Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
Среда, 9 Февраля 2011 г.
19:38 Земные боевые искусства, часть третья. Копыто Молнии, Нефритовая Гора, Пять Драконов
Стиль Копыта Молнии

За пределами Маруканского Союза немногие практикуют этот стиль. Дракорожденные, родившиеся не в Майхиросе или ином влиятельном клане, зачастую становятся разъездными всадниками, влиятельными личностями в своем собственном стиле, или же воинами-священниками Гипарка, бога лошадей. Небольшая секта воинов, прозванная Копытами-Молниями Гипарка не занимается разведением или поклонением. Вместо того воины направляют дары своего бога на битвы в его честь, вставая против тех, кто отверг Гипарка или не дает другим молиться ему. Дракорожденные из Копыт-Молний создали особый стиль конного боевого искусства. После множества лет службы и проявленной доблести в верховой езде и бою смертные могут посредством тайного ритуала обрести дар Эссенции, так что они также смогут применять стиль. Стиль Копыта Молнии стихийно нейтрален. Никакой дракорожденный не будет тратить на его чармы лишнюю Эссенцию.
Доспехи и оружие: воины этого стиля могут использовать для него копья, лэнсы, лассо и цельные или композитные луки, но не смогут применять с его чармами любое другое оружие боевых искусств, если не изучат иной стиль. Адепты Копыта Молнии не могут носить броню, ограничивающую движения, так как она мешает практикуемому методу верховой езды.
Дополнительные способности: большинство чармов стиля предназначены для применения в седле. Хотя их можно активировать и пешим, они могут потерять в эффективности или вообще не сработать. Адепт стиля точно должен быть и бойцом, и опытным наездником, так что его умение верховой езды должно равняться и боевому мастерству.

читать подробнее

Стиль Нефритовой Горы

Имперская Гора – центр Царства, стихийный полюс, олицетворяющий стабильность и скрепляющий Творение. Стиль Нефритовой Горы перенимает эту стабильность и внутреннюю силу, сотворяя боевое искусство, при помощи которого можно выстоять против любой атаки.
Хотя по «ощущениям» Нефритовая Гора несколько напоминает стиль Дракона Земли, это светское искусство уступает Безупречному. Некоторые монахи интерпретируют Безупречные Тексты особым образом, считая Нефритовую Гору ложным путем следования Пасиапу, так что на Благословенном Острове стиль преподают немногие школы. Адепты Нефритовой Горы более часто встречаются среди дракорожденных Лукши и других внекастовых.
Дракорожденные Аспекта Земли могут использовать стиль, не тратя лишнюю Эссенцию. Вдобавок чармы Нефритовой Горы работают лишь когда адепт находится в стабильной позиции. Использующие его предпочитают стоять на твердой земле, но подойдет любая прочная позиция. Если адепта стиля легко опрокинуть – он плывет, стоит на малом плоту, летит, прыгает, балансирует на бамбуке и так далее – он не может применять или активировать чармы.
Доспехи и оружие: в число стилевого оружия Нефритовой Горы включаются дубины, молоты, палицы, кувалды и гигантские молоты; его можно использовать в броне.
Дополнительные способности: для изучения Нефритовой Горы не требуется иных способностей, но его адепты зачастую развивают свою стойкость до примечательного уровня.

читать подробнее

Стиль Пяти Драконов

Есть лишь одно Земное боевое искусство, официально одобренное и преподаваемое Безупречным Орденом: стиль Пяти Драконов. Он создан теми же самыми Безупречными мастерами, что разработали и стили Пяти Славных Драконов, и воплощает все стихийные аспекты. Он несет в себе частицу силы каждого из Стихийных Драконов, хотя в нем и меньше силы и религиозной важности каждого.
Это один из стилей, наиболее любимых не-Безупречными династами и на Благословенном Острове в целом; монахи и другие дракорожденные, идущие по Пятикратному Пути Драконов считают этот стиль чем-то вроде младшего брата.
Адепты стиля Пяти Драконов считают оружием стиля прямой меч, копье и артефактные эквиваленты (дайклейв и жуткий лэнс). Они могут применять такое оружие для атак из арсенала боевых искусств вместо более традиционных видов оружия. Для чармов Пяти Драконов атака и защита таким оружием аналогична безоружной, и стиль совместим с броней.

