врагов культа или тех, чьи враги оплатили культу услуги Нефрит. Она никогда не сомневалась в своем мастерстве или правильности своей цели, пока однажды у цели не оказалось больше охраны, чем она ожидала. Нефрит пришлось бежать от стражей куда раньше, чем она вышла на дистанцию удара, и лишь внезапное Возвышение вообще помогло ей сбежать.
Она вернулась в культ, надеясь, что там ей помогут понять случившееся. Но вместо того, чтобы возрадоваться ее новообретенным навыкам, культисты ужаснулись изменению и попытались принести ее в жертву тем самым Йози, которым она так долго верно служила. Но силы Нефрит были больше, чем предполагали культисты, и она пробила себе дорогу на свободу.
Теперь она по-прежнему убивает за деньги – она знает лишь это ремесло, и оно приносит неплохой доход. Но помимо этого она пытается полностью изучить то, чем стала, и, возможно, искупить совершенное на службе у господ-предателей.
Нефрит – закаленная убийца, и под внешним пламенем холодна. Однако в плане поведения она весьма наивна во множестве отношений; ее детство так сильно отличалось от обычного, что даже простые вещи могут вызвать у нее восхищение или озадачить. Ей еще много надо узнать о том, кем она стала.
Гармоничный Нефрит – прекрасная невысокая темнокожая женщина с телом гимнастки и лицом модели. Ее волосы заплетены в сотни длинных украшенных бисером косичек, тесно связанных во время задания, и распущенных в минуты отдыха. Обычно Гармоничный Нефрит носит черный металлический нагрудник, украшенный по краям орихалком. Под ним – белая или серая шелковая рубашка и слегка мешковатые серые штаны. Она также носит удобные башмаки с мягкой подошвой и черный пояс.

читать подробнее
Суббота, 2 Октября 2010 г.
20:25 Солары Сумерек
Пятнадцать магов касты Сумерек.


Амайя

Из всех Сияющих Культа никто не пользуется такой любовью, как прекрасная покровительница Уединенного Храма. В Первую Эпоху Возвышение Амайи принадлежало соларке, прозванной «Матерью Царства», и древние дневники, запрещенные Безупречным Орденом, говорят, что убившие ее дракорожденные рыдали, ужаснувшись собственному деянию. Современные убийцы дрожат и падают у ее ног, моля о прощении и прося принять их к себе. Амайя – живая юная женщина с оливковой кожей и шелковыми бледно-золотыми волосами. Она удивительно скромна и носит грубую крестьянскую одежду и помогает в поле столь же часто, как и облачается в тонкие шелка и пребывает в Храме. Ее лицо сияет, улыбка ярка, и у нее всегда есть теплые и умиротворяющие слова для тех, кто ищет ее чудесного общества.
Амайя родилась богатой наследницей в маленьком королевстве в Землях Стервятников, и быстро пресытилась позолоченной клеткой, окружавшей ее. Ее воображение занимали дикие фантазии о приключениях простолюдинов, и она часто уходила из безопасного особняка родителей, дабы побродить по окружающим улицам. За пределами безопасного мира, сотворенного для нее матерью и отцом, Амайя видела страдания и боль мира. Она желала помочь другим, облегчить их страдания, но малые поступки не слишком помогали волнам боли. Ее путешествия становились длиннее, и она каждый день плакала от горя; но однажды, когда она сидела под ветвями ивы, думая об окружающем несчастье, на одних крыльях к ней прилетели просветление и Возвышение, и возвысили ее Сияющей. Проводники быстро нашли ее и объяснили, что случилось. Увидев возможность куда больше помочь миру и приблизить новую эру мира и процветания, Амайя быстро освоила философию Культа и рьяно развивала свои умения. При помощи мощного таланта и преданности делу она скоро поднялась высоко в иерархии Просвещенных.
Поскольку она – Святой Покровитель Уединенного Храма, то Амайя занимается большинством администрирования и отношений Храма. В теории, если не на практике, она – лидер храма. Преподобный Шелк обычно сопровождает ее в качестве советника, и осторожно манипулирует ей словно прекрасной кулкой, выставляя соларам и Культу истинным лицом Уединенного Храма. Хотя Амайя немного разбирается в своей личной силе, она мало знает о том, насколько велик его контроль над Храмом и соларами в нем.
Когда Амайя не помогает крестьянам в поле или не разбирается с нуждами Храма, то занимается личным проектом. Тайно странствуя в бытность свою смертной, она не была под защитой отца, и часто была отдана на милость судьбы и жестокого мира вокруг. Однако с ней никогда не случилось ничего неприятного. Темноволосый молодой человек с багровыми глазами следовал за ней, и когда опасность поднимала голову – отсекал ее и снова исчезал. Амайя узнала о нем все, что только можно, но выяснила лишь, что его зовут «Лейз». Преподобный Шелк тщательно уводит ее расследование в сторону от правды: он не желает, чтобы она выяснила Стороннюю природу молодого человека или то, какая тонкая игра идет вокруг нее. Дабы избежать его махинаций, Амайя тайно уходит из Храма, дабы искать самой, но если Незримый Господин не сможет отклонить ее интересы, то рано или поздно Преподобный Шелк и Амайя столкнутся друг с другом.

читать подробнее
Пятница, 1 Октября 2010 г.
13:57 Солары Зенита
Тринадцать священников Непокоренного Солнца.