читать подробнее
19:36 Земные боевые искусства, часть вторая. Земной Герой, Золотой Выдох, Золотой Янычар
Продолжение переводов по боевым искусствам.

Стиль Земного Героя

Техники стиля Земного Героя дракорожденным изучать едва ли не проще всего. Он принадлежит той же стихии, что и Водные, и ни один другой стиль не подходит лучше к сочетанию естественного и безжалостного насилия Аспекта Воды.
Для дракорожденных стиль Земного Героя естественен – его чармы для них аналогичны обычным чармам боевых искусств, и они могут создавать в его потоке дополнительные чамы или же изучать их. Ладонь, Отражающая Клинок и Становление Молотом – примеры чармов боевых искусств, которые дракорожденный может добавить к стилю. Чармы вне структуры обычного стиля Земного Героя могут изучать лишь дракорожденные, солары Затмения и абиссалы Лунной Тени.
Этот стиль – один из самых распространенных среди дракорожденных по всему Творению, просто из-за явной возможности создавать собственные чармы для рукопашного боя. Конечно, его особенно часто используют дракорожденные Запада, но его также и преподают в некоторых школах на Благословенном Острове, в Лукши и, что удивительно, на жарком Юге. Местные дракорожденные иногда решают следовать стихии, которая там наиболее редка и ценна.
Это обычный и широко известный стиль, естественно дающийся любому Земному Возвышенному, начиная от самых жестко обученных Безупречных монахов и кончая самыми низкими внекастовыми борцами. Хотя это и не самый мощный Земной боевой стиль – но он самый гибкий и разнообразный. Дракорожденному надо лишь изучить основы и их применение в битве, дабы уметь изменять приемы и добавлять их к стилю, если потребует необходимость.
Особая ветвь стиля Земного Героя в основном учит борьбе, захватам и прямому и практичному контролю схватки. Эти чармы позволяют адепту стиля выбить у врага оружие и заставить драться с дракорожденным на его условиях. Они позволяют обездвижить, удержать и сокрушить потивника. Адепт стиля может даже схватить нескольких противников разом, так же легко, как и одного. Эти техники не обязательно позволят устроить резню на поле битвы, но в схватке один на один (или же несколько против одного), где честь и гордость превалируют над выживанием, они очень эффективны. Земные герои вроде легендарного Тепета Ясала, инструктора по боевым искусствам Дома Колоколов, умеют применять эти чармы с разрушительной мощью.
Следующие чармы доступны любому Земному Возвышенному, вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные не могут их изучать вне зависимости от стиля, если речь не идет о соларах Затмения или абиссалах Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какие еще стили может изучать применяющий их дракорожденный.
Доспехи и оружие: стиль Земного Героя предназначен для боя без оружия, но его можно использовать в броне.

читать подробнее

Стиль Золотого Выдоха

Большинство дракорожденных предпочитают вооружаться различными видами традиционного дайклейва, но некоторые жители Юга превратили уникальное и знаковое оружие своих земель в основу странного боевого стиля. Знаковое оружие для стиля Золотого Выдоха – огнестек, на который можно нацепить штык для ближнего боя. Адепты этого стиля легко танцуют по полю битвы, крутят бронзовые орудия в разные стороны и посылают пламенных змей в лицо врагам.
За пределами Юга школы этого стиля исключительно редки, учитывая, сколь дорого держать оружие в порядке и заряженным. Стиль Золотого Выдоха принадлежит Огню, так что Огненные не тратят лишней силы на его чармы.
Доспехи и оружие: чармы стиля можно использовать лишь с огнестеками и иным огнестрельным оружием. Доспехи применению стиля не мешают.