Арматтан

Цитата: У меня в этом городе дело, и я прошел долгий путь, чтобы достичь его. Когда я разберусь с делом, то уйду, но не раньше.
Арматтан родом из Гема, и некоторое время служил в охране караванов. Иногда эти караваны сталкивались с бандитами, гигантскими кошками или даже пескоходами. Он пережил все такие встречи. Все изменилось во время последнего караванного путешествия. Стояло лето, и караван шел ночью, когда пустыня остывала, но теплый песок компенсировал холод воздуха. Во время этого путешествия рейдеры напали без предупреждения и в ночи, когда караван шел. Арматтан был ранен во время схватки, и полоснул противника катаром, распарывая его одежду и руку с оружием. Рукоять меча обрушилась на голову охранника с треском, и его поглотила чернота.
Его разбудили крики птиц-падальщиков, собравшихся на пир, а спину обжигало палящее солнце. Арматтан был один, спутники мертвы, а караван полностью разграблен. Вскинув кулак к Небу, он поклялся отомстить напавшим. И в этот момент он Возвысился. Следы уходящих бандитов внезапно стали столь же ясны, как и сияющее солнце над головой. Двигаясь по ним, Арматтан обрел еще большую уверенность, боль от раны стала меньше беспокоить, а обжигающее спину солнце стало мягким, успокаивающим теплом. Он не успел далеко уйти, прежде чем встретил пустынного льва. Арматтан почувствовал, что узнает его, и что между ним и гордым зверем есть связь. Между ними проскочила искра понимания, и львица с тех пор сопровождала его как спутник.
У Арматтана были видения Первой Эпохи. Он видел великие битвы и героев. Он видел предательство и страшную несправедливость. Теперь он несет миру людей послание Солнца. Арматтан полон энергии и ощущения цели. Иногда у людей появляется шанс спасти целый мир, подобно тому, как Алая Императрица спасла его от фейри, но по большей части все сводится к тому, чтобы помочь одному человеку или одной деревне. Будь Царство оплотом справедливости и праведности, Арматтан бы поддержал его правление. Он сражался на стороне дракорожденных за справедливость, но сразится с ними самими по той же самой причине.
Кожа Арматтана похожа на выношенную шкуру – из-за долгих лет, проведенных в охране каравана под горячим солнцем. На боку у него страшный шрам – напоминание о Возвышении.

читать подробнее
Четверг, 30 Сентября 2010 г.
22:22 Солары Рассвета
Четырнадцать видных представителей Касты Рассвета.


Дейс

Цитата: Здесь мы проведем границу! Отсюда мы идем лишь вперед!
Битва, что должна была стать последней для седеющего ветерана, стала первым днем славной карьеры Возвышенного генерала. Дейс, осиротевший в Смутное Время, был принят наемной ротой Голодных Волков и выращен среди их вспомогательных бойцов. Он прибирался, чистил доспехи, ухаживал за лошадьми и точил оружие, играя с остатками мечей и щитов и обучаясь при этом владению оружием и рукопашному бою. Повзрослев, он вышел на поле боя в роли пикинера, и не двигался с места, несмотря на почти завладевший им страх. Он пережил первую битву и те, что последовали за ними, становясь сильнее и постепенно продвигаясь в должностях. К среднему возрасту он стал самым уважаемым капитаном в роте, и именно к нему перешло командование, когда глава Голодных Волков наконец ушел на покой.
В день Возвышения отставка была последним, о чем Дейс мог подумать. Его с солдатами наняли Великие Развилки, и они стояли против превосходящих по численности лукшийских стрелков, кавалеристов и тяжелых пехотинцев. Лукшийцы обошли их с флангов, разбили солдат на малые группы, дабы лучники перебили их, хотя надежда еще оставалась. Дейс понял, что если сможет пробиться сквозь конкретную группу кавалеристов, то сможет нарушить строй лукшийцев и дать солдатам шанс на перегруппировку. Другие бойцы в одном клыке, который он мог послать на это отчаянное задание, пали мертвыми или ранеными, но Дейс оставался на ногах и невредимым. Старая боль в колене ушла, впервые за многие годы он видел все на большом расстоянии, а скрип в плече и локте как будто никогда и не беспокоил. Он прорвался сквозь лукшийскую кавалерию, разбросал весь строй в одиночку и обрушился на сбитых с толку лучников. Заново обретя мужество, солдаты построились позади него и смели с поля оставшихся лукшийцев. И лишь когда враги полностью отступили, Дейс осознал, что его тело окружено короной пылающей Эссенции, и что некоторые из его людей со страхом и недоверием смотрят на знак, горящий на его лбу.
На следующий день Дейс оставил Волков, попросив пойти с ним лишь горстку храбрых добровольцев, вокруг которых он создаст новую наемную роту. Из этого семени выросла новая наемная армия Бронзовых Тигров, которую Дейс разместил в Циннабарском районе Нексуса. Она много странствовала по Землям Стервятников, лишь изредка проигрывая битвы и вырывая кажущиеся невозможными победы у ракша, мутантов Вильда, зверолюдей и даже легионеров Царства из Серых Водопадов. Некоторые из наиболее знаменитых деяний армии – бескровное восстановление королевской семьи в Часке из Сотни Королевств («Битва, что там не случилась»), поражение значительно превосходящих имперских сил, несмотря на то, что армию прижали спиной к Желтой Реке («Фучианская трагедия») и вклад в защиту Нексуса от нашествия демонов («День темнее ночи»).
Дейс неизменно уважает своих солдат и не терпит оскорбления их репутации. Он никогда не покидает раненых, если может им помочь и не позволяет пленным товарищам долго томиться в руках врага. Солдаты, в свою очередь, почитают Дейса и следуют за ним с нерушимой верой. Даже те, кто наиболее озабочен и не уверен по поводу Возвышения, все еще толкуют сомнения в его пользу.
Дейс также славится схватками один на один с врагами, с которыми многие бы не решились сойти. Он бился с лунаром Ма-Ха-Сучи, рыцарем смерти по имени Дева Безрадостной Улыбки, несравненным ракшей-катафрактом Лан-Шоки Ханна, демонессой Зсофикой и даже самим Эмиссаром Нексуса. Хотя он и не достиг победы во всех этих битвах, но то, что он выстоял против столь ужасающих врагов и выжил – само по себе достижение. А то, что он выигрывает больше таких схваток, чем проигрывает – свидетельство его Небесной доблести.