читать подробнее

Стиль Золотого Янычара

Воины по всему Творению борются с созданиями тьмы при помощи стиля Золотого Янычара. Когда тени разрастаются, и мертвые выходят из могил, адепты этого искусства объединяются против Нижнего Мира. Если Йози Сеселин попробует на вкус песчаные берега Юга и изрыгнет своих детей-демонов – Золотые Янычары будут готовы. Несколько школ в каждой части света посвящают себя этому древнему стилю, и в каждой школе есть мастер, требующий равной преданности военному образу жизни.
Так как сейчас тенеземли цветут во всех странах без ограничений, мастера-наставники Золотых Янычаров теперь активно набирают учеников. Они ограничивают доступ подопечных к внешнему миру, дабы помочь лучше сконцентрироваться на задаче и ускорить обучение. Прогулки по тенеземлям и сонные камни путешествий в Малфеас оттачивают умение чувствовать врагов и отличать их методы. Они изучают строение и слабости многих не-мертвых чудовищ и так же изучают природу и методы изгнания мириадов порождений демонов.
Школы Золотого Янычара сочетают такое обучение с неослабной практикой боевых форм, маневров и тактики, которые превращают их в серьезных противников врагов Творения. Но столь немногие дракорожденные в Пределе выбирают обучение Золотого Янычара… Этому стилю следуют еще меньше людей в тех местах, где сильна власть Безупречного Ордена. Воины-монахи зачастую отвергают вторжение светской школы в войну против падших созданий. Там, где у Ордена мало влияния, адепты стиля работают вместе с Безупречными или, что более вероятно, конфликтуют с ними. Такие конфликты редко кончаются хорошо для светских воинов – их стиль сосредоточен на борьбе с неестественным, а не с обитателями Творения. Некоторые приемы Золотого Янычара выплескивают золотой огонь, который Безупречные находят… подозрительным.
Огненные и Водные дракорожденные могут пользоваться чармами стиля, не тратя на них лишний мот.
Доспехи и оружие: стилевым оружием Золотому Янычару служат копья и огромные лэнсы. Этот стиль можно использовать без брони или в легком доспехе.

читать подробнее
Четверг, 27 Января 2011 г.
12:27 Дела Сторонние
На Беловолковском форуме наткнулся на фразу: Solar Charms are stronger, but Infernal are cooler. Подумал. Признал, что при всем уважении к Избранным Солнца так и есть. Правда, это касается не только инферналов, но и вообще чуть ли не большинства других видов Возвышенных (исключая, пожалуй, абиссалов, которые злостные плагиаторы). Мне вдруг стало немного интересно, и я полез смотреть чармы Сторонних, которые стоят в очереди на перевод после лунаров. И узрел там много дивного. Пусть даже у соларов и может быть сильнее, но сами концепты...
Вот, например, Avoidance Kata. По сути это что - Сторонний вступает в бой, соображает, что шансы у него невелики, и говорит: "А меня здесь вообще не было". Судьба его в этом поддерживает и Провидец мигом оказывается в некоем другом месте, а остальные участники событий забывают, что он тут вообще был. На TvTropes это обозвали "чарм, позволяющий отретконить весь мир".
(Причем, учтите, требования к нему - Dodge 3, Essence 3, то есть с минимальными усилиями его можно получить при создании персонажа).
Или другой - Neighbourhood Relocation Scheme. Сторонний просто куда-то идет или бежит - и район вокруг радиусом минимум в четыре мили начинает двигаться вместе с ним, пока тот не остановится. И идеально встраивается в новое окружение, с несколькими оговорками. Правда, Стороннему наносится вред - но он наносится с интервалом в час, а за час можно убежать далеко... Правда, делать сие без надлежащего разрешения преступно, и на том спасибо.
(Я теперь понимаю, как Провидцы из вступительного комикса к их книге собирались слегка передвинуть город).
Или Someone Else's Destiny - если Стороннего отравили, то он может убрать яд куда-то в окрестности своей судьбы. А потом атаковать кого-то, поранить - и передать ему всю дозу отравы.
Или Salt Into Ash Sleight. Сторонний пристально смотрит на элементаля и тот резко вспоминает, что ему надо быть где-то в совершенно другом месте (честно, так в описании чарма и написано!), и вообще надо туда убраться поскорее. И убирается.
А как вам пакость в лице Shun the Smiling Lady, которая заключается в "внешность цели падает до единицы, романтические чувства других мигом теряются и фиг восстановишь, пока чарм действует"?
Оружейные чармы не хуже. Смотрим на ветку стрельбы - и видим Generalized Ammunition Technique, суть которого заключается в следующем: берем веточку, камешек, горсть песка... чего угодно, главное, чтобы не длиннее и не тяжелее руки. Смотрим на это и говорим: "Смотри на меня. На меня смотри. Ты не песок. Ты стрела. Ибо судьба у тебя такая". И оный песок или веточка становятся настоящей стрелой и бьют также больно. Впрочем, другие оружейные чармы не хуже (чего стоит хотя бы Willful Weapon Method, который можно смело перевести как "папа мой Шикамару").
Короче говоря - солары, конечно, сильны. Но вот в искусстве сделать гадость с неожиданного угла и непредставимым способом Сторонних превзойти трудно.
Понедельник, 24 Января 2011 г.
22:11 Достояния лунаров
Аналогичное о соларах и дракорожденных уже было. Теперь - Дети Луны

Достояния лунаров

Последние пятнадцать веков не были милостивы к Избранным Луны. Они до сих пор не полностью вернули древнюю славу после обрушившихся на них ужасов Узурпации, Великой Чумы, последующего массированного вторжения фейри, сокрушения границ Творения и постоянного преследования Дикой Охоты.
Тем не менее, после Первой Эпохи выжили минимум восемь древних лунаров, и все существует горстка малых социумов, что воплощают различные идеалы лунаров. Самая крупная из них – Серебряный Договор, и у его членов получается спасать существенную часть новых Возвышенных от Дикой Охоты. Эти молодые Дети Луны зачастую уже считаются популярными героями в своем народе, и посвящение в лунарское наследие лишь подталкивает их к тому, чтобы расширить место в мире. Несмотря на все энергичные усилия Царства, Хранители могут обрести и друзей, и силу.

Измененные достояния

Природа общества лунаров требует переосмысления определенных достояний. Лунары получают доступ к следующим достояниям из основного списка: союзники, артефакт, поддержка, контакты, культ, фамилиар, последователи, влияние, мэнс, наставник и ресурсы. Помимо описанных ниже отличий, эти достояния ничем не отличаются от обычных.

Артефакт

Изучающие оккультизм ученые знают о текучих качествах лунного серебра, хотя у немногих артефакторов есть причины изучать потенциал самого изменчивого из магических материалов. Лунары могут настраиваться на чудесные предметы из других материалов, но будут рисковать ограничением гибкости собственных форм. Лунары ценят артефакты из лунного серебра, способные изменяться вместе со своими владельцами. Собствнно, многие старшие Избранные Луны считают, что применение лунного серебра – их исключительное право. Такие старейшины не одобряют наличия артефактов из лунного серебра у кого-то другого и могут изъять такие предметы для личного пользования или для передачи молодым протеже-лунарам.
Если не считать особых качеств лунного серебра, это достояние остается прежним.

Влияние

Дикая Охота не преуспела в попытках уничтожить всех Анафем-лунаров. Тем не менее, постоянные преследования заставили всех, кроме самых могучих, ограничить контакты или же столкнуться с вероятной гибелью. В результате лунарам на старте приходится удваивать траты на четвертый и пятый уровни влияния. Это не касается влияния, получаемого в процессе игры. Однако игрокам следует получить разрешение от Рассказчика прежде чем набирать более трех уровней, и быть готовыми дать объяснение того, как их персонажи получили такое влияние, при этом избежав внимания Дикой Охоты.


Культ

Это достояние работает так же, как и для соларов. Несмотря на отважные старания Охоты, лунары лучше обосновались в мире, чем вновь вернувшиеся солары, и потому могут начинать с культом вплоть до третьего уровня. Однако такое достояние не должно приходить легко: игроку надо обсудить с Рассказчиком причины для религиозной преданности, заслуженной персонажем.