читать подробнее
Среда, 29 Сентября 2010 г.
02:14 Земные боевые искусства, часть первая
Практически наверняка этот блок переводов будет разбиваться. Но тем не менее - тут речь пойдет о сверхъестественных боевых искусствах Земного уровня.

Стиль Белой Вуали

Общества Белой Вуали не существует. Оно вовсе не хитрым образом скрылось среди вроде бы беспечных дракорожденных из высшего общества Царства, сатрапий и Лукши. Никто не может сказать, что политические цели его членов покрывают Алую Империю и выходят за ее пределы. Никто и не поверит, даже если будут шептаться, что Общество Белой Вуали собирает большие суммы денег и услуг, дабы достигать целей, которых у него нет. Более того, эта несуществующая организация определенно не может располагать влиянием или талантами, дабы создать собственное скрытое и социальное боевое искусство. Стиль Белой Вуали не сочетает обычные повседневные движения с манипуляцией чакрами и линиями Эссенции опустошительным и почти невидимым образом. Это вовсе не один из многих источников тайной мощи Общества. Его никогда не видят на приемах, обедах и оргиях династов. Люди вовсе не умирают от него, иногда тихо, с редкими вскриками, через дни или недели после того, как не встретились с ним.
Адепты, не изучающие этот стихийно нейтральный стиль, не верят в тайну и всеобщее применение скрытности. Они не тренируются ходить по неразбитым голубиным яйцам, вести сложные споры, нанося удары высокой точности или размышлять о значении ядов и болезней, которые несут.
Доспехи и оружие: если бы адепты боевых искусств осваивали стиль Белой Вуали, то они бы считали своим оружием ручную иголку и гарроту. Если бы кто-то обучался этому стилю, то он бы не носил доспехов, применяя его.
Дополнительные способности: практикующий стиль Белой Вуали должен освоить искусство общения как минимум на среднем уровне, и на том же уровне – воровство, искусство скрываться и производить впечатление. Большинство членов Общества находят эти требования очень простыми.

читать подробнее

Стиль Больной Лилии

Подобно яду, изготовленному из редкой лилии «Алая Кальдера», этот боевой стиль редко убивает врагов напрямую. Вместо того он их ослабляет, бьет со множества углов, дабы удержать жертв на ногах, изнуряя изнутри и снаружи. Однако использование ядов наградило стиль дурной репутацией. Люди обычно считают, что адепты этого боевого искусства столь же бесчестны и хитры, как и любой отравитель. На самом деле преподающие стиль Больной Лилии советуют встречатсья с врагом напрямую… и бить его со спины.
Хотя стиль Больной Лилии и известен на Востоке, влиятельные дракорожденные Лукши его осуждают и иногда выражают свое неудовольствие, посылая гунзоша. Школы, преподающие стиль в Землях Стервятников по большей части тайны или вообще преступны. Стиль Больной Лилии более распространен на Юге, где из некоторых песчаных клубней можно выжать эффективный паралитический яд, и где, собственно, и растет «Алая Кальдера». Дракорожденные Дерева относятся к одной стихии со стилем, так что ни они, ни Водные не оплачивают стихийную разницу, применяя его чармы.
Доспехи и оружие: Возвышенные, изучающие этот стиль, учатся использовать с ним любой вид маленького деревянного оружия. Некоторые используют куски необработанного неструганого дерева, а другие предпочитают деревянные тренировочные мечи. Такое оружие по действию подобно дубинкам. Любой его вид может служить знаковым оружием для стиля, если предмет полностью деревянный. Можно применять и артефактные дубинки, если они не содержат магических материалов кроме зеленого нефрита. Адепты стиля также могут при помощи мастерства боя метать их. Стиль совместим с доспехами.

читать подробнее

Стиль Героя-Мореплавателя

Этому боевому искусству учат несколько школ на Западе. Ученики достигают просветления на борту корабля. Они овладевают способностью двигаться в унисон с океаном и реагировать так же легко, как и вода, поддерживающая корабли. Стилю Героя-Мореплавателя свойственны перекаты и увороты, высокие удары в прыжке и техники захватов. Из-за его происхождения стиль распространен среди владеющих Эссенцией моряков в океанах Творения. Нетрудно найти его адепта во флоте Царства, особенно во Флоте Воды и в торговом флоте, которыый подчинен В'ниф. Большие не-имперские флоты, торговые и военные, хорошо платят мастерам этого искусства. Этот стиль принадлежит Воде.
Доспехи и оружие: знаковым оружием стиля считаются цепи и веревки. Адепты также могут применять короткие или режущие мечи или их артефактные аналоги. Удар веревкой обычно лишь раздражает или сдирает кожу, но Герои-Мореплаватели могут с легкостью импровизировать, используя веревки с грузом или же дротики на веревках, применяя марлини, камни для балласта и то, что можно найти на борту. Бойцы этого стиля не могут носить доспехов тяжелее легкой брони.
Дополнительные способности: стиль изучают немногие не проводящие много времени в океане. В результате, большинство из них владеет хотя бы некоторыми знаниями морского дела, хотя это и не требуется. Редкие адепты стиля, изучающие его на суше осваивают приемы на неустойчивой двухколесной повозке, имитирующей движение корабля в море. Чармы стиля можно применять в любом месте, но их менее эффективны, если применяются не на корабле в море.

читать подробнее
Вторник, 28 Сентября 2010 г.
02:24 Чарм во всех смыслах
Оу...
У них есть боевое искусство. С чармом, который заключается в умении притвориться беззащитным, и когда противник попытается этим воспользоваться - врезать.
Чарм называется "Привлекательная Поза Натирания Пола".
Я люблю этот сеттинг))

И это я еще до боевого куртизанского стиля не добрался...)))
Понедельник, 27 Сентября 2010 г.
21:24 Возвышенные в современности
На ДевиантАрте и, кажется, еще на беловолковском форуме наткнулся на интересную мысль: Возвышенные в современности. Сразу оговорю, что я лично эту идею только осмыслил, но делать по ней что-то не собираюсь. Это из категории тех идей, которые очень интересны на первый взгляд, и крайне непросто реализуемы при рассмотрении. Но, может, кому пригодится.
В общем-то, я вижу три возможности перенести Возвышенных в современный антураж.