читать подробнее
Понедельник, 10 Января 2011 г.
15:12 Exalted Fanart
Умудрился набрести на великое множество Возвышенного фанарта, которым хотел бы поделиться. Найдено практически все здесь.
Под катами в общей сложности три десятка артов, многие ВЕСЬМА крупны. Я предупредил.)

Cолары:
читать подробнее

Лунары:
читать подробнее

Дракорожденные:
читать подробнее

Сторонние:
читать подробнее

Абиссалы:
читать подробнее

Инферналы:
читать подробнее

Алхимические:
читать подробнее

И в завершение: Заря и Сумерки.
читать подробнее
02:55 Возвышенные в Сети
*с интересом* А что я нашел...
Как выяснилось, по Возвышенным есть вебкомиксы. Как им и полагается, незаконченные, но с интересным сюжетом.
Chorus of the Neverborn пока оставил странное впечатление; как и следует из названия, тут сплошные абиссалы, мрачная атмосфера (исключая Человека-Свободу)... но к чему идет, я пока не очень понимаю.

Keychain of Creation - дело совсем другое.) Вебкомикс вроде "Ордена Палки", даже арт поначалу похожий. Команда разношерстных Возвышенных приключающаяся вполне в стиле мира. На первой же странице издеваются над абиссальскими именами, дальше идет хороший юмор довольно часто. Солар группы - вообще практически один-в-один первый придуманный мной же Сумеречный.
Познакомлю с персонажами - фанарт с того же самого сайта, авторство тех, кому понравился сюжет.

Собственно, Сумеречный солар по имени Трижды Сияющий Мишо. Чародей, целитель и механик с упором на сочувствие.
читать подробнее
Его спутница Марена - лунарка из Изменчивых Лун. Лиса в духовной форме, поведение... очень лисье.
читать подробнее
Она же в боевом обличье.
читать подробнее
Юная Дневная абиссалка Тайна (полное имя цитировать неспособна даже она сама).
читать подробнее
Она же в более ярком стиле.
читать подробнее
Десять Ветров, дракорожденный Воздуха и мой любимый персонаж этого комикса. После него я окончательно уверился, что Земные Возвышенные могут чистить физиономии Небесным.)
читать подробнее
Лицо монаха вблизи:
читать подробнее
И очень понравившийся арт с ним:
читать подробнее

А также там есть другие дракорожденные, солары, лунары, Сторонние, абиссалы и даже Алхимические.
Среда, 29 Декабря 2010 г.
13:06 Возвышенное
Нашел преинтереснейшую вещь - программу создания персонажей для Exalted. На английском, охватывает едва ли не все возможные варианты. Все бесплатно, правда, нужна регистрация и запрос серийного номера; по признанию автора - такая обратная связь его вдохновляет и дальше совершенствовать, это на данный момент шестая версия. Пожалуй, единственный недостаток - нет описания ряда чармов (впрочем, в соответствующих книгах найти не проблема, благо они указываются), а также то, что на уровень способностей выше пяти-шести у многих персонажей не рассчитано. Думаю, будет улучшено в последующих версиях.
Брать здесь.

А в кастовой книге Затмения нашлось совершенно чудесное - текст, который я не возьмусь перевести на русский. И вряд ли кто сможет, хотя по смыслу ничего сложного. Просто тут возможности английского языка по конверсии, созвучиям и подобному используются на полную катушку. Я прямо наслаждаюсь.)
Swan Dragon on Admiral Sand
When is sand not sand? When it's a man. When it's an ocean, or the dunes are door. The land of sand is the land of Sand, who shrinks his land into his hand to make it easier to land. This is the hand of the man called Sand on the land. What is the sound of one hand clapping itself on the back? Like back in the day. When the Sun's sons had the run of the land, men like Sand ran with demands and plans to protect man, but behind their fans, the plans were shams and were undone. These new ones of the Sun, on the lam from the stars and young dragons rumbling, have humbling lives and dodge knives, but Sand survives and arrives on a plan, not grand, not fun, no grand stands: the Sun against the law of the land. No, he knows to stay low and to land small blows against the ghost throne, ghosts and mad hosts, and to take as his post the command that makes strong the most, the people, the order, the bliss of the righteous that exist in bits, and if they miss the sins of pride that the last them fell into, and take the low slow road to right and pick their fights and give me a warm place to sleep at night and maybe a little white wine if it's not too much trouble, we may just come out of this Age with a smile.
He gives me alms when I ask, so I name him good. He remembers my face, so he is not yet bent.
Воскресенье, 19 Декабря 2010 г.
18:10 Сотворение династа
Собственно, решил выложить пример того, как можно создать персонажа для Возвышенных. Свой собственный, он как-то ближе.
Поясню: это была игра на dungeonmaster.ru, с ограниченным числом участников (увы, потому не успел позвать никого с Прикла) и к данному моменту, похоже, уже завершившаяся, толком не начавшись. Но персонаж остался.