Прошлое Мира Тьмы

Некоторые считают, что Творение – это прошлое Мира Тьмы – из-за многих совпадающих реалий. Их действительно хватает, особенно в том, что касается абиссальской линейки, как мне кажется (знающие Wraith: The Oblivion, думаю, согласятся). Я, однако, этого мнения не разделяю, и не считаю, что их возможно смешивать. Собственно, вопрос о том, прошлое ли это WoD, задавали непосредственно разработчикам, и они ответили традиционно расплывчато, как любят:
читать подробнее

Третья/Четвертая/еще какая-то Эпоха

Этот вариант вообще не касается Мира Тьмы, а берет иную картину: Творение века спустя, подобное нашей современности или хотя бы стимпанковой эпохе. Мысль сама по себе весьма интересная, однако она четко разветвляется на два варианта:
читать подробнее

Возвышение на Земле

Вариант, с иллюстрации к которому, собственно, и пошло размышление: Возвышенные на нашей с вами Земле, никакого отношения к Миру Тьмы не имеющей. Как Возвышения туда угодили – это иной вопрос, который, в принципе, обосновать реально при желании и фантазии, причем так, что не подкопаешься. Вижу для такой игры тоже два варианта.
читать подробнее

Возможно, я и неправ. В этом же случае попрошу более опытных в играх меня поправить.

Фоновая музыка Nosferatu - Night is Young (Giovanni)
12:12 Безупречные боевые искусства, часть вторая
Стиль Дракона Дерева

Последователи Дракона Дерева – тайные среди тайных. Все Безупречные необычны их преданностью и великой силой, но адепты стиля Дракона Дерева усиливают странные черты, сопровождающие дракорожденных монахов, даже по меркам их собратьев. Немалую роль в этом играет обучение: Безупречные Дерева понимают пределы жизни и смерти, обходятся без воды и питья или же предаются обжорству, и многие также принимают абсурдное количество галлюциногенов, постигая чистоту Секста Джилия. Со стороны стиль Дракона Дерева не особенно смертоносен. Его адепты редко низвергают противников одним ударом или же обрушивают на врагов бурю выпадов. Но все же они выигрывают бой. Они владеют властью над потоками и водоворотами жизни в Творении, и мудрые страшатся их.
Знаковое оружие стиля – лук, и Безупречные Дерева применяют его со смертоносной точностью. Они учатся стрелять назад, держа лук вертикально или горизонтально, из седла и лежа, находясь среди других. Освоив формообразующий чарм, Безупречный обычно создает собственный лук, что входит. Способные создавать силовые луки также это часто делают – для товарищей. При использовании знакового оружия Безупречный Дерева усиливает урон от выстрела и может стрелять на двадцать пять ярдов дальше.
Этот стиль можно применять в доспехах.

читать подробнее

Стиль Дракона Земли

Дракон Земли – наиболее прямолинейный и жесткий из всех Путей Пяти Драконов. Он сосредоточен на укреплении тела, развитии естественных мускулов до максимального величия и закалки разума и тела против боли всех видов. Аколиты обучаются переносить худшие условия, которые придут в головы наставникам – от стояния на склоне Имперской Горы в буран до отдыха на кровати из гвоздей и жестоких избиений. Этот стиль куда медленнее остальных. Его движения рассчитанны и намеренны, и его адепты шагают и бьют, зная результат заранее. Несмотря на неспешность, с которой они готовятся, выполнение ударов столь же быстро и сокрушительно неудержимо, как падающая гора.
Знаковым оружием Драконам Земли служит тецубо, огромная боевая дубина, окованная железом. Часто Безупречные создают собственное тецубо, освоив формообразующий чарм стиля, и палицы двух Земных Безупречных не похожи друг на друго. Артефактная версия оружия – огромная оплетенная зеленым нефритом стальная палица (великая булава), которую смертному обычно невозможно даже сдвинуть. Мастера стиля поощряют учеников в изучении ремесла и оккультизма, дабы они творили собственное оружие. Управляясь с тецубо или великой булавой, Земные Безупречные увеличивают всесокрушающую силу такого оружия.
Стиль Дракона Земли можно применять в доспехах.

читать подробнее

Стиль Дракона Огня

Посвященные Дракона Огня проходят самые жестокие тренировки из всех стилей. Они рано учатся, что огонь надо контролировать, иначе он поглотит все на своем пути. Самый известный урок для Безупречных Огня – поджигание ученика. Ему запрещено сопротивляться боли иначе как собственной силой воли, пока стихия, которой он желает следовать, покрывает кожу волдырями и сжигает жир на костях. Он слышит треск огня и чувствует запах горящей плоти, и когда больше не сможет выносить – надо лишь сказать слово, и пламя загасят, а ученика вылечат. В целом Безупречные верят, что чем дольше ученик молчит, тем сильнейшим воином он станет.
Драконы Огня бьются так же бешено и непредсказуемо, как движется лесной пожар, но сами Безупречные всегда стараются полностью его контролировать. Уроки объясняют, что они и есть огонь, и потеря контроля будет гибельной для друзей и целей.
Знаковое оружие Стиля Дракона Огня – парные короткие мечи, каждый из которых загнут на конце подобно когтю. Их артефактный аналог – парные короткие дайклейвы. Безупречные этим оружием бьются яростно, и отблески света на лезвиях часто напоминают наблюдателям о полыхании огня, которому принадлежит стиль. Безупречные Огня исключительно умело применяют эти клинки для быстрых режущих ударов. Когда они наносят вихрь выпадов, состоящий лишь из ударов знаковым оружием, то точность множества ударов страдает лишь от их числа в прогрессии.
Стиль Дракона Огня можно применять в доспехах.

читать подробнее
12:10 Безупречные боевые искусства
Вновь возвращаюсь к боевым искусствам, на сей раз - стихийным.
Как и в случае со Сторонними искусствами - описание намеренно литературизировано.

Безупречные Стили


Обучение Безупречным стилям

Дракорожденные монахи Безупречного Ордена – самые известные мастера боевых искусств в Творении. В их катах и формах течет сила стихий, выпускающая воющие ветры и заставляющая землю дрожать по их приказу. Даже в самых дальних уголках Предела, где люди никогда и не видят знаменитых монахов, все о них слышали. Южный князь предлагает сто талантов серебра, дабы увидеть, как кто-то из них практикуется в в формах, военный вождь восточных варваров громко заявляет, что убьет кого-то из них в битве и заберет лысый скальп… и это доказывает, что рассказы о доблести Безупречных достигли людей во всех местах между стихийными полюсами.
Почему они так известны? Во-первых, говоря попросту, репутация заслуженна. Стили Пяти Великих Драконов – могучие боевые искусства, и у Возвышенных монахов для их освоения хватает навыков и рвения. Они учатся годами, если не десятилетиями и веками, дабы освоить наиболее сильные приемы избранного ими стиля. Те, кто посвятил себя задаче не остановиться на этом и освоить еще и другое Безупречное искусство, пользуются у собратьев еще большим уважением.
Во-вторых, Безупречные монахи, изучающие Пути Пяти Драконов – боевое крыло обширного Ордена. В Царстве Орден вездесущ и монахи – обычное зрелище. В сатрапиях Царства они менее часты, но все равно встречаются регулярно. Они совершают необходимые обряды и люди сатрапий видят силу дракорожденных монахов, когда те ставят наглых богов на законное место. Сила Безупречного монаха – прямая демонстрация духовной и религиозной праведности, и это привлекает некоторых внекастовых в Орден и Царство.
В любом случае, Безупречные монахи редки. Однако Безупречная Философия часто идет в Пределе впереди Алой Империи, и где появляются потенциальные новообращенные – там появляются и монахи. Безупречные дракорожденные обычно чувствуют праведность своего призвания даже больше, чем смертные собратья, и часто берут на себя ответственность принести просветление тем несчастным, которые живут не под эгидой имперской власти. И там дракорожденные монахи также демонстрируют боевую и магическую мощь в схватках с малыми богами и чрезмерно храбрыми бандитами… и рассказы о них идут все дальше.

Знаковое оружие

У большинства стилей боевых искусств есть формообразующее оружие, которое можно применить при владении ими и которое совместимо с чармами стиля, даже если описание самого чарма говорит о пустых руках или же исполнении без оружия. Стили Пяти Великих Драконов, из-за стихийной предрасположенности их адептов, поднимают эту черту на уровень, недостижимый более нигде в мире сверхъестественных боевых искусств.
У каждого стиля есть знаковое оружие. Помимо стихий и жестких тренировок, которые проходят молодые Безупречные, изучающие Великие Стили осваивают и уникальные методы сражения таким оружием. Следует отметить, что хотя почти любой рукопашный чарм Стиля Драконов можно провести с таким оружием, но чармы, требующие касания требуют удара именно голой рукой. Если в описании чарма не говорится обратного, то такие касания все же наносят раны.

Мольба Драконам

За немногими исключениями Безупречные становятся адептами того Стиля Великого Дракона, который естественно гармонирует с их природой: принадлежащие Аспекту Огня изучают стиль Дракона Огня, а принадлежащие Воде идут путем Дракона Воды. Это подобно призванию, и это самый простой путь к достижению того, чего и так достичь почти невозможно.
И все же есть те, кто чувствует нужду идти иным путем. Земной может ощутить в глубине души шепчущий зов Дракона Воздуха, а Дитя Хесиеша может выбрать следование дающей жизнь природе Дракона Дерева. Они иногда выбирают трудный путь. Из-за трудностей, вплетенных в следование этим путем, некоторые Безупречные называют их «мольбой Драконам».
У каждого из Путей Драконов есть стихийный аспект, и потому дракорожденные этой стихии не тратят лишних мотов на чармы этого стиля. Точно так же – дракорожденные иной стихии, выбравшие стиль, тратят на мот больше на все чармы этого стиля. Что еще хуже – изучение одного из Стилей Пяти Великих Драконов требует изменения собственной души, и стихийная природа дракорожденного, выбравшего стиль, отличный от его аспекта, нарушается – так что ему придется расходовать лишние силы на все чармы, несмотря на свою стихию. Невзирая на склонность к боевым искусствам, Возвышенные Воды не могут избежать этих проблем.
Такое состояние длится, пока дракорожденный не достигнет мастерства в избранном им Пути. В этот момент он находит равновесие различий между природной и избранной стихией. Он более не тратит лишних сил на чармы своего стиля, как и на обычные чармы обеих стихий. Небесные Возвышенные, изучающие эти стили, не расходуют лишней энергии и не снижают ее расходование на обычные чармы дракорожденных (в случае с соларами Затмения, способными их учить).

читать подробнее
Суббота, 25 Сентября 2010 г.
19:09 Известные инферналы
Пока что последний перевод по Князьям Зеленого Солнца - собственно Князья и акумы.