Шаг 1: концепт персонажа

Несколько условий были заданы изначально в игре: молодые династы, недавно окончившие старшую школу, уже самостоятельные и отправляющиеся в традиционное путешествие. Поэтому внекастовых и лукшийцев даже не рассматривал.)
Первичные мысли сложились в такую форму: Мнемон Сэйталь, совсем недавний выпускник Гептаграммы, начинающий чародей. Мягкий характером, не очень спортивный, но в хорошей форме. Спокойный, толерантно относящийся к смертным и к чужим ошибкам, любознательный и вежливый.
Аспект – Вода, несмотря на Дом, поскольку мать из Пелепсов. К задуманному характеру именно Вода подходила лучше, поэтому такой Стихийный Аспект и был выбран.
Следующей была выбрана мотивация, которая, по моему видению, должна была быть как-то связана с чародейством и при этом отвечать общему условию эпичности, свойственному миру. Поэтому мотивация вышла такой: освоить знания Королей-Драконов. Заодно добавился лишний штрих к концепту – Сэйталь ими очень увлечен.

Шаг 2: характеристики

Не менее важный этап – распределение характеристик. Первичными я выбрал ментальные (7 очков), вторичными – социальные (6), третичными – физические (4). Начал с физических, прикинув, что Сэйталь вряд ли так уж силен и ловок, но выносливость должна быть неплохой – для изучения всего, что требуется полноценному чародею, она необходима.
Результат: Сила 2, Ловкость 2, Запас сил 3.
Социальные были вторыми. Рассудил, что с учетом вежливости и сложившегося в сознании образа не помешает хорошая внешность и обаяние. Однако, по размышлении, решил, что манипулировать Сэйталь тоже умеет – в конце концов, он Мнемон, весьма уважает основательницу и главу дома.
Результат: Внешность 3, Манипуляция 3, Обаяние 3.
И остались ментальные. Упор решил сделать на интеллект, а вот скорость реакции и восприятие ему немного уступают: в Гептаграмме меньше возможностей их как следует натренировать. Точнее – натренировать так, чтобы на лету применять.
Результат: Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.

читать подробнее
Среда, 15 Декабря 2010 г.
21:32 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть третья
Медицина

Прана Изгнания Инфекции
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Даже переживший суровые увечья может умереть от смертоносной заразы, сопровождающей эти раны… если он не защищен благословением Стихийных Драконов. Дракорожденный может мгновенно излечить любую существующую инфекцию касанием и тратой одного мота Эссенции. Более того, существующие на момент лечения раны не принесут в будущем новой инфекции исцеленным этим чармом. Чарм не лечит самих ран и не защищает пациента от инфекции, которую могут принести будущие раны.
Когда Эссенция достигает 4 и выше, чарм может также лечить магическую инфекцию (но не иные болезни), если медицинские знания и Эссенция Возвышенного превосходят Эссенцию источника заразы.

Удар Жуткой Заразы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, болезнь
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции
Медицинские знания могут убивать так же верно, как и лечить, заражать столь же верно, как и очищать. Дракорожденный, владеющий этим чармом, может зачаровать оружие так, что в любые раны от него может попасть инфекция. Когда применяется чарм, то сложность противостоять инфекции в ране возрастает, даже для Возвышенных. Эссенцию надо потратить до атаки, и она должна нанести рану, пусть и легкую, иначе Эссенция будет потрачена зря. Применение этого чарма против другого дракорожденного – верный способ найти себе врагов, так как в Век Печалей ничего так не страшатся и не ненавидят, как болезнь. Этот чарм определенно можно использовать в комбинации с чармами других способностей.
Этот чарм может усилить любую физическую атаку, успешно наносящую рану. Когда Эссенция достигает 3 и выше, инфекция заносится автоматически и ее надо преодолевать обычным образом.

читать подробнее
21:25 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть вторая
Выступление

Талантливая Импровизация
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). На некоторое время дракорожденный может применять искусство выступления с незнакомым инструментом и не испытывать проблем. Он также может интуитивно понимать формы записи музыки, чужие ему, вроде композиций Первой Эпохи.

Танец Искрящихся Мечей
Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация
Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь «пьяный друг, который перебрал пива». Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников.
Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой «массовкой», тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из «массовки». Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы вступить в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в «потешный бой», рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает сочетание его Эссенции и искусства выступления.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо напрячь силу воли втрое выше обычного. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовмо сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма аналогичны отдельным людям. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.

читать подробнее
21:24 Чармы дракорожденных. Аспект Дерева
Дерево

Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – «диким человеком, пришедшим из лесов». Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных.
Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.

Верховая езда

Техника Небесного Всадника
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия скорость животного удваивается, и так же увеличивается расстояние безопасного прыжка. Так же на это время всадник повышает успешность всех действий во время верховой езды, и его мастерство словно возрастает.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
При использовании в сочетании с другими чармами, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается.

Техника Эбеновой Шпоры
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника
Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного сочетания ловкости и мастерства верховой езды, последнее будет влиять на силу удара с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей.
Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного крупного оружия, то усиление удара возрастает вдвое. Когда Эссенция достигает 3 и выше, сочетания для активации не требуется.

читать подробнее
21:23 Чармы дракорожденных. Аспект Воды, часть вторая
Морское дело

Взор Предсказания Урагана
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле.
Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При показателе Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.

Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.

Техника Опережения Шторма
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На некоторое время дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться мастерство морского дела, дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков.
Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль).
Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод проблем не возникает.

читать подробнее
21:21 Чармы дракорожденных. Аспект Воды
Вода

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.

Боевые искусства

Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.

Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Боевых искусств или любой чарм сверхъестественного боевого стиля
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносится острым клинком. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.

Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна секунда
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, подобен удару оружием и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть серии.

читать подробнее
21:19 Чармы дракорожденных. Аспект Огня, часть вторая
Общение

Метод Подслащения Вина
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
Ярые критики дракорожденной культуры часто заявляют, что слишком многи династы – всего лишь любители оргий. Однако, даже если это и точное описание конкретного дракорожденного, нельзя отрицать, что такие люди – исключительно одаренные хозяева. Владеющий этим чармом дракорожденный тратит Эссенцию и немедля улучшает качество, силу и вкус любого близлежащего количества алкоголя. Помимо эпикурейских достоинств чарма, он уменьшает сложность общения со всеми, кто выпьет измененного вина. К сожалению, есть и недостаток – если с кем-то из пьющих не суметь пообщаться, то результат почти наверняка выльется в какой-то позор, от пьяной драки до необдуманной попытке соблазнения.
Этот чарм зачаровывает конкретное общественное событие, где показатель числа гостей не превышает мастерства общения Возвышенного. Любой присутствующий, выпивший алкоголя или иного напитка для отдыха, ощущает куда большее удовольствие, чем обычно, и его ментальная защита на некоторое время снижается. Однако если общение с ним провалится, то он ощутит себя серьезно оскорбленным и ему придется напрячь силу воли, чтобы не напасть на оскорбившего, словно действуя под неестественным принуждением. Чарм можно освоить несколько раз, дабы зачаровывать разные удовольствия, вроде секса, участия в насилии или наблюдении за ним (поединки или бойцовские клубы) и еще что угодно в рамках здравого смысла. Предающиеся этим порокам попадают под то же влияние. Разные версии чарма складываются, но только одним вариантом можно зачаровать одно событие.