Известные инферналы


Князья Зеленого Солнца

Каста Убийц


Кеарр

Цитата: Лети, маленький человечек! Я даже дам тебе фору.
Кеарр был старшим сыном верховного вождя Сгиана из Талинина, маленькой племенной страны, на северо-восточных границах Линована и Хальты. Кеарр рос сильным, крепким и огромным – хорошие качества для талининского воина. Когда он был достаточно взрослым, то вместе с другими воинами участвовал в битвах с хальтанскими бандитами, опустошителями фейри и варварскими рейдерами. Снова и снова показывая себя в бою, он заработал право вести в битву других воинов. В конце концов отец назвал его своим танаисте – вторым в командовании и явным наследником. Будущее Кеарра и его народа казалось предрешенным. Однако судьба – изменчивая госпожа.
У талининцев, гордого, но дикого народа, не хватало ни Возвышенных, ни божественных покровителей; они полагались на собственную прозорливость и доблесть в бою и сохраняли независимость и образ жизни. Веками у талининских вождей получалось стравливать Хальту и Линован на благо своего племени. Все изменилось с приходом Быка Севера и его армии. Заключив союз с соседями – Кровавой Рекой и Арделетом, – члены круга Быка направили два государства на Талинин, сделав это прелюдией к завоеванию Линована. Выбирать не приходилось, Сгиан договорился с Линованом и его народ стал воевать как его представитель против представителей соларов. С поддержкой Линована Талинин держался почти год, что свидетельствует о доблести и силе талининцев. Однако когда в войну вступили сами солары, то сопротивляться уже было нельзя.
Вступив в войну на стороне Линована, силы верховного вождя во главе с Кеарром оказались вместе с легионами Тепетов из Царства. Именно тогда Кеарр впервые пережил бой рядом с Повелителями Творения. Вихри огня и волны земли проходились по полю боя, сияющие золотые львы размером с фургон разрывали целые дивизии, а валуны дождем сыпались с кораблей, парящих над битвой. Этого просто невозможно было вынести смертному. Когда крылатый демон с головой волка обрушился на его людей, сея смерть из жуткого стеклянного лука, а вокруг него ветер крутился ураганом… впервые в жизни Кеарра подвело мужество. Он заколебался, оказавшись достаточно близко, чтобы чувствовать жар дыхания демона, когда тварь кинулась на выживших. Сперва он хотел кинуться на врага, и почти призвал людей к атаке. Но затем он встретился взглядом с безумным созданием. Казалось, оно прочло его намерения и улыбнулось в предвкушении. Нервы Кеарра не выдержали, и он бежал с поля боя, оставив людей без командира и создав в обороне Царства дыру, которую успешно использовали. Битва завершилась.
Однако самого Кеарра ожидала более личная битва. Он, не разбирая дороги, бежал в красный лес. Он подвел свой народ, отца и самого себя. Талининцев больше не было – и это была его вина. Истощенный Кеарр рухнул в лесу, хрипло проклиная себя в горечи и ужасе. Но когда его голос затих – то он услышал другой. Голос объяснил, что случившееся – не его ошибка, что битвы Возвышенных – вне пределов смертных. Голос предположил, что если бы он сам был Возвышен, то все бы обернулось иначе. А затем предложил шанс встать в ряды Избранных и отомстить тем, кто разрушил его жизнь. Кеарру было нечего терять, и он согласился. А когда он так сделал – перед ним возник багровый эримантос. Кровавая обезьяна прыгнула к несчастному варвару, и ее пасть неестественно широко растянулась, позволяя демону проглотить его целиком.
Пять дней Кеарр провел в демоническом коконе; его тело, разум и душа изменялись для службы Йози. Во вспышке зеленого света новый инфернал вырвался из Гротескного Кокона и дерзко восстал посреди хальтанского леса. Патрульные хобгоблины стали первыми жертвами Князя Зеленого Солнца на пути в висячий город Сал-Манет, где, как он был уверен, покоилось его воплощение из Первой Эпохи. Оказавшись там, он нашел могилу предшественника, убив по пути немало ученых города. В гробнице он нашел то, за чем пришел – прекрасный орихалковый гримкливер, служивший ему в прошлой жизни, и способный послужить вновь… с определенными изменениями. Затем Кеарр прошел путем разрушений по Востоку, следуя указаниям слившегося с ним демона и достигнув трещины, сквозь которую он вошел в Творение. А затем он пять дней шел через пустыню Сеселин, дабы достичь своего господина, Демонического Города Малфеаса.
И теперь Убийца Кеарр, должным образом вооруженный и обученный, бродит по северо-восточным землям, следуя приказам господина; когда его предоставляют самому себе, то он несет резню и увечья тем несчастным, кого встречает… что тоже служит Малфеасу.
Кеарр – могучий человек, с широкими плечами и волосатый, спутанными рыжими волосами, удивительно длинными руками и видными клыками (из-за слияния с кровавой обезьяной). Он все еще носит перехваченный поясом плед и красит лицо вайдой, когда готовится к бою – следуя обычаю погибших талининцев. Он носит ныне потускневшую и искаженную орихалковую секиру и говорящий кусающийся щит; рассказы о них, похоже, подтверждают его принадлежность к ужасным Покинутым, и Кеарр ничего не делает, чтобы опровергнуть эти предположения.

читать подробнее
01:37 Касты инферналов
Традиционно - о том, как разделена очередная категория Возвышенных

Касты инферналов

Подобно соларам и абиссалам, Князья Зеленого Солнца разделены на пять каст. Во многом инфернальные касты – такие же, какие есть у соларов и абиссалов, хотя и изменены так, чтобы лучше подходить агентам Йози. Эту пятерку составляют: Убийцы (бывшие Рассветные), Злодеи (Зенитные), Осквернители (Сумеречные), Бичи (Ночные) и Изверги (Затмение).
Безупречный Орден не видит разницы между соларами и Князьями Зеленого Солнца, и по большей части считает, что все первые уже в союзе с последними. В Безупречной теологии есть собственные унизительные имена для соларов, и они, скорее всего, их же применят и к инферналам. И потому Безупречный монах почти наверняка назовет и Рассветного солара, и Убийцу «Покинутым». Собственно, Убийца может и поощрять такую путаницу, дабы опорочить соларов.
Вне зависимости от касты все Князья Зеленого Солнца считаются священниками того Йози, кому посвящена их каста. Однако, Злодеи считаются священниками всех Йози.