Пресыщенная Защита
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина
Вне зависимости от точного происхождения дракорожденного, он определенно видел больше дебошей и зрелищ, чем может представить себе большинство смертных… даже и до Возвышения. В результате многие дракорожденные могут быть весьма пресыщенны общественными отношениями. При помощи этого чарма Возвышенный может отточить это чувство скуки и апатии, сотворив из него прочную защиту против ментального и речевого воздействия. Когда активирован чарм, то ментальная защита Возвышенного усиливается половиной его умения общаться, если другие пытаются манипулировать им естественными или неестественными способами. В число таких способов входят другие чармы общения, принуждающие его реагировать. В случаях, когда речь идет о чармах, не действующих на тех, у кого Эссенция выше – показатель Эссенции дракорожденного увеличивается на уровень.

читать подробнее
21:18 Чармы дракорожденных. Аспект Огня
Огонь

Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками.
Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может «беречь Эссенцию» в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Атлетика

Легко Взмывающее Пламя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: нет
Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или повышает атлетику, дабы рассчитать дистанцию прыжка. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово «Только при действии».

Маневр Падающей Звезды
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя
Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) увеличивает урон от успешной рукопашной атаки – до того, как его могут поглотить. Урон добавляется до того, как определено поглощение урона. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при определенных условиях его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.

читать подробнее
21:16 Чармы дракорожденных. Аспект Земли, часть вторая
Ремесло

Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова. Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия будет дробящим или подобным удару клинком, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм обеспечивает преимущества для ремесленных занятий, которые бы обеспечил имитируемый инструмент.

Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если мастерство боевых искусств достаточно высоко. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужно сочетание смекалки и ремесленного мастерства. Наименьший успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Средний успех позволяет создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Наивысший успех позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи Земного Ремесла, касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.

читать подробнее
21:15 Чармы дракорожденных. Аспект Земли
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под «землей» подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

Ощущение Костей Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Чувство Земли
При помощи этого чарма шепот Земли становится громче и сообщает больше. Пока он касается земли (или пока здание касается земли), дракорожденный может ощущать что угодно на земле в радиусе в футах, в двадцать пять раз превышающем показатель внимательности. Для осознания большей информации Возвышенному надо будет сочетать интеллект с внимательностью.

читать подробнее
21:12 Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха, часть вторая
Метательное оружие

Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между обычными действиями. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного сочетания ловкости и атлетики, противопоставленного немедленному и рефлекторному сочетанию силы и атлетики владельца оружия. Если противник не сможет перехватить оружие – то оно без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.

Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется сочетанием восприятия и метательного мастерства дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Сложность этого определяется Эссенцией дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Однако напрягать силу воли надо лишь раз за комбинацию. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого никак не осложняют движение Земному Возвышенному, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.

читать подробнее
21:10 Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха
Итак, чармы Земных Возвышенных. Как и ранее - литературизированы.


Воздух

Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.

Знание

Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований – то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он получит рану, подобную оружейной, которую организм не поглотит. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.

Медитация Вечного Разума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных – неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и напрягая силу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он сочетает интеллект и знание, а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Наименьшего успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а наивысшего – чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным методом бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить возможность сопротивления магии или проблемы от данной черты в «речевой схватке» на некоторое время; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.

читать подробнее
Воскресенье, 12 Декабря 2010 г.
00:55 А вот в Творении...
А в мире Возвышенных есть ганката. Даже два вида ее.

А еще там можно музыкой изрубить врага, измолотить, проткнуть насквозь или сожрать.

А еще там есть личность с четким планом того, как кинуть величайшего интригана и манипулятора Творения.

А еще там есть камень, который позволяет владельцу бегать, например, по верхушкам колосьев пшеницы. И не падать.

А еще в Первую Эпоху был солар, который влюбился в гору (не в духа горы, а в САМУ гору) и решил ее соблазнить. И у него получилось.

Массаракш. Я определенно люблю этот сеттинг.))
Закрыть