Эффекты анимы

Подобно другим Возвышенным, Князья могут направлять Эссенцию напрямую в анимы, дабы получать сверхъестественные эффекты. Эффекты анимы, особые для каждой касты, описаны ниже, в рассказах о кастах. Следующие эффекты одинаковы для всех князей:
• Князь может потратить мот Эссенции и заставить на некоторое время ярко светиться кастовый знак (словно потратил четыре-семь мотов периферийной Эссенции).
• Князь может потратить мот Эссенции, чтобы заставить кастовый знак ясно освещать все на расстоянии десяти ярдов на некоторое время (словно потратил четыре-семь мотов периферийной Эссенции).
• Князь может потратить мот Эссенции и ощутить ближайшее место входа в царство Йози или ближайший путь, который ведет в пустыню Сеселин.

Знамя анимы

Когда Князь Зеленого Солнца тратит моты периферийной Эссенции, то его анима может запылать так же, как и у других Возвышенных. Эффекты от траты Эссенции могут быть следующими:
1-3 мота. Кастовый знак Князя видим с определенных углов при успешном применении восприятия и внимательности. Знак не настолько ярок, чтобы мешать скрытности или принадлежащим ей чармам. Эффект длится еще час после того, как Возвышенный перестал использовать Эссенцию.
4-7 мотов. Кастовый знак можно видеть сквозь любые покровы. Скрыться обычным способом невозможно, но Возвышенный может спрятаться за естественным укрытием, хотя это будет труднее.
8-10 мотов. Князя окружает зловещая зеленая аура, при свете которой можно читать, а кастовый знак пылает болезненно-зеленым клеймом. Прятаться невозможно.
11-15 мотов. Князь окружен костром адской зеленой Эссенции, пылающей от ног до, как минимум, фута над головой. Смертные, глядящие на это пламя, чувствуют тошноту и неудобство, а маленькие дети могут после этого неделями страдать кошмарами. Обычная одежда, соприкоснувшаяся с пламенем, разрушается или покрывается плесенью, будто ее оставили гнить на улице на несколько дней. Возвышенного видно за мили, и при свеет ауры можно читать на расстоянии до тридцати метров от него.
16+ мотов. Князя окружает или увенчивает пылающий особый образ, часто напоминающий одного из демонов, происшедших от Йози, владеющего его кастой. Он остается лишь тогда, когда Возвышенный тратит Эссенцию, и в случае обратного анима возвращается к предыдущему этапу. Однако демонический образ возвращается, как только Возвышенный снова тратит периферийную Эссенцию.


читать подробнее
Среда, 22 Сентября 2010 г.
18:42 Побуждения
О том, что движет инферналами.

Побуждения

У каждого Возвышенного-инфернала, будь то Князь Зеленого Солнца или акума, есть могучее, господствующее Побуждение – символ его повиновения покровителю-Йози. В случае с акумами Побуждение заменяет их мотивацию и становится основной причиной деятельности.
У Князя Зеленого Солнца, с другой стороны, есть и Побуждение, и мотивация. В идеале, эти две черты дополняют друг друга, но иногда дело обстоит иначе, и Князь должен сражаться с принуждением Побуждения, противоречащим его основным желаниям. Однако такие несчастные злодеи – исключение, и у большинства Князей Побуждение и мотивация друг другу соответствуют; сами Возвышения инферналов ищут тех, кто естественным образом склонен к исполнению заложенных в них Побуждений.
Мотивация обозначает мощную основную цель, которой Возвышенный желает достичь, стремясь проявить себя. Побуждение же – приказ, впечатанный Йози в саму душу Князя. Более точно – он обычно является приказом следовать некоему курсу, который поможет эффективно воплотить в жизнь план Йози. Например, у обычного солара может быть мотивация – захватить власть над Гильдией и подчинить ее своей воле. У инфернала мотивация может быть такой же, но к ней прилагается Побуждение распространять пагубные склонности все дальше и дальше. Мотивация и Побуждение могут взаимодействовать, заставляя Князя захватить власть в Гильдии и затем заставить ее агентов серьезно снизить цены на наркотики и увеличить тем самым число наркоманов в области. Иной пример – у многих Возвышенных может быть мотивация «сотворить королевство», а у инфернала ее может сопровождать Побуждение обратить все население такового в поклонение Йози.

Механика Побуждения

Побуждение Князя Зеленого Солнца действует подобно мотивации, влияя на укрепление силы воли и восстановление Эссенции, усиления действий и борьбу в общении. Как и в случае с мотивацией, если Побуждение выполнено или его выполнить невозможно – то его можно изменить. Однако, новое проявление Побуждения выбирает не сам Возвышенный, но находящийся в его душе расплетенный коадъютор. Каждый из них идеально настроен на желания Йози-породителя, и он сохраняет цельность текущего Побуждения носителя. Когда возникает нужда в новом Побуждении, то он находит носителю новую цель, приближающую Рекламацию. Другими словами, Возвышенный может решить сменить Побуждение (если это одобрят), но не может выбрать то, как оно изменится.
Хотя особое выражение Побуждения инфернала изменчиво, но круг выбора для них ограничен каждым Возвышением. Существует пять основных архетипов Побуждений, по одному на каждого из пяти главных творцов Рекламации. Побуждения, исходящие от Малфеаса, ведут владеющих ими инферналов к желанию разрушать. Побуждения, наложенные Сеселин, заставляют проявлять власть над другими. Побуждения, сотворенные Той, Кто Живет Во Имя Свое, прививают желание заставлять повиноваться и давить свободную волю. Побуждения, направленыне Адорьян, заставляют инферналов проявлять всеобъемлющую одержимость. И наконец, Побуждения, исходящие от Эбенового Дракона, приводят инферналов к извращению некоей части моральной составляющей Творения.
К примеру, Князь Зеленого Солнца, получивший малфесианское Побуждение, может ощущать нужду уничтожить город Гем, и будет укреплять силу воли после усиления действия для этой цели или же посвящения ей всех действий на некоторое время, словно действует в соответствии со своей мотивацией. Однако, если инфернал успешно разрушит Гем, то малфесианское Побуждение разрушать останется – коадъютор, слившийся с Возвышением, просто выберет новую цель, которую должно разрушить; скорее всего, она будет избрана, исходя из истории инфернала. С позиции самого Возвышенного, у него нет контроля над новой формой Побуждения, так как коадъютор заранее запрограммирован искать наиболее эффективные методы исполнения Побуждения, к которому он присоединен.

читать подробнее
12:20 Возвышенная классификация
Иногда на меня накатывает желание классифицировать. Почему – шут его знает, определению это состояние не поддается. Как правило, то, что не касается специальности имеет вид «беру реалию мира и начинаю примерять под нее персонажей других миров». Классификация личностей по DnD-мировоззрениям была, распределение аниме-персонажей по классам Слуг – тоже.
Теперь вот я задумался над тем, кто из персонажей (опять же аниме и вообще мульты лезут в голову) может подходить к какому Возвышению.
Замечу заранее: я учитывал только людей и только тех, чьи способности на экране все же выходят за рамки обычных. А также – тех, кому сумел подобрать хоть какие-то аналоги.
Результаты задумчивости.

Avatar
Ну, тут все просто достаточно. По большей части мы имеем дракорожденных четырех Аспектов в лице практически всех стихийников (а у Огненных еще и оные драконы в основе). Похоже, в частности, потому, что именно «Аватар» Беловолки приводили как чудесный пример того, как выглядят Безупречные боевые искусства. Более того, главную моральную дилемму Аанга чудесно описывает фраза «Воздушные, чье проклятье касается сочувствия, смотрят на мир слишком идеалистично, с трудом реагируя на жестокость реальности».
читать подробнее

Code Geass
Тут несколько сложнее, однако же в целом персонажи классификации поддаются. В частности, Сузаку – однозначно Возвышенный, хотя и не скажу с уверенностью, какой именно. По-моему, это то ли Ночной солар, то ли Сторонний Финалов. Зато уверен, что им освоены все чармы уклонения, некоего вида боевых искусств, а также маготехника.
читать подробнее

Naruto.
Наруто – пожалуй, то ли Рассветный солар, то ли Полнолунный лунар. Второе даже ближе из-за связи со зверем и его трансформаций в некоторые моменты. Впрочем, до полноценного лунара в этом отношении Узумаки не дотягивает, и на том спасибо.
Саске – сдается мне, что почти то же, что с Наруто, хотя скорее тянет на Рассветного солара, скользящего к Закату.
Сакура – Сумеречная соларка с целительством… а потом и боевыми искусствами.
читать подробнее

Slayers
Тут достаточно несложно классифицировать. Более того, по одному параметру миры вообще очень похожи: Повелителей мазоку вполне можно сравнить с Йози (хотя у Фибрицио явно воззрения Нерожденного). Разве что Повелителям живется значительно свободнее, чем заточенным Предтечам.
В таком случае генералы и священники и, в частности, Кселлос, оказываются демонами Третьего Круга. И, надо сказать, «таинственный священник» по мощи коллегам из Творения вполне соответствует.
читать подробнее

Trinity Blood
Тут достаточно непросто, но возможно. Орден, сразу замечу, вполне попадает в абиссалы по методам и целям… хотя цели у них изрядно оптимистичнее все же.
Исаак – это явно каста Зари. Чародейство/наука – их путь, только из фон Кемпфера с его манерами и умением манипулировать вышла бы еще и отменная Лунная Тень. Но все же это куда больше Заря, в роли Тени Бездны он смотрится органично.
Дитрих – вот это Лунная Тень несомненно. Манипуляторство, обман… а судя по романам, он еще и в море себя прекрасно чувствует. А один из кастовых титулов – Идущие в Паутине Обмана – с ним прекрасно смотрится.
читать подробнее

X
Камуи – судя по всему солар, то ли Рассветный, то ли Сумеречный. Для Зенита ему не хватает лидерских умений, для Ночи – скрытности, для Затмения – умения общаться. Но уровень мощи его все же заносит в солары однозначно.
Фума – его противоположность, явно абиссал… однако все же, по-моему, это не Закат и не Заря. Фума как раз умеет соблазнять других будущим сокрушением, так что это почти наверняка Полуночный.
читать подробнее

Какое аниме я еще забыл или не смог разобрать?
Вторник, 21 Сентября 2010 г.
23:59 Адские разности
Мир Возвышенных не перестает удивлять и восхищать различными деталями. Вот нынешнее "задание-на-перевод" - инферналы.
Несколько озадачила фраза When that period is over, the Exalt’s body is shared around among the other Third Circle souls of his master. Никак не могу внятно сообразить, чего же оные высшие демоны с Возвышенным делают.

Иная фраза понятна, но... Вот привожу касательно прав инферналов: "Также они могут экспортировать малфесианские товары в Творение – что угодно, от малфесианской латуни, семен из Сзорени до запасов сырой витриоли и останков демонов. Такая торговля с чародеями Творения, культистами Йози, ремесленниками и наркоманами может принести предприимчивому инферналу небольшое состояние".
Ладно состояние - это понятно. Но вот сочетание перечисленных товаров (точнее, последнего) с наркоманами меня озадачивает.
Они в Творении... демонов курят?!
А я-то думал, что после курения хвоста живого тролля Беловолки меня уже не удивят...

Но я все же ими искренне восхищаюсь. Эти люди встроили в игромеханику злодейские традиции вроде повествования своих планов герою и стремления не зарезать, а оставить в ловушке... и подобрали обоснование, по которому инферналу так действовать выгодно.)
Закрыть